Analyse de la carte : Drain psychique

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Date : 16/07/2006 à 00:00

Auteur : 789alex

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Psychic Drain
Texte Anglais
Psychic Drain
Sorcery

Target player puts the top X cards of his or her library into his or her graveyard and you gain X life.
Texte Français
Drain psychique
Rituel

Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 220/306
Illustrateur : Nick Percival
Disponibilités :
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.50 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bienvenue, magiciens et magiciennes en tout genre...
Si certains d'entre vous en ont un peu assez d'arpenter le plan de Magiccorporation, arrêtez vous quelques minutes pour écouter une histoire...
L'histoire du...



Voilà les détails de son existence que je vous donnerai…

I) Présentation de la carte

II) Explications détaillées sur la carte

III) Rapport qualité/prix

IV) Combos avec le Drain psychique

V) Deck comprenant le Drain psychique

VI) Avantages/Inconvénients

VII) Jouer avec/jouer contre

VIII) Cartes ressemblantes

IX) Conclusion


Pour commencer, si vous ne connaissez pas celui qui a corrompu le cœur de tant de magiciens typedeusiens (joueurs de T2), je vais vous le présenter…


I) Présentation de la carte



Nom français : drain psychique
Nom anglais : psychic drain
Couleur : il s'agit d'une carte dorée, noire et bleue.
Coût de mana :
Type de la carte : rituel
Edition : <--->Ravnica, la cité des guildes, première extension du bloc Ravnica.
Indice de rareté : <--->unco, de uncommon (peu commune). C'est le degré de rareté moyen, 3 par boosters, 11 par deck préconstruit.
Illustrateur : Nick Percival
Cote/Cote premium :

-sur magiccorporation : 1,00 € / 1,75 €


Numéro de la carte :

-dans l'édition : 220/306
-sur le site : 110469 ème


Autorisations en tournoi :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée


Texte en français :
Le joueur ciblé mets les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie.

Texte en anglais :
Target player puts the top X cards of his or her library into his or her graveyard and you gain X life.

Texte d’ambiance en français :
"On peut remplacer l'or et ses biens perdus.
Mais les moroiis volent la jeunesse, qui a bien plus de valeur, et qui, une fois disparue, est irremplaçable."
- Berta Suszat, guérisseuse municipale

Texte d’ambiance anglais :
Gold can be reearned, goods restored. The Moroii steal youth, more precious than either, and once gone, it’s gone forever.



Je vois que des arpenteurs de tous âges s’amassent autour de moi...
Pour ceux d’entre vous qui n’explorent ce plan que depuis peu, je vais vous expliquer les capacités en détails…


II) Explication détaillées

Type de la carte
Rituel

Alors, les rituels sont l’un des 6 types de cartes existants (créatures, artefacts, enchantements, terrains, éphémères et rituels). Bien sûr, il existe des déclinaisons possibles entre les types de permanents : terrain-artefact, créature-artefact.
Les rituels appartiennent à la catégorie des cartes non-permanents : elle contient les éphémères et les rituels.
Ces cartes se gardent en main jusqu’à ce qu’elles soient jouées, de même que les créatures ou les terrains…
La différence provient du fait qu’une fois le sort mis en pile puis résolu, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire, et pas en jeu. Son effet ne durant qu’un instant (voire un tour, suivant l'effet de la carte elle-même), à l’inverse des créatures ou des terrains…
Un rituel ne peut être joué que par le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) pendant l’une de ses phases principales (juste avant et juste après le combat, les phases où l'on joue les permanents et les rituels), à la différence des éphémères.


Voilà ce que dit le bazar à propos des rituels :
Rituel est un type. Les rituel ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout. Voir règle 212.7, "Rituels".


Voilà, c'est ce que j'ai dit mais en plus court.
Pour le point règles, c'est (en 212.7).

Vous savez maintenant ce qu'est un rituel...
Il nous reste à expliquer les effets de celui-ci...

Le coût de mana
Le coût de mana du drain psychique est .
C'est plutôt compliqué, donc nous allons l'expliquer en détail.

Premièrement, le coût classique, qu'il faut absolument payer...


Vous devez donc produire un mana bleu et un mana noir, puis les dépenser pour payer le coût du drain. La plupart d'entre vous, nobles arpenteurs, utiliseront les invocateurs de mana classique pour lancer ce terrible sort...
Il s'agit d'une des base de notre magie, les terrains. Nous avons besoin de ces deux terrains :

et



En engageant ces deux permanents, vous ajouterez à votre réserve.

Mais vous pouvez aussi obtenir ce mana avec les puissants mais limités moxs du P9 :
Le jet et le saphir.
N'oublions pas certaines cartes pouvant produire ces deux types de mana comme le Cachet de Dimir, l'Oeuf de Sombreau, l'Ile souillée et les Catacombes de Sombreau, toujours aussi intéressantes dans un jeu noir/bleu.

Bref, ce coût donne à la carte le titre de carte bicolore (nécessitant deux couleurs de mana pour être jouée). Elle sera donc affectée par les cartes ayant un effet visant les cartes bleues et noires.
Cette double couleur peut à la fois être avantageuse (votre adversaire ne peut pas jouer une Calcination, mais le drain pourra être ciblé par une pyrosalve).

Reste à aborder la partie la plus délicate du coût converti de mana...


Bon, il existe peu de sorts contenant un dans leur coût de mana : à peine 253 ( ).
X est en fait un coût que vous choisissez vous même. Vous payez une quantité de mana de votre choix en même temps que vous payez le coût du drain.
La plupart du temps, pour payer "un" X, suffit. Mais parfois, il faut pour un seul ... Bref, il existe quelques cas spéciaux concernant le coût libre, ces cas étant spécifiés sur la carte. Mais ne nous éloignons pas de la situation, revenons à nos moutons...

