Analyse de la carte : Inquiétante procession

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Date : 09/07/2006 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Eerie Procession
Texte Anglais
Eerie Procession
SorceryArcane

Search your library for an Arcane card, reveal that card, and put it into your hand. Then shuffle your library.
Texte Français
Inquiétante procession
Rituelarcane

Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'arcane, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 58/306
Illustrateur : Jim Murray
Disponibilités :
Champions Of KamigawaNM/MT0.50 €
Champions Of KamigawaNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION

Compagnie… halte ! Bidonjour à tous (comprenne qui peut). L’analyseuse folle est de retour pour vous jouer un mauvais tour en vous présentant sa dernière production. Et c’est encore une carte bleue. Avouez que vous en aviez marre des cartes blanches et noires, donc, les réclamations ne seront pas acceptées ! Idem pour la bd, car c’est vraiment, vraiment trop de boulot pour moi (désolée), et donc il n’y aura désormais de bd qu’environ une fois sur deux. Ou alors, si, éventuellement, vous voulez râler quand même, adressez-vous au monsieur en noir, là :

Pas de réclamations ? Ah, bon. Je crois qu’on peut commencer, alors

Nom anglais : Eerie procession Nom français : Inquiétante procession Coût de mana : Type : Rituel - arcane Capacités : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'arcane, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Rareté : Edition : Illustrateur : Jim Murray Quelle belle carte ! Oooooh, et il y a de jolis poissons tout dorés qui tournent ! Certes, certes. Mais en dehors des decks bleus avec des arcanes, nous allons voir qu’il s’agit d’un tuteur très spécifique, qu’on n’utilise pas tous les jours. Ca reste malgré ça une carte d’une rare élégance, dans le fond comme dans la forme. En avant ! (nb : cette analyse peut sembler à priori plus vide que d’habitude, mais notez bien que Inquiétante procession n’est pas une carte sur laquelle on peut dire énormément de choses. Je préfère expliquer ça à l’avance) Cette fois-ci, à défaut de refaire moi-même une petite bd sans grand intérêt, comme les deux fois précédentes (parce que c’est quand même du boulot, faut pas pousser non plus) je vous propose de suivre case par case un petit extrait d’un manga, Xxx Holic, des Clamp, mettant en scène une curieuse procession d’esprits japonais. Pour expliquer en quelques mots ce qui se passe : Watanuki (celui qui a des lunettes) a été chargé par sa patronne, une voyante un peu foutraque, de participer à une cérémonie d’esprits avec un de ses camarades, Doméki, qu’il apprécie très modérément. Pour cela, il doivent tenir un coqueret magique (sorte de graine d’alkékenge géante) et ne jamais le lâcher.

II-ANALYSE DE LA CARTE

II-1-Autorisations

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée

Autorisée partout, mais plus pour très longtemps…

II-2-Type de carte

Rituel
Bon, au moins, le type n’est pas hyper compliqué. Voici ce qui est dit dans les règles :
Rituel est un type. Les rituels ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout. Voir règle 212.7, "Rituels".
Rien de très difficile, en fait. Un rituel ne sera pas joué tant qu’il y a un quelconque bidule dans la pile, ni en combat, ni pendant le tour adverse. Hum. Assez limité. Le fait que la Procession soit un rituel est donc un défaut de la carte. Pour les détails, appelons notre ami Super Réglos : Super Réglos – Encore un rituel ? Mais attends une seconde, je vais devoir ressortir le même blabla qu’à l’analyse précédente, alors ?! Qu’est-ce que c’est que ce boulot ! C’est pas ton problème, et tu vas gentiment nous ressortir les règles du rituel. En plus je t’ai acheté un costume neuf, donc tu peux plus te plaindre de pas être rémunéré… alors BOSSE ! Super Réglos – Hem… bon. Ah oui, les rituels. Ce qu’il faut savoir, c’est que lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. Ce n’est donc pas un permanent. Non mais ça, je crois que tout le monde est au courant, tu sais. Surtout depuis la dernière fois. Super Réglos – Ah. Alors je vais expliquer comment jouer un rituel… Le joueur annonce qu’il joue le sort ou la capacité. Ce dernier va sur la pile et y reste jusqu’à ce qu’il soit résolu ou contrecarré. Les cartes de sort sont physiquement placées sur la pile. Puis, le joueur choisit quelle cible sera affectée (ici, un joueur). Un sort ne peut pas être joué si la cible n’est pas légale, ou ne l’est plus au moment de la résolution. Ensuite, le joueur paye le coût total dans l'ordre de son choix. Arrivé à ce stade, le sort est joué. Et pour la pile ? Super Réglos – Pfffff. Jamais contente celle-là. Chaque fois que les deux joueurs passent successivement, l'objet (la capacité, le sort ou l'assignation des blessures de combat) en haut de la pile se résout. Si c’est notre Procession, c’est génial, elle se résoudra en premier ! Sinon, il faut attendre, et si ça se trouve un contresort l’aura peut-être atteint avant sa résolution. La dernière étape de la résolution d’un sort est de le mettre en jeu sous le contrôle de son contrôleur (pour les permanents) ou dans le cimetière de son propriétaire (pour les éphémères et les rituels).
arcane
Ah, ça part contre, c’est nouveau. Super Réglos – Hu hu, je vais donc pouvoir étaler ma science. Ce sera plus gratifiant que tout à l’heure. En fait, Arcane est un sous-type qui n’affecte pas le fonctionnement de la carte. Alors ça sert à rien. Super Réglos – Pas forcément. Cela signifie juste qu’il est possible d’imprégner la Procession avec une autre arcane. Non, attends, pas les pierres, pas les pierres, je m’explique !.. Certaines arcanes ont une capacité qui s’appelle Imprégnation d’arcane et qui signifie : "Vous pouvez révéler cette carte lorsque vous jouez un sort d’arcane (comme Procession). Si vous faites ainsi, copiez la boite de texte de la carte révélée sur le sort joué et payez [coût de l’imprégnation] en tant que coût supplémentaire du sort joué." Euh… Et à quoi ça sert ? Super Réglos – C’est là que ça devient intéressant. Puisque la carte imprégnée reste dans notre main, elle peut être jouée normalement par la suite, être imprégnée sur un autre sort ou même servir à payer un coût du genre "défaussez vous d'une carte" du sort sur lequel elle a été imprégnée. On peut même imprégner plusieurs arcanes sur un même sort d’arcane (à condition que ce ne soit pas la même carte que l’on révèle à chaque fois, faut pas pousser mémé dans les orties non plus !). Si on imprègne plusieurs cartes sur le même sort, il faut les révéler ensemble et choisir dans quel ordre leurs instructions seront effectuées. Mais quoi qu’il arrive, les instructions sur le sort joué doivent être effectuées en premier, avant celles des cartes imprégnées.

“…Et venant deee nulle part, surgit un aaaiiiiigle noir”

Bon. Alors si j’ai un Rayon glaciaire en main, je peux le révéler, payer l’imprégnation et ajouter son effet à la Procession, c’est ça ? Pas mal, mais ça a l’air lent. Et qu’est-ce qui se passe si ma Procession est contrecarrée ? Super Réglos – L’imprégnation l’est aussi. Et donc, il ne se passe rien du tout. Flûte.