Donc, comme je le disais, le coût de est assez complexe.
Tant que le sort n'est pas en pile, X vaut 0 (si la carte est dans votre deck, votre main votre cimetière...).
Une fois mis en pile, X est égal à la quantité de mana payé pour jouer le sort.
A la résolution du sort, on applique les effets de ce dernier. Là ou un X est mentionné, on le remplace par la quantité de mana payé (uniquement pour le X , pas pour le reste du sort).

C'est pas très clair, je suis pas très doué pour expliquer les règles. Alors comme dirait de Vinci, un bon dessin vaux mieux qu'un long discours.
Si je joue le drain psychique en payant , à la résolution du sort X vaudra 3, car le ne compte pas.

Si je joue le drain en payant , X vaudra 0, et donc les effets concernant X seront nuls. Bref, ça ne servirait à rien.

J'espère que vous aurez compris...
Vous pouvez toujours regarder en dessous la citation du bazar pour plus de lumière sur cette étrange invocation :
Si un coût comporte un "X", l'annonce de la valeur du X fait partie du fait de jouer ce sort ou cette capacité. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités".) Tant que le sort ou la capacité est sur la pile, le X dans son coût de mana est égal au nombre annoncé. Si une carte dans n'importe quelle autre zone a X dans son coût de mana, cette quantité est traitée comme étant zéro. Si vous jouez un sort sans payer son coût de mana et que ce sort a un X dans ce coût de mana, X vaut alors zéro. Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".
Pour les capacités déclenchées, X est calculé lorsque la capacité se résout. La valeur peut est définie par le texte de la capacité, par une capacité à mot-clef de la carte ou par l'événement qui déclenche la capacité. Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".
Dans d'autres cas, X peut être définit par le texte d'un sort ou d'une capacité. Si X n'est pas défini, le contrôleur du sort ou de la capacité en choisit la valeur. Toutes les instances de X sur une carte ont la même valeur.


Le point règle c'est par , quoique je n'ai pas trouvé les informations nécessaires (mais j'ai juste survolé le texte).

Explication de la capacité
Le joueur ciblé mets les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie.

Donc on voit que toute la capacité concerne le , le coût que vous avez choisi de payer.

La capacité est en quelque sorte divisée en deux parties ; pour résumer, la carte a deux effets.
Etudions donc le premier, nobles arpenteurs. Nous entrons dans le coeur de la puissance et de la corruption...
Le joueur ciblé mets les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière


Donc, on voit tout d'abord que cette carte cible un joueur. Je ne vous dis pas l'outrage de vous expliquer ce que c'est.
Alors, c'est très bien, on cible un joueur. Soit vous, soit un adversaire. Mais qu'est ce qu'on lui fait à ce joueur ?

Il met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
La bibliothèque, c'est le paquet de cartes empilées face cachée posé à coté de vous. Au début de chaque tour, vous prenez la carte du dessus de ce paquet pour la mettre dans votre main.
C'est la pioche.
Mais ici, les cartes du dessus de la bibliothèque ne se retrouveront pas dans la main du joueur ciblé mais dans son cimetière.
Entre joueurs de magic, on appelle ça la meule, venant de l'artefact du même nom qui fut souvent réédité vu sa puissance (hum... hum... ).
Le système des jeux meule est de battre l'adversaire en mettant sa bibliothèque dans son cimetière.
Si vous jouez en T2, ou même la plupart du temps dans les autres types, vous ciblerez votre adversaire, afin de le gêner plus qu'un peu ^^. L'effet ne sera pas bien grand si vous ne jouez pas dans un jeu meule, mais ça permet de faire un peu peur à l'adversaire, et c'est très méchant quand il vient de jouer un Précepteur vampirique, par exemple. Comme je le disais, vous pouvez aussi viser votre bibliothèque, afin d'obtenir le seuil (avoir 7 cartes ou plus dans son cimetière), et donc de booster l'efficacité de certains sorts, comme l'argousin mystique par exemple.



Etudions maintenant le second effet de la carte :
Vous gagnez X points de vie.

C'est très simple. Tous les joueurs de Magic le savent, on commence la partie avec 20 points de vie. Si on arrive à 0 ou moins, sauf indication contraire (effet d'une carte, notamment), on perd la partie. Gagner des points de vie, c'est faire remonter ce nombre pour qu'il arrive à 0 le plus tard possible.
Vous gagnerez un point de vie pour chaque mana que vous aurez payé.
Cette capacité est déjà plus utile et peut justifier la présence du drain dans un deck non basé sur la meule. Il existe bien sur de meilleurs gagneurs de points de vie, mais celui là est assez raisonnable.
Son avantage provient surtout du fait que ce soit une des seules cartes bleue noire qui permette de gagner des PV.
De plus, pas mal de sorts noirs et parfois bleus font perdre des points de vie à leur contrôleur. Ce sort peut donc bien s'adapter à un deck utilisant des cartes de ce genre (mais attention si l'effet contraire aux autres cartes entrave le fonctionnement du deck !).

Voilà, j'espère, nobles arpenteurs, que vous avez compris l'utilité du drain.
Comme il y a deux effets, plus vous paierez pour X, plus puissante sera la carte. En effet, contrairement à l'effet linéaire produit par une carte avec une seule capacité, une carte qui en a deux augmentera de façon exponentielle.
Cependant le premier effet, celui qui s'apparente à la meule, ne vous sera utile que dans un deck meule.

Pour conclure cette partie, chers arpenteurs, faisons un bilan sur l’efficacité de ce sort par rapport à l’énergie qu’il demande.


III) Rapport qualité/prix
Comme je l’ai déjà expliqué, plus vous payez cher pour jouer le drain, plus sa puissance augmente. Le rapport qualité prix n’est pas constant. Dans la plupart des decks, seul le gain de points de vie pourra vous être utile. Ce qui baisse beaucoup l’utilité de la carte. Il vaut donc mieux utiliser cette carte dans un deck basé sur la meule.
Dans ce cas, la puissance est énormément augmentée.

Le drain sera bien sur toujours plus efficace si il est joué tard dans la partie, car vous aurez bien plus de mana. Etant à moitié bleu, la couleur du contrôle, il est plus avantageux de gérer la table et d’empêcher l’adversaire de trop vous attaquer le temps d’avoir une dizaine de manas. Ca vous permettra de tenir plus longtemps face à votre adversaire. Des cartes comme Piègepont (allant dans des decks à tendance contrôle) vous permettront par exemple de contrôler la partie, surtout en face des deck aggro.

Bref, Drain psychique représente un finisseur et un retardateur de défaite dans un deck axé sur la meule. Mais il représente aussi un des seuls moyens de gagner des points de vie en , surtout dans le format actuel. Habituellement, les decks de cette couleur sont plus basés sur le contrôle et le card avantage que les points de vie. C’est le seul argument qui puisse lui valoir de se trouver dans un deck non-axé sur la meule.

Bien, vous voyez donc que ce sortilège ne peut pas être utilisé partout, chers arpenteurs. Il faut être maître du mana noir et bleu à la fois, et s’attaquer à l’approvisionnement du pouvoir de l’adversaire.

Pour continuer mon récit, nobles arpenteurs, je vais vous dire les cartes avec lesquelles associer le drain pour une efficacité maximale…


IV) Combos avec le drain
Il n’y a pas sur ce plan de combos utilisant le drain. C’est normal, les capacités plutôt habituelles de la carte n’en font pas une carte à combo.
On peut trouver de bonnes synergies avec Transfert et Domination suprême (facultative).



Cette combo ne sert qu’à meuler, mais elle peut virer une vingtaine de cartes de la bibliothèque adverse d’un coup. Grâce à transfert, payez presque tous vos points de vie (il ne faut pas se prendre un choc , alors gardez au moins 3 points de vie) afin d’obtenir un petit paquet de mana. Puis jouez la domination suprême pour empêcher que le drain ne soit contrecarré (le paiement des points de vie aurait été inutile). Puis engagez tous vos manas pour jouer le drain psychique et ajoutez y le mana produit grâce à vos points de vie. Vous regagnerez les points de vie perdus (et même un peu plus…) et surtout vous aurez meulé une vingtaine de cartes de la bibliothèque adverse.

Sinon vous pouvez toujours utiliser des cartes pour doubler le mana produit par vos terrains afin d’avoir beaucoup beaucoup de mana.
Je vous donne l’exemple du T2 : Rythme du printemps. Je vous montrerai d’autres possibilités dans la partie jouer avec/jouer contre.

Bon, le drain psychique n’étant pas du tout une carte avec laquelle on peut faire des combos, je passe à la suite…

Voilà, désolé pour les arpenteurs qui aiment combiner leurs sorts, mais ce sortilège ne leur conviendra pas. .. Voilà maintenant pour ceux qui veulent une batterie de sortilèges, de monstres et d’énergie…


V) Deck comprenant le Drain psychique
Il n’y a sur ce plan que deux decks qui utilisent le drain psychique.

Le premier est le deck Feu démoniaque de Monsieur Merlin qui l’utilise comme kill alternatif et comme moyen de survie, voir même de faire abandonner l’adversaire grâce à l’énorme gain de points de vie.
Je vous laisse aller voir le deck, inutile de mettre la liste.

Le drain psychique est aussi présent en deux exemplaires dans le préconstruit Intrigues de Dimir, en Ravnica. Vous savez maintenant comment vous procurer facilement le drain…
Ce préconstruit est basé sur la meule, et là le drain entre parfaitement dans l’optique du deck, puisque le jeu est assez lent et vire les cartes de la bibliothèque adverse.

Enfin, voilà un joli deck de ma composition, que je proposerai si j’ai le temps :

Dimir, ou la destruction de la bibliothèque [T2]




Créatures :
3 Circu, Lobotomiste Dimir
1 Szadek, seigneur des secrets
3 Sphinx de beffroi
4 Ghildmage de Dimir
3 Enjôleur vedalken
3 Spectre Du Blizzard

Sorts :
3 Meule
3 Traumatisme
4 Aperçu de l’inimaginable
3 Drain psychique
4 Cachet de Dimir
4 Expiration

Terrains :
1 Profondeurs obscures
4 Tombe aquatique
3 Manteaubrune, maison des ombres
2 Aqueduc de Dimir
8 Ile
7 Marais

Voilà, le but de ce deck est de gérer les créatures adverses avec nos propres créatures à défense élevée et les expirations pour sauver une créature ou ralentir l’adversaire (oiseaux de paradis...). Il faut jouer assez rapidement Circu, lobotomiste dimir, puis utiliser sa capacité au maximum grâce à nos nombreux sorts multicolores.
Ainsi on paralysera peu à peu le deck adverse.
Ensuite, après s’être assuré de survivre, il faut commencer à meuler l’adversaire avec bien sur la meule, mais aussi les traumatismes, puis l’aperçu de l’inimaginable, et enfin finir l’adversaire avec un drain psychique.
Le deck est conçu pour produire beaucoup de mana, et le rentabiliser grâce aux capacités activées des permanents (pour meuler ou faire du card avantage avec le ghildmage).
Mais si jamais Circu a un problème, on dispose de deux kills alternatifs chacun présent en un exemplaire.
Il y a d’abord Szadek, seigneur des secrets, qui a force de blesser notre adversaire, finira par meuler le deck de ce dernier en un coup si il a une quelconque protection.
Malheureusement il ne fera rien aux points de vie adverses.