II-3-Coût de mana

Trois manas au total, dont un seul coloré. Mais c’est très correct, dites-moi. Et donc, grâce à ce coût peu coloré, la carte va pouvoir être splashée dans à peu près n’importe quel jeu avec des arcanes ! Voilà une première bonne nouvelle. La seconde, c’est que, pour un tuteur « normal » (c’est à dire en exceptant les trucs monstrueux comme Précepteur vampirique), trois manas, c’est un coût peu cher. Pour ceux qui trouvent que trois manas, c’est encore trop, je les invite à regarder le coût de mana de Précepteur démoniaque… Reste à savoir comment payer ce coût, me direz-vous. Pas très compliqué, puisque de bêtes Ile, des artefacts à mana (Myr argenté), des créatures à mana et autres Oiseau de paradis suffisent (j’en viens même à douter sérieusement de l’utilité de cette partie de l’analyse).

On va pêcher des poâssons rouges

Il est toutefois possible de faire baisser ce coût par divers moyens (Gohei oublié, qui baisse d’un mana incolore le coût des sorts d’arcane, ou un Familier de Planeshift capable de baisser le coût des sorts bleus, voire Augustin, qui en plus agace bien l'adversaire). Et même si il est possible de jouer Procession au tour 2 (Mox de chrome), voyons les choses en face : elle sortira très vraisemblablement au tour trois, voire après. Rien de plus à ajouter !

II-4-Capacités de la carte

Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'arcane, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Nous savons déjà ce qu’est une carte d’arcane, et donc, la capacité doit être claire comme de l’eau de roche pour tout un chacun. Rappelons quand même certains détails sur la bibliothèque. Super réglos, au pied ! Super Réglos – Non mais tu entends comment tu parles aux gens ?! T’es pas un gens, t’es un super héros. Super Réglos – grmblmlbgrgnrogntudjû… Bon, la bibliothèque. Tout le monde sait ce que c’est (j’espère) : c’est le paquet de cartes que l’on pioche. Le deck, quoi. Ce qu’il faut savoir sur la bibliothèque pour jouer la Procession, c’est que les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothèque, ni en changer l'ordre. Ici, l’ordre importe peu, puisqu’on pourra aller chercher un sort d’arcane n’importe où dans la bibliothèque. En revanche, s’il n’y a plus aucun sort d’arcane dans la bibliothèque au moment où le sort se résout, il ne se passe rien ; d’où l’intérêt de se souvenir de ce qu’il y a comme sorts d’arcane dans votre bibliothèque (puisque l’on n’a pas le droit de regarder le contenu de la bibliothèque avant de jouer le sort). D’autre part, mélanger la bibliothèque ne veut pas dire classer les cartes… Merci… Merci, oui. Je crois qu’il n’y a rien de plus à dire. La carte est en quelque sorte une canne à pêche qui attrape les sorts d’arcane de votre bibliothèque et en met un dans votre main. Les explications supplémentaires semblent donc superflues… Mais, une dernière chose : pourquoi est-on censé révéler la carte d’arcane qu’on est allé chercher ? Non pas que ce soit important, mais c’est quand même un peu débile. Super Réglos – Tout simplement pour éviter les tricheries du genre : « je joue Inquiétante procession, mais comme le gars d’en face ne peut pas voir la carte que je suis allé chercher dans ma bibliothèque, eh bien, au lieu d’un sort d’arcane, je vais plutôt chopper une créature. » Comme il faut obligatoirement révéler la carte d’arcane récupérée, pas de tricherie possible !

II-5-Rapport qualité/prix

à payer pour un tuteur, comme dit plus haut (partie coût de mana), c’est un prix dérisoire. Problème : la Procession ne tutorise que des arcanes. Autrement dit, des sorts très spécifiques qui, pour ne rien arranger, ne se trouvent que dans un bloc, Kamigawa. Et, pour donner le coup de grâce : la plupart ne présentent guère d’intérêt. Wouuuuuiiiiiiin Faut-il se laisser abattre ? Non ! Car les poissons dorés ont plus d’un tour dans leur sac. Nous allons voir dans la partie Jouer Avec que bien des sorts d’arcane méritent d’être tutorisés. Et que dans un deck centré sur les arcanes, et uniquement sur les arcanes, les poissons sont une vraie merveille (même s’ils restent peu compétitifs). Un champ d’action bien limité, mais un champ d’action quand même.

II-6-Cote de la carte

Magic corporation : 1,00 € Mana Rouge : 0,20 € J’ai du mal à comprendre ces deux prix. Le premier est manifestement trop élevé, car la carte n’est pas si utilisée que ça… Le second, quant à lui, est en réalité le prix minimal pour une unco à la cote Mana rouge. Et la Procession n’est pas si nulle que ça non plus. Bref, comme cela arrive parfois (Scrige fuyard…), nous sommes face à un mystère du monde de l’échange.