Le deuxième kill alternatif est un terrain ( !), un petit bijou venant de souffle glaciaire.
Il permet, en payant un gros paquet de mana, d’obtenir une créature 20/20 vol indestructible. On utilise tout le mana produit par le deck afin de jouer la créature, l’adversaire ne pourra pas la gérer au bout d’un moment et se prendra 20 points de vie d’un coup. Bref, vous avez le choix.

En plus de contrôler le deck adverse, ce deck s’occupe aussi des mains des joueurs : le ghildmage vous fera piocher quand vous n’aurez plus rien en main, bien que ça ne soit pas tout le temps nécessaire, car les sorts et les capacités demandent tellement de mana que même un laboratoire ésotérique ne peut pas nous gêner…
Il y a aussi une jolie petite carte bicolore de Souffle Glaciaire, qui permet de gérer les permanents adverses, ou bien la main adverse…

Voilà, j’espère que ce deck vous conviendra, nobles arpenteurs…
Nous allons maintenant faire le point sur les avantages et les inconvénients du drain… Pourquoi le jouer, pourquoi opter pour d’autres types de decks…


VI) Avantages / Inconvénients
Voilà la liste des bons cotés et des défauts du drain.

Avantages :
- carte à double effet
- effet polyvalent
- permet de tenir un tour de plus durant une partie
- peut porter le coup de grâce à un adversaire
- l’efficacité monte de façon exponentielle
- une des seules façons de gagner des points de vie dans la couleur et le format.
- assez facile à trouver

Inconvénients :
- bicolore
- n’est vraiment efficace que dans certains types de decks
- peut faire perdre un tour si contrecarré, car il y a beaucoup de mana utilisé.
- peu utile en début de partie

Voilà, je crois avoir tout dit sur l’utilité et les problèmes du Drain psychique…
Passons maintenant à la partie la plus importante pour beaucoup d’entre vous, et la plus longue et difficile à rédiger (alors un peu de compassion)…


VII) Jouer avec / jouer contre

Jouer avec
Dans le début de mon récit vous avez déjà entendu parler de différents moyens de maximiser l’utilité du Drain psychique.
Je vais essayer d’en rédiger la liste claire et complète.

Commençons par utiliser le drain en bleu.
Là je dois avouer qu’il n’y a pas grand-chose. Il vaut mieux l’intégrer à un jeu meule utilisant le tout puissant Traumatisme. Sinon à la limite vous pouvez utiliser [ur=http://www.magiccorporation.com/carte_Promptitude_11561.html]Promptitude[/url].
C’est le même bloc, ça coûte pas cher, et c’est très utile dans un deck contrôle : vous gardez votre mana pour contrer l’adversaire, et si il ne joue rien d’intéressant, vous le jouez à la fin de son tour afin de bien le surprendre et de ne pas gâcher votre mana.
Sinon vous aurez toujours Circu afin de retirer les deux cartes du dessus de la bibliothèque adverse de la partie et d’empêcher quiconque de les jouer… C’est toujours ça de meulé en plus !



Bon en noir, c’est aussi un peu la misère…
Un bonne carte a avoir en jeu au moment ou vous jouez le drain, c’est le Zombie rapace (même s'il est en fait bicolore). Ainsi, il recevra un marqueur +1/+1 pour chaque carte meulée à l’adversaire. Au lieu d’un double effet vous en aurez un triple…
A part ça, je ne vois pas… Désolé pour les joueurs de noir, je n’ai rien à vous conseiller sauf le zombie, qui n’est pas forcément un bon choix car il oblige à jouer au moins tricolore…
C’est un comble ça, les deux couleurs du drain sont celles qui s’associent le moins avec lui…
Sinon si vous jouez le drain contre vous-même vous pouvez toujours prendre un Vampire repentant, par exemple, afin d’avoir le seuil et donc d’augmenter la puissance de votre créature.
Dernière alternative, pour empêcher votre adversaire d’avoir le seuil ou de réanimer ses créatures, vous pouvez utiliser la Ligne ley du vide. Ainsi les cartes de l’adversaire seront retirées de la partie.
Dernier choix, très efficace pour faire très mal à l’adversaire, le Culpabilivore. Si vous réussissez à toucher votre adversaire, il perdra un bon paquet de points de vie.



Bon en changeant de couleur ça devient bien plus intéressant, mais il faut passer au tricolore...
En vert, utilisez le Transfert comme je l’ai conseillé précédemment pour beaucoup meuler l’adversaire. Par contre vous ne profiterez pas vraiment du gain de points de vie.
Vous pouvez aussi utiliser l’enchantement Rythme du printemps afin de doubler la quantité de mana que vous produisez et meuler beaucoup l’adversaire tout en gagnant une bonne quinzaine de points de vie. Vous avez aussi l’Entité sans âge, qui aura le même effet que le Zombie rapace.



Passons maintenant à l’utilisation du drain en rouge.
Comme avec le rythme, vous pouvez doubler le mana produit grâce à un Flamboiement de mana.
Vous pouvez aussi profiter du gain de points de vie pour activer la capacité de la Méditation corrosive et blesser votre adversaire, ou vous débarrasser d’une petite créature adverse ennuyeuse. Avec le seuil, il y a toujours une Déferlante d’éclairs, par exemple. Vous avez enfin domination suprême pour éviter d’être contrecarré. Une assurance de mana en quelque sorte.



En blanc, vous pouvez encore et toujours doubler votre mana avec un Eveil du mirari. Sinon c’est désavantageux mais vous pouvez toujours utiliser les cartes meulées pour approvisionner un Partisan des repoussmages. Enfin donner le seuil à un Leurre nomade pourra vous aider à bien contrôler le deck adverse, ou plutôt les créatures…



Puis, en artefact, il faut utiliser le classique par excellence de la meule : la meule elle-même…
Sinon il y a sa variante, la meularde
Vous pouvez aussi utiliser le Puits des songes perdus afin de piocher quelques cartes…
Toujours avec le seuil, cette créature, le Djaggernaut otarian aura un bonus d’attaque contre un petit malus… Il se transformera en djaggernaut tout simple.
Sinon avec la même utilité que promptitude, il y a le Planétaire mécanique Vedalken.



Bref, vous constatez que le Drain psychique ne peut pas s’associer à beaucoup de cartes, il faut tout un deck pour bien le rentabiliser. Doubler le mana parait être la meilleure solution….
Enfin, pour les arpenteurs qui ont déjà eu à affronter ce maléfice et qui n’ont pas su que faire, écoutez bien mes paroles…

Jouer contre

Bon cette partie par contre c’est ma spécialité, alors j’espère que je serai plus inspiré que pour la partie “jouer avec”.

Tout d’abord, en bleu, le plus simple moyen de contourner l’effet d’un rituel est de le contrecarrer. Le bleu étant la couleur des contresorts, ça n’est pas bien dur. Avec un Imbroglio de mixture, par exemple, c’est dans le format et ça coûte pas grand-chose. Sinon pour un simple mana bleu et dans le bloc, on a le collet à sorts (edit fastgic : c'est faux, dans la pile, le coût de mana est donc le coût converti de mana vaut X+2 ; autrement dit, à moins que l'adversaire joue le drain psychique à 0, ça ne marche pas !)…
C’est la meilleure solution.


En noir, il n’existe que ça pour contrecarrer...
Le Sorcier srâne. Mais bon c’est vieux, c’est cher, et ça ne marchera pas forcément. Alors autant retourner l’effet contre son contrôleur !
Je m’explique : deux cartes noires vous permettront de transformer le gain des points de vie adverse en perte.
Je parle de la célèbre Fausse guérison et de la Pluie d’entrailles, carte du format, qui se joue tour 2 comme ça on est tranquille… Cependant, la Fausse guérison est bien plus utile, car elle se jouera en réponse au drain, donc votre adversaire ne s’attendra pas à perdre des points de vie… Ca peut même être un moyen de le tuer !



En vert, il y a la Force de vie qui permet de contrecarrer un sort noir, tel que le Drain psychique, bien évidemment.
Sinon en totalement dingue et injouable il y a Form of the squirrel en unhinged.
Votre adversaire ne pourra pas vous cibler. Mais ça ne se joue pas en éphémère, et c’est très dangereux.



Pour contrer l’effet du drain en rouge, il y a la carte qui ne marche pas toujours mais qui est hyper efficace, la pyrosalve. C’est très peu cher, mais il vaut mieux l’avoir dans la réserve de votre deck car ça ne servirait à rien contre un deck non bleu…
Sinon en plus fun mais qui marche partout, il y a Chaos planaire.



Après, en blanc, autant empêcher votre adversaire de vous balancer le sort. Mais il y a toujours les « contreurs d’occasion » : l’ordre de la torche sacrée, par exemple. Pour en revenir à ce que je disais, autant utiliser un Masque d’ivoire (en plus c’est T2).



Bon, avec un artefact, je sais pas si ça existe…
Il y a la Gargouille d’annulpierre, du bloc Ravnica, qui est assez aléatoire et qui n’a aucun effet de surprise, mais bon ça obligera l’adversaire à gâcher un sort.
Sinon le plus efficace possible, mais il faut en payer le prix, la Broche de cassation.



Voilà, j’espère vous avoir appris comment gérer ce sort qui peut renverser l’issue d’une partie…
Le contrer est la manière la plus efficace, suivi par le fait d’empêcher l’adversaire de vous cibler, car même si il s’auto meulera, il gagnera quand même des points de vie.

Je vais, pour clore ce récit, vous montrer les sorts qui ressemblaient au drain.


VIII) Cartes ressemblantes
Tout d’abord, le drain psychique représente une première au niveau de l’effet : aucune autre carte ne permet de meuler X cartes d’une bibliothèque en choisissant X.
Cependant cette carte ressemble assez au drain, malgré qu’elle soit bien plus puissante : on cherche les cartes, on les retire de la partie. Par contre on ne joue plus rien, et on ne gagne pas de vie.



Puis sinon il y a une ressemblance avec l’effet et le coût de mana comprenant un X, il y a Source de vie. C’est aussi un rituel…



Pour un coût exactement identique, il existe le Conseil malveillant



Ca contrôle plus mais au lieu de gagner les points de vie, on les perd. C’est ballot.

Une carte assez ressemblante par le bloc, le coût et le gain de points de vie est celle-ci, du bloc Ravnica (elle m’a sauvé la vie en draft, alors respect) :



Voilà, c’est la fin de ce récit. Je vais en rappeler les grandes lignes pour tous ceux qui se sont endormis, ou ceux qui sont arrivés en cours de route et n’ont pas eu le courage d’écouter toute l’histoire…


IX) Conclusion
Pour conclure, je vais résumer ce que j’ai dit jusqu’à présent dans cette analyse…
Le drain psychique est une carte pouvant faire basculer le cours d’une partie, mais il faut pour cela bien exploiter ses deux effets : tout d’abord il faut prendre le temps d’accumuler le plus de mana possible. Ensuite il vaut mieux utiliser de nombreuses cartes de meule, afin de porter le coup de grâce avec la puissance modulaire du drain.