III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE

III-1-Jouer avec

Puisqu’il s’agit d’un tuteur d’arcanes, parlons un peu des jeux Arcanes, et faisons-en un petit historique. A la sortie de Guerriers de Kamigawa (en octobre 2004, je rappelle –pour les détails, voir l’analyse extra, partie I), la perplexité des joueurs est quasiment palpable. Il faut dire qu’après un bloc aussi calamiteux que Mirrodin (en terme de puissance excessive de certains mécanismes –pour ne pas nommer Affinité pour les artefacts- et en terme de bannissements du Standard), l’arrivée des mécanismes bizarres et des légendes au coût prohibitif pouvait dérouter. Transmigration et Bushido étant à juste titre rapidement analysées comme trop ciblées, trop mal exploitées (bien qu’efficaces ponctuellement) et donc bonnes pour le limité, l’attention se tourne fort logiquement sur l’imprégnation d’arcane. Se détachant comme seule nouvelle capacité offrant de nouvelles perspectives de jeu en construit, on commence alors fort logiquement à examiner les sorts d’arcane. Certains sorts se détachent alors franchement du lot, à commencer par Rayon glaciaire, une valeur sûre qui fait Choc à répétition pour un peu plus cher. Mais le reste du rouge n’est guère convaincant. En noir, les choses sont moins simples : Extraction crânienne, Arracher la chair et Réanimation sans âme sont tous bons à leur manière, mais n’évoquent aucune stratégie globale qui unifierait la couleur. En blanc, l’idée est à l’époque d’exploiter Lueur des bougies, mais le reste est trop juste. Le vert est bon (Puissance du Kodama, Portée du Kodama, Dégradation), mais là aussi, c’est la quantité qui fait défaut. C’est le bleu qui se dégage alors comme la « couleur à arcanes » de référence. Les sorts d’arcane toutes couleurs confondues qui se sont immédiatement distingués comme jouables en 4 exemplaires sont d’ailleurs les trois cantrips bleus, la série Sonder les brumes - Sonder les profondeurs - Tamiser le sable. De plus, le tout permet d’aller chercher et de poser une légende bleue bien dans le thème (qui récupère des arcanes jouées) : L’innommable. Tout ça est donc très tentant, et, qui plus est, Inquiétante procession est bleue aussi, et permet de tutoriser le tout. Mais il y a un hic, ou plutôt deux : d’abord, tout ça reste très confu. Même au sein de chaque couleur, les arcanes n’adoptent pas une stratégie propre qui suggérerait un jeu cohérent. D’autre part, face aux deux decks dominants de l’époque, Dent et ongle et l’infâme Affinité, le jeu arcane naissant semble bien fragile. Malgré tout, l’idée de construire un jeu arcane bleu-rouge (pour profiter des trois cantrip bleus et de Rayon glaciaire en même temps) commence à faire son chemin, en utilisant de grosses menaces disponibles à l’époque pour espérer tenir un peu, et surtout Frappeur à l’arc, au sommet de sa carrière. Les joueurs qui misent sur ce deck ont alors deux espérances : 1-Le deck Affinité avait mis un certain temps, et plusieurs versions distinctes pour révéler sa pleine puissance. Ils espèrent donc que l’histoire va se répéter. 2-Les extensions suivantes pourraient suggérer une masse critique d’arcanes efficaces, qui vont rendre le deck de plus en plus viable et efficace. En effet, le problème, on l’a vu, tient à la rareté des cartes bonnes pour le construit avec Imprégnation d’arcane. D’autres cartes se détachent plus particulièrement après un mois de tests : en dehors de Rayon glaciaire, Dégradation semble indispensable contre affinité, Vortex dévorant (Désinvocation en arcane) renforce le bleu, et Rire atroce suggère un noir contrôle, trop mal étayé par les arcanes noires susdites, mais qu’il faut envisager. Au moment où différentes légendes, que personne n’attendaient vraiment, prouvent leur valeur et s’imposent en construit (Yosei, l’étoile du matin, Kiki-jiki, brise-miroir et Meloku, le miroir voilé surtout –notez leur intérêt commun pour les miroirs…), le deck Arcane n’a toujours pas prouvé qu’il est capable de voler des parties régulièrement. Et comme on s’en doute, c’est fort regrettable. Cependant, à la veille de la sortie de la seconde extension, force est de constater que Kamigawa n’est pas si mauvais qu’on le prétendait. Les mauvaises langues qui disaient qu’Affinité et Dent et ongle rigoleraient des nouvelles légendes en sont pour leurs frais. Des tournois régionaux un peu partout dans le monde sont gagnés par des joueurs utilisant beaucoup de cartes de Kamigawa, voire un jeu construit autour. Le wheeny white renaît autour de Isamaru, chien de Konda, Meloku voit des jeux se construire tout exprès pour lui (et on l’appelle déjà « le nouveau Morphelin », flatteur), Kokusho fait des étincelles et Kiki-jiki s’éclate en clonant des cartes de Mirrodin, Témoin éternel ( 5°Aube) et Shamane viridiane (Mirrodin). Dons non-donnés perce aussi à ce moment. Bref, tout baigne. Sauf pour le deck Arcane, qui se morfond. La seconde extension était plutôt attendue, car la première avait esquissé le deck Arcane, mais Traîtres donne l’impression d’un travail inachevé. Voyons un peu pourquoi. La sortie de Traîtres de Kamigawa remet en question les directions prises par le deck. Le blanc apporte Verdict de Terashi et Emprise de Terashi, ainsi que le très bon Banc étincelant. Le bleu n’a rien de transcendant à proposer, ce qui remet en cause son statut de « première couleur à arcanes », et par là même le deck arcane de départ. Le vert, quant à lui, s’enfonce en ne proposant à peu près que des sorts donnant des points de vie, ce qui ne lui facilite pas la vie (Déferlement revitalisant est néanmoins envisagé pendant un moment). Le rouge se détache avec Ire de Kaminari, mais c’est surtout le noir qui apporte de bonnes arcanes, dont deux perles : Chuchotements d’Horobi (qui s’imprègne sans mana, en retirant des cartes du cimetière), et Banc maladif. Seulement, ils ne semblent pouvoir s’intégrer nulle part à ce moment-là, personne ne parvenant à construire un Noir-contrôle décent. Bref, la nouvelle livraison ne règle pas le problème, pose plus de questions de construction qu’elle n’en résout, et donc pour résumer : ne tient pas ses promesses. Pour mieux vous rendre compte du bazar infâme qui régnait dans la polémique des couleurs du deck arcane, voici un deck de Standard proposé à l’époque par le magazine Lotus noir, et estampillé « pro tour » (faut pas avoir peur du ridicule, parfois…). Il n’est pas dans la partie « deck » car il ne s’agit que d’un exemple des cafouillages de l’époque. J’ai aussi colorié chaque nom de carte de la couleur qui lui correspond pour que vous compreniez mieux le problème. 4 Ancêtre de la tribu Sakura vert 2 Kami hana vert 4 Oiseaux de paradis vert 4 Témoin éternel vert 1 Dégradation vert 4 Portée du kodama vert 4 Voleur d’espoir noir 1 Arracher la chair noir 1 Extraction crânienne noir 2 Chuchotements d’horobi noir 2 Réanimation sans âme noir 1 Rire atroce noir 4 Rayon glaciaire rouge 1 Meloku, le miroir voilé bleu 4 Inquiétante procession bleu 1 Pétales de perspicacité bleu 9 Forêt 4 Marais 2 Montagne 1 Ile 2 Oasis shivâne 2 Cité d’airain Certes, au moment où cette boîte à outils autour d’Inquiétante procession (d’où les multiples cartes en 1 exemplaire seulement) était rédigée, il s’est produit une vague de bannissements en standard, qui ont eu pour effet d’éradiquer Affinité, le deck qui empêchait les arcanes de s’épanouir. Mais attention, la question de la puissance de ce type de deck n’était toujours pas réglée. Voici d’ailleurs l’auto-critique du concepteur du deck :
L’arcane est un mécanisme puissant, qui a fait ses preuves en limité, et dont le concept se transpose facilement en construit : générer des effets intéressants sans utiliser de carte pour cela, la recette ne peut que fonctionner. Deux défauts ont cependant empêché son utilisation jusqu’ici. D’abord, tout cela est cher, puisqu’il faudra attendre 4 ou 5 manas avant de pouvoir exploiter le mécanisme. Ensuite, et surtout, les sorts d’arcane ne sont pas assez nombreux dans une couleur donnée pour qu’il soit possible de construire facilement un deck autour.
Même l’arrivée de Sauveurs de kamigawa ne règlera pas le problème que pose le deck arcane. Enfin, si, dans une certaine mesure, elle le règle, puisque l’idée est petit à petit tombée en désuétude. La mort des arcanes ? Hé bien, non. Car près d’un an plus tard ( !), après la sortie de la seconde extension du bloc Ravnica, le Pacte des guildes, vint le pro tour Honolulu. Et là, une équipe, nommée « Cymbrogi », joua un deck très étrange mélangeant deux concepts (la guilde Orzhov et les esprits et arcanes du bloc précédent) et d’une très grande synergie : Ghost dad. Presque toute l’équipe passa le premier jour ! (voir analyse de Conseil fantôme d’orzhova pour le détail de ce deck -désolée-) Les decks exploitant à fond les esprits et les arcanes sont donc désormais blanc/noir. Quant à la capacité Imprégnation d’arcane en elle-même, aucun deck reposant sur elle seule n’est à ce jour parvenu à s’imposer réellement. Le résultat de cette aventure à la triste conclusion ? Les poissons tout dorés de Inquiétante procession se retrouvent sans emploi… mais ça ne signifie pas qu’il faut s’en désintéresser pour autant, loin de là.