La capacité de gain de points de vie du drain peut vous sauver la vie au début d’une partie, mais peut creuser à la fin un écart si grand que votre adversaire sera découragé… Et il abandonnera peut être !
Cependant le drain psychique n’est pas une carte à utiliser à la légère…
En effet, elle s’intègre bien dans des decks qui contrôlent beaucoup le deck adverse.
Généralement le deck utilisera tout votre mana, donc plus de contres pour le tour suivant (sauf le célèbre et très apprécié de Chaudakh force de volonté). Donc essayez de le faire quand vous savez que l’adversaire n’a rien de bon à jouer, ou que vous êtes surs de pouvoir le gérer… Le mieux est de réussir à jouer le drain en éphémère, afin de décider de ses actions, de faire un bon coup de bluff et d’augmenter sa liberté d’action, ce qui est important dans un deck contrôle.

Voilà, c’est la fin de mon récit, nobles arpenteurs…
Suivez moi dans le bâtiment proche pour étudier l’aspect et l’histoire de ce sort…




Bon, je vois que certains d’entre vous viennent d’arriver, et que d’autres arpenteurs continuent de m’écouter...
Nous allons nous intéresser au coté agréable du sort, son aspect, son histoire, son créateur, ses anecdotes…
Voilà de nouveau le plan de mon histoire :

I) La storyline

II) L’édition du drain psychique : Ravnica, la cité des guildes

III) L'illustrateur

IV) L'illustration

V) Le texte d'ambiance

Pour commencer, je vais vous parler de l’histoire du drain.


I) La storyline
Ravnica est un plan qui est en fait une immense ville, existant depuis des millénaires, ou dix guildes ayant différentes fonctionnalités se déchirent pour acquérir le plus de pouvoir possible et essayer de prendre le contrôle de la cité.
Mais conscients que cette guerre risquait plus de tout détruire que de donner le pouvoir à l’une ou l’autre guilde, les chefs de guildes se réunirent un jour afin de signer le pacte des guildes, qui empêchait les guildes de se combattre…
Pendant 10 000 ans, ce pacte fut respecté, on ne comptait qu’une cinquantaine de morts non naturelles chaque jour dans la cité.
Mais alors qu’approche l’anniversaire du pacte des guildes, certains sentent bien qu’une menace pèse sur la cité. Quelqu’un, dans les profondeurs de Ravnica, attend son heure…
Des plans vieux de plusieurs siècles vont être mis à exécution la nuit même de l’anniversaire du pacte des guildes.

Les citoyens de Ravnica ne seront jamais à quel point le Pacte des Guildes fut proche de la dissolution la nuit où les Golgari fondirent sur Vitu-Ghazi. Pour la première fois depuis des siècles, les guildes étaient ouvertement en guerre. Un tel coup d'état ne s'organise pas en une nuit - il avait fallu à Savra des décennies pour infiltrer L'Harmonie de Selesnya et placer une voix dans sa conscience collective. Elle avait dû arranger la mort d'un important hiérarche loxodon, le renversement des gorgones - et même la manipulation à haut niveau de son propre frère. Mais elle n'était pas seule dans son entreprise.

Le plan de Savra avait cependant fait une victime imprévue : une fille qui fut trouvée morte pas Agrus Kos pendant sa ronde. Ce qui conduisit Kos à charger là ou même les anges de Boros hésitaient à s'aventurer, le conduisant à la Citarborescence - au moment où le Conclave de Selesnya allait être exterminé.

Alors que les consiparateurs golgari et dimir étaient révélés au grand jour, d'autres se préparaient à agir à leur tour. L'équilibre précaire des guildes étant rompu, les Orzhov mirent leurs plans en action. La Guilde des Transactions désirait prendre le contrôle de la province troublé d'Utvara, et les patriarches savaient que c'était une chance à ne pas manquer.

Grâce à l'ingéniosité des Izzet, Utvara avait déjà été sauvée d'une peste simic. Mais à présent, des complications surviennent : un jeune et redoutable seigneur de guerre gruul refuse de laisser les Orzhov prendre ce qu'il considère son bien sans se battre.

Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes. Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquiétante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désespérément de les retrouver.
La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontière. Son opposition à Niv-Mizzet a fini par coûter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie. Mais sur Ravnica, être un fantôme ne signifie pas que tout est terminé.
Kos s'est rapidement retrouvé de service dans Agyrem, le Quartier fantôme. Les esprits des défunts hantent Ravnica, et beaucoup d'entre eux, particulièrement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem. Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maître invisible déplacent les spectres. Les anges sacrés des Boros sont arrivés pour les emprisonner.
Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravnica. Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés. Les Simic expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existence de la grande cité. Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits. Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécessaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.

Voilà la storyline générale du bloc Ravnica.
Qu’en est il de la guilde Dimir, la mystérieuse, la puissante, la secrète ?
On raconte que leur chef, le vampire Szadek, assista et prit part à la signature du pacte des guildes , malgré que sa présence fut cachée à tous.