III-2-Jouer contre

Les cas de carte morte n’existant tout simplement pas (à moins d’avoir poussé la stupidité à mettre cette carte dans un deck sans arcanes, ce qui serait vraiment débile), on gagnera du temps à passer aux différents problèmes posés.

Problèmes posés par la Procession 1-ça n’est pas un permanent, donc plus difficile à gérer. 2-Va chercher un sort qui fera probablement du dégât. Différentes solutions 1-Contrer (comme toujours) 2-Faire défausser (comme toujours) 3-Empêcher le joueur d’aller chercher dans sa bibliothèque

Notez bien ceci : la Procession n’est pas en elle-même une carte dangereuse. Jouer contre n’a pas un grand intérêt à priori, me direz-vous, et vous aurez sans doute raison. Les différentes cartes proposées constituent donc une réponse souvent un peu disproportionnée par rapport à la puissance de la carte. Mais il ne faut pas perdre de vue que les poissons dorés vont ramener un truc bien plus dangereux qu’eux… Alors, pour ceux qui n’avaient pas spécialement envie d’avoir à contrer un Banc maladif en plein milieu de leur phase d’attaque, eh bien je ne peux que leur dire : il fallait contrecarrer la Procession…

BLANC

Pour changer, contre les sorts non-permanents, le blanc ne s’en tire pas très bien. A vrai dire, je ne vois pas trop quelle solution proposer dans cette couleur… Reste tout de même la seule réponse à tout blanche, que je cite en cas de dèche de solutions spécifiques :

Serrez-vous les mains. Pas de coups bas

Cantique selon Orime. Alléluia. Mais comme ça ne fera que retarder légèrement l’adversaire (enfin, bon, légèrement… combiné avec Sceptre isochronique, c’est quand même plus qu’un léger retard de jeu, c’est un lock…), ça reste quand même pas bien top.

BLEU

Comme toujours, le bleu peut chercher à finasser en jouant une Etreinte, qui va porter le coût des poissons dorés à… six manas. C’est très moche, c’est très pénible, mais comme ça augmente pareillement tous les coûts de rituels, ça n’est pas très joué. Et surtout, le bleu contre, contre, et contre encore. En dehors des contres classiques et cités de manière récurrente (Contresort, Trou de mémoire, Fuite de mana et autres Obstacle), on cherchera la solution la moins chère, c’est à dire un contresort à un mana bleu. Et dans le cas des rituels, nous avons ceci :

Chewing gum Céphalide, au goût marin

Enveloppement contrecarre tout simplement un ritual pour un mana bleu, et sans conditions, encore… Qui dit mieux, mesdames et messieurs (enfin surtout « messieurs », sur ce site), qui dit mieux ?

NOIR

Pour changer (l’ironie est évidente, mais comme dit ma grand-mère, mieux vaut prévenir que guérir, donc je le dit quand même…), le noir est, avec le bleu, la couleur qui s’en tire le mieux contre les sorts non-créatures. Bien sûr, il ne sait pas contrer les sorts, mais a tout un arsenal de joyeusetés pour prévenir leur utilisation intempestive. Extraction crânienne efface purement et simplement les exemplaires de la carte du deck (et, pour faire tourner la comparaison face à Lobotomie à l’avantage du Cthulu, ça n’utilise qu’une couleur et ça ne dépend pas de ce que l’adversaire a en main. Paf).

La garantie expirait hier

Reste sinon la défausse sauvage. Je ne vous ferai pas l’offense de remettre en exemple Thérapie de la Coterie, mais mettrai plutôt Contrainte, un peu plus adaptée au cas de la Procession. Question défausse, on citera aussi, en vrac : Détresse, Spectre hypnotiseur, Rats voraces, et bien sûr l’antique et insurpassé Hymn to tourach.

ROUGE

Euh… le rouge. Le rouge, hu hu. Oui, bon, le rouge… euh… qu’est-ce qu’on peut mettre en Jouer contre, en rouge… euh… euh, Faust, passe-moi l’antisèche qui est collée sous la table, s’il te plaît. ……ah, merci. *déplie discrètement son antisèche sous la table* Bre-hum ! Je disais donc, en rouge, nous avons toujours une solution pour nous débarrasser de cette carte ! Et c’est un punisseur du bloc Odyssée ! Ouééééééééé ! Trop cool !!

ça devient lassant…

De toutes façons, les jeux rouges sont connus pour deux choses : leur rapidité et leur agressivité. Les petits poissons dorés étant utilisés dans des jeux Arcane, c’est à dire des jeux plutôt lents, le rouge n’a pas trop de soucis à se faire. Qu’il parvienne ou pas à contrer la Procession ne changera pas grand chose à l’issue fatale de la partie… Bon, euh, sinon, si vous voulez vraiment éviter une Procession en rouge, ben il y a toujours Brûlecrâne ! C’est trop cool ! ARGL NON PAS LES PIERRES PAS LES PIERRES NON AAAAAAAAAAAAAARGL…

VERT

Bon, là, soyons directs: le vert n’a aucun moyen de lutter de manière directe contre la Procession. Par contre, il peut toujours frapper de biais, par exemple avec un enchantement dormant du bloc Urza, ou un truc qui réagit aux sorts bleus en fabriquant des jetons 1/1 serpent : Fosse aux serpents.

ça manque de jardinage

A part ça, je ne vois pas très bien ce que le vert peut faire, à part se venger indirectement en bourinant aux monstres écailleux et dentus très gros, très méchants et très poilus. Ouèp. Rien de plus à ajouter.

ARTEFACT

La catégorie du gros bric à brac aussi hétéroclite que poussiéreux. On peut toujours faire défausser (Bombe à sortilège nécrogène), ou contrecarrer (Broche de cassation, que j’ai tendance à mentionner un peu trop souvent, ou bien Reproduction de sorcier), mais bon…

Et l’éléphant, tu sais le faire, l’éléphant ?

…le plus radical est quand même priver l’adversaire de ses poissons tuteurs adorés et sacrifiant un Bonnet du bouffon. C’est cher, c’est lent, ça n’agit pas avant le tour 5 et ça n’éradique « que » trois cartes (je pense qu’on peut sentir dans cette phrase que je ne suis pas du tout fan de cette carte, mais c’est pas grave), mais c’est tout de même bien agaçant.

MULTICOLORE

Bon… c’est parti pour la catégorie du grand n’importe quoi ! On va commencer par les contresorts : Sape, Absorption, Vide gluant, etc… mais payer trois pour contrecarrer une carte aussi peu menaçante, bon… ça se défend mais n’est pas hyper rationnel. Ensuite, on a Lobotomie, qui vire carrément tous les exemplaires de la carte pour peu qu’elle soit en main. Et question défausse, on a l’excellentissime partie « Déclin » de Epanouissement/Déclin, un petit Hymn to tourach revisité. Et, évidemment, il y a toujours Ingérence du mage, mais on l’a un peu trop vu…

“Carried awaayy by a moonlight shadooow” (Mike Oldfield)

La méthode la plus simple dans l’absolu pour contrecarrer les poissons dorés (bien que ce soit une carte de réserve très tordue) reste Ombre de doute, qui empêche tout simplement d’aller chercher dans le deck la carte tutorisée. Grincements de dents à prévoir côté adverse. En plus, elle fait piocher… Et pour ne rien gâcher, c’est une hybride, et donc n’importe laquelle des deux couleurs (bleu et noir) peut utiliser ce sort, sans pour autant avoir à jouer les deux. Mais que demande le peuple ?

IV-COMBOS

La Procession est loin d’être une carte à combo (ouais, bon, vous aviez pas besoin de moi pour comprendre ça, mais comme les choses qui vont sans dire vont mieux en le disant, je le dis…), donc on gagnera du temps à passer à la partie suivante, les Decks. Mais cela ne doit pas nous empêcher de prendre connaissance de la suite des aventures de Watanuki et Doméki :

V-DECKS

Sur Magic corporation, 7 decks utilisent cette carte. Un mono-bleu, trois bleu/rouge (logique pour des jeux Arcane), un bleu/noir (basé sur L’innommable), et deux tricolores. Seulement, certains ne jouent la Procession qu’en réserve (Ires tourbillonantes), et d’autres n’appuient pas leur stratégie sur les arcanes. Pour corser le tout, les poissons dorés ne se retrouvent pas souvent à plus de deux exemplaires par deck. J’ai fini par choisir de présenter en premier le deck de Mimura, que voici tout exprès pour vos petits yeux éblouis : '-.-' - Suplice des Arcanes - '-.-' 3 Keiga, l’étoile des marées 4 Kokusho, l’étoile du soir 2 Ryusei, l’étoile descendante 4 Dans la brèche 2 Dons non-donnés 2 Inquiétante procession 4 Chant bouillonnant 4 Pointe de lave 4 Rayon glaciaire 4 Sonder les brumes 3 Sonder les profondeurs 4 Visions nées du sérum 10 Ile 10 Montagne En dehors du jeu de mot rigolo du titre avec le Splice onto Arcane, le deck est très, très bien construit. Et il propose non pas un kill, mais bien deux kill différents à base d’arcanes. Le premier (un truc très connu désormais, mais ne perdons pas de vue que ce deck a été posté à l’époque de la sortie de Kamigawa) consiste tout simplement à Splicer Rayon glaciaire sur tous les sorts. L’auteur fait remarquer que le meilleur support à Splice est Pointe de lave : prends-toi cinq points dans la face, s’il te plaît. Idem pour les sorts de pioche, et pour la Procession : le Rayon se splice sur à peu près tout dans le deck, c’est étudié pour... En plus, une fois que le Rayon peut être imprimé (vers le tour 3 ou 4) plus aucune créature (ou presque) n’a la paix. Le second kill, bien plus violent et plus radical, consiste à Splicer Dans la brèche sur Pointe de lave ou Sonder les brumes, pour envoyer un gros dragon avec la célérité. Ce dernier infligera très vraisemblablement ses cinq blessures, et déclenchera son effet en repartant (le top étant d’exécuter cette manœuvre avec Kokusho, qui déclenche une différence de points de vie très difficile à rattrapper pour l’adversaire). Commentaire de l’intéressé (ortographe corrigée par mes soins) :
Voilà une situation type de fin de partie : -Votre adversaire est à 20, vous êtes tour 4, vous avez en main un Chant bouillonnant, un Rayon Glaciaire, un Dans la brèche, une Pointe de lave, un Dragon noir et un Dragon rouge, vous avez en jeu deux montagnes et deux îles, vous devez gagner à la fin du prochain tour (le 5). Ce tour-ci (tour 4), vous utilisez trois land dont un rouge pour lancer le Chant, avec lequel vous jouez le Rayon glaciaire splicé par le Dans la Brèche en tapant le dernier terrain qu'il vous reste, et qui vous fait ainsi poser le Dragon noir. Vous attaquez et infligez 5, puis vous le sacrifiez et réinfligez 5, votre adversaire passe à 8. Tour suivant (tour 5), vous piochez une montagne, vous la posez, vous tapez tous vos land pour ajouter ainsi 3 rouge et 2 bleu à votre réserve, vous lancez la Pointe de Lave splicée avec Dans la Brèche et vous posez le Dragon rouge avec lequel vous attaquez. Votre adversaire était à 8, avec la pointe de lave infligeant 3, il passe à 5, 5 qu'il perd par l'attaque du Dragon rouge.
Oui, ce système de jeu Arcane est désormais connu, très connu, c’est très lent, mais c’est quasiment inexorable. Pierre qui roule n’amasse pas mousse mais fait souvent mal lorsque tu te la prends… Le second deck est de moi, il n’a pas vocation d’être bon, ni efficace, ni quoi que ce soit d’ailleurs. En fait, il s’agit d’un exercice de style autour de l’ambiance générale du bloc Kamigawa. Le deck qui ne sert qu’à faire joli 4 Chuchotements d’horobi 4 Kami de larme 3 Avidité dévorante 4 Zubera à la peau cendreuse 4 Zubera aux rêves flottants 4 Sonder les brumes 4 Voleur d’espoir 4 Inquiétante procession 4 Akuba pernicieuse 3 Gohei oublié 8 Marais 8 Ile 4 Tombe aquatique 2 Boseiju, celui qui abrite tout Le nom veut déjà tout dire. Plus qu’un deck, c’est en fait une sorte d’accumulation de tout ce que l’ambiance du bloc Kamigawa contient comme étrangeté. Les esprits choisis (en plus d’être tout relativement acceptables d’un point de vue performances de jeu) l’ont d’abord été pour leur look réussi et, pour certains, inquiétant. Ceci étant dit, le but du deck (car il y en a un, faut quand même pas pousser !) est de poser Gohei oublié, puis de foncer dans les invocations d’esprits, si possible avec un Voleur d’espoir sur la table ; tout ça pour tenter de finir la partie en sacrifiant tout à l’Avidité dévorante, si possible rendue impossible à contrer par Boseiju. Et même s’il reste quelques points à grapiller, la pioche et la défausse des zuberas que vous n’aurez pas manqué de sacrifier devraient suffire. Et les petits poissons dorés, dans tout ça ? Ils vont chercher le kill : Avidité dévorante. Pas un jeu de haut niveau, mais très, très plaisant à jouer. Si si, je vous jure.

VI-CARTES RESSEMBLANTES

Puisque les tuteurs de toutes sortes ne manquent pas à Magic, on se cantonnera exclusivement aux tuteurs bleus. Ce qui, à vrai dire, fait déjà un certain nombre de cartes ressemblantes ! Pour la plus évidente, il s’agit sans doute de Fabrication, qui fait exactement la même chose que son homologue poissonneux de Kamigawa, mais en allant plutôt chercher un artefact (bien dans le thème de son bloc, on en conviendra aisément) :

Qui veut un bonbec orange/menthe ?