Les Dimirs sont une guilde secrète et terrifiante, dont les histoires suffisent pour faire rester sages les enfants rebelles.
On dit qu’elle est formée de fantômes, de conseillers nécromanciens immortels, d’assassins fantomatiques et d’horreurs noires insaisissables qui serpentent dans le labyrinthe sans fin des égouts sous la ville. Si vous écoutiez les citoyens les plus soupçonneux et paranoïaques de Ravnica, vous finiriez par croire que les agents de la Maison Dimir sont partout, et qu’ils sont les yeux et les oreilles de Szadek…

Voilà le symbole de la guilde Dimir :


Le chef de Dimir, celui qui donne les ordres, qui supervise, qui se bastonne, c’est Szadek, seigneur des secrets. Mais il obéit lui-même à un chef légendaire suprême, mystérieux et très puissant…



Les couleurs de la guilde simic sont le noir et le bleu .
Ils sont les espions, les manipulateurs de Ravnica, ceux qui tirent les ficelles. Leurs fantômes invisibles peuvent prendre le contrôle de n’importe qui, ils peuvent influencer les décisions de personnages importants. Leurs assassins s’occupent de leurs opposants, et ne sont pratiquement jamais capturés grâce à leur discrétion et leur aspect. On prétend que les assassins Dimirs sont des guerriers squelettes morts-vivants…

Dans la storyline, ils s’allient aux golgaris afin d’essayer de renverser la guilde de Selesnya, mais sont repoussés par les Selesnyas qui reçoivent l’aide de Gerrard Capashen (mais qu’est ce qu’il fout là lui ?) et des Boros. Ils font donc partie des méchants… Mais on les apprécie bien quand même !


Parlons maintenant de l’environnement du drain, de la date de création du sortilège, etc…


II) L’édition du drain psychique : Ravnica, la cité des guildes



L’édition Ravnica, la cité des guildes, est sortie en octobre 2005, et comportait 291 cartes (88 rares , 88 uncos et 115 communes dont 17 terrains). Elle marquait le retour des cartes multicolores, par l’intermédiaire de dix guildes de toutes les associations bicolores existantes. A chaque guilde correspondait un deck préconstruit, deux créatures légendaires, un terrain pouvant arrivé engagé ou dégagé et coté à 20 € , un terrain produisant du mana incolore et ayant une capacité activée symbolisant la guilde et, enfin, une nouvelle capacité.
Voilà à quoi ressemblaient les boosters Ravnica :

Voilà tout le barda qui allait avec le set :



Je vais vous faire la fiche d’identité de chaque guilde.

Les 4 guildes sorties en Ravnica étaient…
La légion Boros
Symbole :


Couleurs :
Capacité : irradiance : le sort ou la capacité cible un permanent et affecte chaque autre permanent partageant une couleur avec lui. Exemples : ambremage wojek ou claireflamme.
Chef : Agrus Kos, vétéran Wojek
Légende : Razia, archange de Boros
Préconstruit : charge des boros
Carte connue :



Les golgari
Symbole :


Couleurs :
Capacité : dragage : le dragage est suivi d’un X et ne fonctionne que si la carte est au cimetière. Si on doit piocher une carte, à la place on peut mettre les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et renvoyer la carte avec le dragage pour lequel on s’est auto meulé dans sa main. Exemples : troll des tombes golgari et cape de moisevigne
Chef : Savra, reine des golgari
Légende : Soeurs de la mort de pierre
Préconstruit : Mort rampante des golgaris
Carte connue :



Les Selesnya
Symbole :


Couleur ;
Capacité : convocation : lorsqu’un sort avec la convocation est joué, on peut engager une créature que l’on contrôle pour produire un mana incolore ou un mana de l’une des couleurs de la créature. Exemple : guivre autochtone et graines en pluie.
Chef : Tolsimir Sangdeloup
Légende : Harmonie du conclave
Préconstruit : Selesnya unifié
Carte connue :



La maison Dimir
Symbole :


Couleur :
Capacité : transmutation : la transmutation ne fonctionne que depuis la main. On paye un certain coût en mana, et on se défausse de la carte pour aller chercher une autre carte avec un coût converti de mana identique. Exemple : dérive de phantasmes ou imbroglio de mixture
Chef : Szadek, seigneur des secrets
Légende : Circu, lobotomiste dimir
Préconstruit : intrigues de Dimir
Carte connue :



Parlons maintenant de celui qui a créé ce sort… Il n’arpente pas ce plan avec nous, mais lance aussi des sorts, et depuis plus longtemps que nous…


III) L’illustrateur
L’illustrateur du drain Psychique est Nick Percival.
C’est un illustrateur de Magic assez récent, qui n’a commencé à illustrer pour Wizards of the Coast qu’en neuvième édition.
Il a illustré un total de 13 cartes.
La plus célèbre est sûrement la céphalalgie, carte qui sert souvent de kill dans les jeux défausse.



Si vous regardez toutes ses illustrations, vous verrez qu’il a une préférence pour les effets de flou et les personnages aux contours qui se confondent avec le décor.
Voilà la liste de ses illustrations :

En neuvième édition : Elemental d’air - Céphalalgie

Dans Ravnica, la cité des guildes :
Aïeul bienveillant - Vrillemage sadique - Drain psychique - Marché au clair de lune

Dans le pacte des guildes :
Chronarque d’Izzet - Plaintecrypte - Patriarche revenant

En discorde :
Verloque de simic - Perchoir Du Drakôn Aux Feuilles

Et enfin en souffle glaciaire :
Chuchotements krovois - Empois de terre

Bref, Nick Percival est un illustrateur récent mais prometteur. Je n’ai pas trouvé de photo de lui, désolé (ne cherchez pas sur google on trouve celle d’un chirurgien esthétique…).

Voilà par contre un lien vers son site perso, un peu petit mais avec de jolies illustrations et une biographie anglaise de lui.

Voilà une traduction à peu près (je fais anglais LV2 et les deux profs que j’ai eu pour l’instant étaient bidons…) :
« Au tendre âge de trois ans, Nick découvrit les créatures. Il les trouva cool et se prépara à travailler pour les créer.
Seize ans plus tard, il devint l’un des plus jeunes artistes à avoir publié des images dans un des plus grands livres de science-fiction/d’héroic-fantasy au royaume Uni : 2000AD (une BD me semble-t’il).

Depuis cet évènement, il a travaillé régulièrement comme un illustrateur professionnel avec ses travaux de peintures et ses dessins, que ce soit enEurope ou aux Etats-Unis.

Quand il ne travaille pas pour Marvel comics, MTV, Wizards of the coast ou virtuellement pour des sociétés créatrices de jeux vidéos, Nick voyage pour écrire et réaliser une animation sur ordinateur et continue de développer des projets pour jeux vidéos, des films ou des chaînes télévisées.

Quand il en a le temps, Nick travaille sur une exposition de travaux innovants, et, la nuit, protège les rues du crime et des forces du mal ».


Voilà, vous en savez un peu plus sur Nick Percival.
Si vous trouvez une photo de lui n’hésitez pas à l’afficher sur le forum des sites d’artistes, qu’un modérateur la mette dans le même post que celui indiquant son site.

Bon, étudions pour continuer l’aspect du sort…


IV) L’illustration
Voilà l’illustration du drain psychique en plus gros :


Hum, qu’elle est mignonne la bébête...
Bon, un peu de sérieux.
On voit que l’image représente une des cartes les plus puissantes des Dimirs, un Moroii.
Les moroii sont des voleurs de vie. Un simple contact draine votre vie et finit par vous tuer. D’ailleurs dans leur texte d’ambiance, on parle du « toucher du moroii » qui signifie « vieillir ». Avoir un coup de vieux quoi.
Dans les parties ça s’exprime par des créatures puissantes qui prennent la vie de leur contrôleur. Certains auront immédiatement pensé à d’autres créatures, pas de Magic, en lisant cette déscription…
Personne ?
Les Wraith de Stargate Atlantis !



Ils sont peut être cousins...

Enfin bref. On voit que le moroii de l’image du drain vient de voler la jeunesse de sa victime, et que cette dernière en est morte. Vu la taille et la couleur de la barbe du mec, il a du mourir de vieillesse. Bref c’est assez cruel.
Si on observe le décor c’est dans un égout ou une ruelle sombre que ça se passe…
De même si on observe l’uniforme du soldat, rouge et blanc, on devine qu’il appartient aux boros.
Donc deux hypothèses : soit il s’est un peu trop approché des secrets des dimirs, qui l’ont fait assassiner froidement par un de leurs serviteurs…
Soit c’est en rapport avec la storyline, et c’est une image du combat de la nuit ou les golgaris ont attaqué la Citarborescence de Selesnya.
Après avoir été repoussés par ces derniers et les Boros, on a mis au jour leur complicité avec les Dimirs…
Je suppose donc que les forces des deux guildes sont partis vers Manteaubrune pour arrêter les membres et les chefs de la guilde Dimir. Si cette hypothèse est vraie, alors j’ai l’impression que cette arrestation n’est pas gagnée d’avance…
Les dimirs triomphent par la discrétion et les secrets mais ils savent quand même combattre…
Le moroii est représenté sur un adversaire mort, donc peut être que Nick a voulu que cette image illustre la puissance et la supériorité ténébreuse des Dimirs.

Enfin bref, chacun y voit ce qui lui plait.
Pour terminer cette analyse, chers arpenteurs, penchons nous sur la description du drain psychique.


V) Le texte d’ambiance
Voilà le texte d’ambiance du moroii :
"On peut remplacer l'or et ses biens perdus.
Mais les moroiis volent la jeunesse, qui a bien plus de valeur, et qui, une fois disparue, est irremplaçable."
- Berta Suszat, guérisseuse municipale


La première phrase fait peut être allusion aux orzhov, guilde , qui est extrêmement cupide et qui amasse de l’argent en faisant payer ses fidèles tout en les enveloppant dans leur propagande douteuse…
La seconde phrase fait de nouveau allusion au moroii. Il ne vole pas l’argent comme les -stupides- orzhov (je me met dans la peau d’un Dimir), mais il vole la jeunesse.
Ce qui montre que si les Dimir n’ont pas la richesse des Orzhov, ils ont leur puissance magique et même plus.

Ici, c’est un guérisseuse municipale (une Archiatre ?) qui parle. Ca m’étonnerait qu’elle ait un parti pris pour les dimir, les guérisseurs sont de couleur blanche. Elle appartient sûrement à la guilde de Selesnya, qui rend service pour enrôler ses troupes (cf. Caresse selon la dryade).
Enfin bref, elle montre qu’elle connaît la valeur de la vie et de la jeunesse, et que certains citoyens de Ravnica feraient mieux d’en profiter plutôt que comploter et lutter pour leur bien personnel.

Elle dit aussi que si une blessure d’épée ou un sort peut se soigner, une attaque de Moroii n’a aucun remède. On voit bien que les dimirs sont peu connus, mais ils sont secrets et puissants.

Voilà, à tous ceux qui ont écouté mon histoire, elle est finie. J’espère qu’elle ne vous a pas parue trop longue, ni trop lassante, et que vous y aurez appris des choses.
Le drain psychique est un sort bien peu connu, mais d’une efficacité redoutable et dont l’histoire est sombre et tachée de sang.
Merci à eveildufou pour ses conseils et ses renseignements et au naheulband pour ses épisodes que j’ai écouté en boucle en faisant cette analyse de 22 pages.
A la prochaine tout le monde, bon vote, et j’espère voir fleurir des decks meule type 2 sur ce site…

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