On trouve ensuite Dérive de phantasmes, qui est non seulement un bon mur, mais aussi un tuteur tout spécialement étudié pour aller chercher les sorts qui coûtent trois manas. C’est un peu restreint à priori, mais pensez un peu à la joie de tous les decks combo (je pense notamment à Rythme du printemps) !

C’est ici la soirée Casper ?

On citera enfin un tuteur un peu moins cher que les deux précédents, et qui est une des rares cartes intéressantes de la calamiteuse extension Homelands (arf arf arf), Parchemin du marchand, miraculeusement rescapée du naufrage en 8° édition. Elle tutorise tout simplement un éphémère bleu, pour un mana de moins que la Procession. Mais elle est un peu moins polyvalente.

Trois pas après le vieux chêne, creusez ici

Sinon, on peut aussi citer les cartes de rituel de même coût les plus connues, juste pour la forme (vu que forcément, la capa n’aura rien à voir): Conseil des Soratamis (même très ressemblante vu qu’elle est de la même extension), Soif de connaissance, , Recherche compulsive, Donation, Exposé libre, Exténuation, Timetwister, et Aubaine. Comme toutes ces cartes, mis à part leur type et leur coût, n’ont strictement rien à voir les z’unes z’avec les z’autres, et encore moins avec les jolis poissons dorés, je me suis permis de me contenter de les citer.

VII-F.A.Q.

Ener – Muhahaha haha ! Dieu, c’est moi. C’est parti pour la FAQ ! Super Réglos – Euh… ça va, je te dérange pas trop ? Manta - Hé, monsieur le super héros ! Je suis là ! Tout en bas ! Regardez-moi ! J’ai une question… Vous avez dit qu’on pouvait imprégner un sort d’arcane sur Inquiétante procession. Est-ce que je peux imprégner le sort que je suis allé chercher directement sur la Procession elle-même ? Super Réglos - Hein ?? Qui t’a donné cette idée ?? Bon, pour la forme : Il faut imprégner l’arcane au moment où la Procession est jouée, car l’imprégnation d’arcane est considérée comme un coût supplémentaire (voir les règles de l’Imprégnation d’arcane). Ensuite, seulement, la pile pourra se résoudre, et vous pourrez alors chercher le sort. Il est donc trop tard (euh… et même carrément beaucoup trop tard…) pour imprégner la Procession avec l’arcane en question ! C’est donc strictement impossible à cause de la pile. Mandrake le magicien - Bien le bonjour, Super. Est-il possible d’imprégner un rituel sur une Procession rendue Ephémère par Promptitude ? D’autre par, peut-on imprégner la carte que l’on vient de piocher avec Quicken ? Et enfin, sachez que j’ai une révélation à vous faire : vous êtes le fils caché de Winnie l’ourson et de Maya l’abeille !

Champion du lancer de nains 2006

Super Réglos – Mince, je pensais que personne ne s’en rendrait compte ! Bon. Ce sont deux questions un peu compliquées, mais je vais quand même y répondre. D’abord, on ne peut absolument pas imprimer un rituel sur un sort qui est joué en éphémère (je n’ai pas dit « sur un éphémère », attention, nuance !), tout simplement parce que le sort imprégné conserve toutes ses caractéristiques, y compris son type (et accessoirement sa couleur). Ensuite, il est effectivement possible d’imprégner sur la Procession l’arcane qu’on a éventuellement piochée avec Promptitude, puisque Promptitude agit sur le prochain sort que l’on lance (Procession), et pas sur celui qu’on vient de lancer. Il est donc tout à fait possible d’imprégner l’arcane sur Procession. Sur ce, je dois vous quitter !

Super Régloooos ! Homme ou machiiiine Nul n’imagiiiiiine Quel est son secreeeeet Nul ne le saaiiiit Mais quand on l’appeeeelle Il surgit du cieeeeeeel Puis il disparaaiiiiiiit Toujours aux agueeeeets !

VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS

Vraiment pas cher pour un tuteur. Très peu de mana coloré. C’est une unco. L’illustration est super jolie ! Vite tombé en désuétude.. C’est un rituel (argl) Ca ne tutorise qu’un type de sort très particulier. La cote est un peu fantaisiste. Sur ces dernières appréciations, je vous donne rendez-vous au pays des kami, des démons et des poissons dorés tous bizarres avec des petits parchemins qui tournent, c’est à dire à l’Analyse extra (en espérant que vous ne soyez pas déjà tous en train de ronfler, ce qui serait quand même un peu dommage).

I-Edition

Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base). Elle débute une mini-période noire, marquée par le désintérêt d’une partie des joueurs pour cette extension toutes proportions gardées relativement faible. D’autant plus qu’elle venait après Mirrodin, bloc relativement calamiteux marqué par une série de bannissements en standard, voire plus pour certaines cartes, dont l’immonde Pincecrâne qui marquera la mémoire collective… Kamigawa se devait de calmer tout ça et de revenir à une extension plus « normale ». L’extension est centrée sur les arcanes (voir plus lion), les esprits et les créatures légendaires. Objectivement, il est vrai que Kamigawa n’est pas une extension très puissante dans son ensemble, mais certaines cartes sont assez exceptionnelles, pour peu que l’on se penche un instant sur leur cas (sans même quitter Guerriers de Kamigawa, car si on prenait tout le bloc, il faudrait parler de Jitte d’Umezawa, Banc maladif et bien d’autres). Quelques cartes célèbres, en vrac :

Nouvelles capacités et nouveaux concepts

La règle de la légende a été modifiée : désormais, quand deux légendes ayant le même nom sont en jeu, les deux sont envoyées au cimetière, ce qui est nettement plus égalitaire qu’auparavant (à l’époque où c’était « premier arrivé premier servi », très frustrant avec Akroma, en particulier)… Bushido (Bushido) : Bushido est une capacité à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour). Ca ne restera pas dans les annales, mais certaines créatures étaient très intéressantes, comme Samourai du rideau pâle. Transmigration (Soulshift) : Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créatures possédant le sous-type Esprit. Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main). La plupart ne sont guère efficaces, mais on pourra retenir le Voleur d’espoir, utilisé aujourd’hui dans des jeux Ghost Dad, où il fait parfois des merveilles (drainer la vie de l’adversaire à petit feu et éventuellement aller chercher une Petite boule de suif décédée un peu prématurément). Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane) : Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type : arcane, qui se rattache à cette capacité (et à un mécanisme expliqué plus loin). Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). Rayon glaciaire, un Choc à répétition pour un peu plus cher, illustre bien la capacité et sa visée sur le long terme. Vigilance (Vigilance) : Vigilance est une capacité à mot-clef utilisée pour désigner une capacité aussi vieille que le jeu dont elle fait partie: "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager". C’est tout, et ça n’est pas nouveau, mais ça prend moins de place sur les cartes donc : youpi. Les éphémères et les rituels, comme on l’a dit, peuvent maintenant avoir pour sous-type « arcane ». En dehors de l’Imprégnation, cela s’inclut dans un mécanisme que l’on retrouve sur certaines cartes et qui dit « à chaque fois que vous jouez un sort d’esprit ou d’arcane… » et il se produit quelque chose. C’est plus ou moins intéressant selon les cas, mais des cartes comme, on l’a dit, Voleur d’espoir produisent un effet sympathique.

Visuels

La particularité des terrains de kamigawa est que ceux-ci forme une frise pour chaque couleur lorsque l’on rapproche les illustrations. Pour avoir un petit aperçu du résultat, regardez le panoramique des chutes de Kamitaki mis dans la partie Storyline…

Un deck centré sur les esprits et les arcanes. Comme bien des préconstruits, c’est assez faiblard, mais pour une fois, celui-ci est très bien construit, et les deux rares ne donnent pas l’impression d’être là pour faire joli, puisque la première peut faire une transmigration géante en arrivant en jeu (Iname, aspect de la mort), et l’autre booste les esprits et rend les arcanes moins chers (Gohei oublié). Enfin, beaucoup de cartes intéressantes sont dedans aussi : deux Portée du kodama, deux Voleur d’espoir, le Honden des confins de la nuit et un autre, le Honden de la toile de vie. Donc, plutôt pas mal.

II-Texte d’ambiance

“Though in years past speculation was not encouraged about the strange ways of kami, now we must understand their motivations, if such is even possible to the mortal mind.” – Lady Azami
“Jadis, spéculer sur les étranges coutumes des kami était tabou, mais nous devons désormais comprendre leurs motivations, si c’est possible pour un cerveau mortel.” –Dame Azami Les kamis s’étant mis à attaquer subitement les mortels de Kamigawa (voir la partie suivante, “storyline”), il ne convient bien sûr plus de les vénérer de loin et de respecter leur mystère. Les actes à priori incompréhensibles des esprits, comme ceux de l’illustration de la Procession, se révèle avoir forcément un sens caché et profond, et ce n’est qu’en le découvrant que la guerre pourra prendre fin. Dame Azami, à défaut d’être un personnage très… transcendant, a en tout cas bien analysé la situation.

III-Storyline

Un peu de folklore japonais

Bien que reprenant bien des thèmes de Magic l’assemblée, l’univers de Kamigawa (littéralement : « rivière des dieux ») s’inscrit dans le folklore japonais. Hormis le nom des cartes, à forte connotation nippone (Hisoka, sensei de Minamo…), cela se traduit par la présence de deux forces spirituelles traditionnelles, associées à la mythologie shinto et bouddhiste : les kami et les onis. Associés au mal, les onis étaient considérés comme des représentations du vice et bien souvent illustrés sous la forme de monstres abjects aux dimensions gigantesques et grotesques. Consignés dans le Kojiki et le Nihongi, les premiers livres mentionnant les préceptes du shinto, les kami étaient, eux, considérés comme les esprits ou les âmes à l’origine de toute chose. Ils furent personnifiés sous bien des formes. A la tête des kamis trônait la déesse du soleil, Amaterasu (mère créatrice du monde), de laquelle il était dit que la lignée impériale descendait. En effet, outre leur dimension divine, les kamis servaient également à désigner et représenter les clans. Honorés dans de nombreux temples, les kami étaient aussi vénérés en des lieux sacrés spécifiques, dont les plus célèbres sont Takamagahara, Ise, Yomi et Izumo (ces deux derniers noms doivent rappeler quelque chose aux lecteurs du manga Shaman king…).

Kamigawa

Les esprits en guerre contre les humains

A l’opposé du plan très métallique de Mirrodin dans le Multivers, se trouve un plan très ancien, Kamigawa. Ce plan empreint de traditions et de spiritualité avait toujours vécu dans la célébration et le respect des Kami, des entités d’un monde spirituel, paraît-il à l’origine de tout ce qui se trouve sur terre. Vénérés comme des dieux, ces esprits mystérieux et multiformes régissaient ainsi l’ordre du monde depuis des générations, ignorant superbement les petits tracas des mortels. Or, un jour, des évènements tragiques survinrent au village de Reito impliquèrent les kamis. En une nuit, la ville entière fut anéantie par les esprits, qui ne laissèrent aucun survivant (à part un homme, le futur Yamabushi Kumano, qu’un esprit du feu avait prévenu la nuit même, lui donnant l’injonction de se rendre à Untaidake –mais tout ceci est une autre histoire… ^^-). Il apparut alors que les kamis commençaient à prendre une apparence matérielle sur terre, dans le but de se venger des mortels qui peuplaient Kamigawa. C’est ainsi que débuta la Guerre des Kami. L’annonce du massacre perpétré par les kami dans le village de Reito ne tarda pas à s’ébruiter jusqu’au sein des murailles du château d’Eiganjo, maison de Konda, seigneur de Kamigawa. Celui-ci, apparemment sur la pente de la folie depuis peu, convoqua néanmoins séance tenante tous ses généraux pour planifier la riposte.

Réunis sous les ordres du général Takeno, les samouraïs et les chiens spécialement dressés pour pister les kami composant l’armée du seigneur Konda se mirent en route, pour aller au devant de l’ennemi. Et tenter, dans la mesure du possible, d’endiguer sa progression inéluctable… Avisé par sa conseillère Masako la taciturne (aux cheveux trrrrrèèèès bien coiffés ^^), dont le point de vue était toujours juste, et par les rapports d’affrontements que lui envoyait le général Takeno, Konda dû se rendre à l’évidence. Ses guerriers, tout entraînés et résolus qu’ils soient, étaient impuissants face aux kami. Toutefois, bien que le seigneur Konda ait promptement répondu à l’agression des kami, suite au désastre de Reito, une question demeurait en suspens : le fondement de cette subite agressivité… En effet, pendant des siècles, les kami n’avaient pas manifesté une once d’intérêt pour les mortels, appréciant qu’on leur laisse une certaine quiétude. Mais surtout, pourquoi décider soudainement de s’attaquer à ceux qui les avaient toujours vénérés ?

Les plaines d’Eiganjo, dévastées par les combats

Aggravée par l’intervention des samouraïs du seigneur Konda, la guerre s’étendit bientôt à l’ensemble de Kamigawa, impliquant peu à peu toutes les races peuplant sa surface. Les premiers touchés furent les Kitsune, un peuple de renards, que leur allégeance au seigneur Konda avaient contraint à participer à la guerre. Vivant humblement sur les vastes terres qui entouraient le château d’Eiganjo, les Kitsune étaient un peuple dont l’éducation guerrière et spirituelle (façon arts martiaux), faisait d’eux d’émérites combattants, et de grands sages.

Les chutes de Kamitaki

A Minamo, l’école des cascades, dans les chutes de la rivière Kamitaki, les sorciers les plus érudits, par leur connaissance approfondie des arcanes, purent renseigner les guerriers de Takeno sur les points faibles des esprits. Ces chutes étaient aussi le refuge d’une autre race de Kamigawa, les Soratami, qui vivaient reclus dans les nuages générés par les continuelles chutes d’eau. Ce peuple étrange (dont les représentants ont de longues oreilles tombantes, ce qui neles empêche pas d’être très gracieux) vivait à l’écart des autres, par tradition et par fierté, et ses agissements demeuraient une énigme pour le reste du monde.

Les ruines de Numai, hantées par les oni

Kamigawa comprenait aussi d’autres lieux bien moins plaisants, à l’image du marais de Takenuma, refuge des clans de rats ronins, les Nezumi, chassés des terres plus accueillantes pour leur traîtrise à l’égard du seigneur Konda. Adeptes de la magie noire, ils sont aussi passés maître dans l’art de la nécromancie depuis que leur Kami (Patron des nezumi) s’est mis à leur réclamer des sacrifices. En dehors des quelques humains égarés dans le marais par erreur… ou par choix (Kiku, fleur de la nuit), cette contrée abritait également la race la plus abjecte du plan, les ogres. Ces monstres sanguinaires, et qui plus est fanatisés (ce qui n’arrange rien), ont renié depuis longtemps les kami pour se vouer au culte des oni. Et ils voient dans la guerre l’occasion rêvée de faire couler le sang de leurs adversaires, guerre d’autant plus justifiée à leurs yeux qu’elle leur permet d’honorer plus que jamais leurs dieux des ténèbres.

Les montagnes du Sokensan, et Kumano, grand maître Yamabushi

Outre toutes les vastes étendues plates décrites précédemment, il existait des régions montagneuses, dont les montagnes de Sokenzan, refuge des Akki, de petits démons aux allures de gobelins, plus quelques bandits ronins (Fumiko la manante). N’appréciant ni les humains ni les kami, ils préfèrent ne pas trop être mêlés à la guerre. En revanche, une autre peuplade humaine de la région, les Yamabushi, y joue un rôle beaucoup plus capital. Réputés être de puissants chamans, ces sortes de moines guerriers ascètes (shugensha, en japonais –pèlerins en quête de spiritualité-) usaient en effet d’une magie particulièrement redoutable contre les kamis, capable de les renvoyer d’où ils venaient. On racont même que leur chef, Kumano (celui dont nous parlions au tout début, le seul survivant de Reito), était détenteur d’un secret qui pourrait mener à leur extinction totale de ce monde. Cependant, l’isolation des Yamabushi impliquait que ce secret ne ferait pas surface avant longtemps.

Un Orochi, habitant de Jukai

Enfin, certains peuples ne s’impliquèrent dans la guerre qu’au vu de ses circonstances, et pas volontairement. Parmi ceux-là figurent les moines de la forêt de Jukai. Au plus profond des bois, Okina, le temple des ancêtres, est un monastère ancien et influent où les moines vivaient autrefois en harmonie avec la nature et les kami. Contraints par ces mêmes kami d’utiliser leur savoir séculaire pour se défendre, ils durent remettre en cause tout les principes sur la base desquels ils avaient été formés, pour employer leurs pouvoirs contre leurs dieux. Pour finir, Jukai abritait également une peuplade étrange, les Orochi. Ces guerriers serpents aux multiples bras (bizarre pour des serpents) entretenaient eux aussi une relation étroite avec la nature et les kami, et n’eurent eux non plus pas d’autre choix que de défendre leur civilisation. Mais cette guerre insensée n’aurait-elle pas quelque chose à voir avec cet étrange disque, scellé dans une pièce interdite d’Eiganjo par le grand Konda lui-même ? Si vous voulez connaître le fin mot de l’histoire, allez consulter l’article sur le sujet dans le bazar storyline !

Ce Qui Fut Pris… Mais à qui ?

IV-Illustration

Nous voyons sur cette illustration singulièrement réussie (et qui en a inspiré bien d’autres en bloc Kamigawa, comme nous le verrons…) de petits esprits semblables à des poissons effectivement un peu inquiétants, nageant dans l’air en portant de petits parchemins en une sorte de cérémonie mystique incompréhensible aux yeux des mortels. La bille métallique (ou magique ?) se trouvant au centre de leur ronde est peut-être le sort d’arcane qu’ils sont allés chercher… Il faut noter que cette illustration en tous points bizarre et ses énigmatiques poissons dorés a tapé dans l’œil des responsables artistiques de l’extension suivante, Traîtres de Kamigawa. En effet, en hommage au talent (et à la vision quasi mystique, pour le coup, dirais-je) de Jim Murray, les descriptifs donnés aux illustrateurs chargés de réaliser les illustrations de la série des Bancs comprenaient tous le thème de la procession de poissons… Jugez plutôt celui de Banc nourricier (traduit par mes soins) :
Montrez une prêtresse affiliée à la couleur verte semblable au dessin de ID #82624 (ndlr :Azusa, égarée mais en quête) avec d’étranges esprits poissons semblables aux dessins ID 80620 et 82612 (ndlr :Conteur de récits et Inquiétante procession) qui nagent en spirale autour d’elle. Les poissons bizarres sont brillants, avec des reflets verts, dorés et bleus et emplis d’énergie bienfaisante. Ils sont en train de nourrir magiquement la prêtresse.
Et la série complète des Bancs :

Même si les illustrateurs sont différents, le thème reste le même. On retrouve aussi un poisson bizarre sur l’illustration de Murmures de l’au-delà, réalisée par Paolo Parente.

Illustrateur

Jim Murray est un illustrateur plutôt récent à Magic, et il a 33 illustrations à son actif. Comme souvent, la qualité compense aisément la quantité. Quant aux mauvaises langues qui croient qu’il bosse à l’ordinateur, je me ferai un plaisir de leur dire qu’il travaille à l’acrylique. Na ! C’était la minute artistique du jour, comprenne qui peut. Quelques unes de ses cartes les plus célèbres :

Rayon glaciaire Titan morceleur Mystique kitsune Maga, traître envers les mortels Doppelganger dimir Ghildmage d’Izzet

Ce qui est bizarre avec cette image, c’est qu’elle porte de titre de “Fumiko”. Oui, comme Fumiko la manante. Alors que c’est l’illustration de Kiku, fleur de la nuit. Il y a peut être quelque chose d’amusant à relever là dessous. On retrouve ici le thème des poissons présent sur Inquiétante procession… J’ai hésité longtemps à mettre aussi l’illustration de Valse macabre, que j’adore, puis je me suis dit que d’aucun la trouverait beaucoup trop glauque, et donc, j’ai renoncé…

V-Côté fun de la carte

Bon, là, je ne sais pas bien si tout le monde pigera de quoi je parle, mais en fait, ces petits poissons me font penser à un clip de Iggy Pop (l’homme à la gueule de lézard… lol), celui de la chanson In the death car (que la plupart d’entre vous reconnaîtrait sans doute à l’écoute, même si le titre ne vous dit rien), et où l’on voit à un moment un poisson nager paresseusement dans les airs… C’est tout pour aujourd’hui (déjà ?!), je regrette de ne pas avoir été plus inspirée cette fois-ci, et essaierait de me rattraper la prochaine fois, ou en tout cas de faire un tantinet mieux. Voili-voilou, rendez-vous à la prochaine analyse !
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