Analyse de la carte : Gelectrode

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Date : 19/06/2006 à 00:00

Auteur : Barbarian

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Gelectrode
Texte Anglais
Gelectrode
CreatureWeird

: Gelectrode deals 1 damage to any target.
Whenever you cast an instant or sorcery spell, you may untap Gelectrode.
0/1
Texte Français
Gelectrode
Créatureanomalie

: La Gelectrode inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez dégager la Gelectrode.
0/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 113/165
Illustrateur : Dan Scott
Disponibilités :
Duel Decks : Izzet vs GolgariNM/MT0.90 €
GuildpactNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur



Bien le bonjour à vous tous, me voici pour ma troisième analyse (déjà !) qui, je l’espère, sera réussi.
Aujourd’hui je vais revenir à mon premier amour, c’est à dire la guilde Izzet.
Un petit coucou de STAG sur mon topic de réservation qui nous dit

Le 15/06/2006, STAG avait écrit...


J'ai remarqué que toutes les anas de Barbarian sont des cartes commençant par un G


Et bien oui il a raison car aujourd’hui je vais analyser, la visqueuse, l’électrique, la très grande, la très forte (euh, là, il faudrait peut-être arrêter, tu racontes n’importe quoi !) Gelectrode

Présentation



Bon alors, plusieurs remarques pertinentes ont été faites sur le fait que ça ne servait à rien de répéter ce qui était marqué juste au-dessus donc je vais juste rappeler ce qui n’est pas marqué ou alors en anglais (ben oui des anglophobes ça existe !)

Texte d’ambiance :
« Les énergies opposées scellées dans des bulles plasmodermiques font vraiment de bons compagnons »
—Trivaz, mage d’Izzet


Autorisation en tournoi :
Type 1 [vintage] : Autorisé
Type 1.5 [legacy] : Autorisé
Type 1.X [étendu] :Autorisé
Type 2 [standard] : Autorisé

Je tiens à rappeler qu’à l’heure actuelle l’étendu est constitué du Bloc Invasion, Bloc Odyssée Bloc, Carnage, Bloc Mirrodin, Bloc Kamigawa, Bloc Ravnica, 7e, 8e et 9e éditions.
Le standard est actuellement composé du bloc Kamigawa, bloc Ravnica et de la 9e édition

Voila pour le reste je vous renvoie à la présentation juste au-dessus de l’analyse technique.

Analyse de la carte



Type



Créature


Bon alors comme vous pouvez le voir cette carte est une créature

Une voix étrangement familière : Moi je sais ce que c’est.
Moi : Robert ! Bonjour, que fait-tu ici ?
Robert :Oh rien je passais et comme c’était sympa la dernière foi je suis venu t voir.
Moi : Tu nous disais que tu savais ce qu’était une créature.
Robert : Oui et je vais vous l’expliquer

Alors une créature fait partie d’un des 6 types (artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, rituel) que l’on peut rencontrer dans Magic.
Les sorts de créatures ne peuvent être joués que par le joueur actif( c’est à dire dont c’est le tour), pendant sa phase principale (c’est à dire pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…) et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution.

Moi : Oui c’est bien résumé, je vois que tu quand même retenue quelque chose de notre dernière rencontre

Sous type



Anomalie


Alors un type de créature…

Robert : je vais expliquer

Le type de créature sert à qualifier une créature(humain, gobelin, elfes…). Le type de créature est à la fois une donnée exploitable à votre avantage ( Triomphe partagé ) et un défaut exploitable par l’adversaire (Peste artificielle).

Moi : (un peu énervé)c’est bien, mais je vais reprendre la main.

Donc voilà la gelectrode a un sous type (ou type de créature c’est pareil) qui est anomalie

Robert : Pourquoi ? Elle est pas normale.
Moi : Non, c’est son type.
Robert : Ah d’accord ! Je connaissais pas

C’est normal, c’est un nouveau type de créature dans Magic. Il y en a tellement peu que je vais vous en faire la liste : anomalie au noyau de vapeur, petrahydroxe et enfin la fameuse gelectrode (et oui que 3 !!!).
On peut remarquer que ces trois cartes sont affiliées à la guilde Izzet et que se sont trois sortes de cartes différentes. En effet se sont respectivement une carte améliorée, une carte multicolore et une carte hybride.
On comprend cependant que ce soit toutes des cartes Izzet. En effet dans la storyline on apprend que les anomalies sont des créations des Izzet, elles sont appelées élémentaux hybrides.
Dans le texte d’ambiance de l’anomalie au noyau de vapeur on apprend que « les anomalies sont basées sur des contradictions naturelles » et dans celui de la gelectrode sur lequel je reviendrais dans l’analyse extra on parle « d’énergies opposées scellées dans une bulle plasmodermique ».
Ces deux informations nous renseignent donc sur les créations des Izzet, qui sont passés maître dans l’art de la magie (d’où les énergies opposées).

Coût de mana



Le coût de mana de la gelectrode est de

Nous voilà face à un coût de mana relativement complexe. Deux couleurs traditionnellement opposées, le bleu et le rouge, et un incolore…Il est donc d’ores est déjà exclut de le jouer dans un jeu monocolore (à moins de jouer des cartes comme les mox du P9 ou des terrains comme la citée d’airain qui peuvent donner un mana de n’importe quelle couleurs… Il faut donc la jouer dans un jeu multicolore. Avoir une main de départ comprenant les deux terrains sera l’idéal, mais c’est plus compliqué dans un deck employant plusieurs couleurs…
Un petit point de timing : un jeu bicolore n’aura pas de mal à poser gelectrode au troisième tour, ayant tout intérêt à avoir un terrain de chaque couleur en jeu, mais il est quasiment impossible de la poser avant le tour 3, tout simplement parce que la sortie « île + Mox de chrome (ou tout autre accélérateur) tour 1, montagne tour 2 » est un peu hypothétique bien que possible dans l’absolu.
Le problème que pose ces deux couleurs traditionnellement opposées peut cependant être réglé par le biais des artefacts, en particulier le Cachet d’Izzet, mais aussi et surtout par le shocland de Ravnica pour le standard et le bloc, les fetchlands pour l’étendu, le double land pour le legacy.

Capacité de la carte



La gelectrode a deux capacités distinctes.
Nous allons les étudier une par une.


: La Gelectrode inflige 1 blessure à la cible, créature ou joueur.


Déjà premier petit sondage. Je voudrais savoir qui avait remarqué que la gelectrode était féminin car moi je disais toujours le gelectrode et en relisant la première capacité j’ai remarqué que c’était la gelectrode. Ben voilà c’était juste pour dire que moi aussi j’avais appris quelque chose en analysant cette carte.

Bon revenons à nos moutons…
Robert : je croyais que c’était une anomalie
Moi : Robert tu sors

Bon alors comme je le disais revenons à nos moutons.
Comme on le vois un peu plus haut cette capacité est une capacité activé


403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.


Cela veut dire que si tu veux jouer cette capacité, tu devras payer un coût d’activation, ici
, d’où son nom de capacité activée. Ici, ce coût n’et pas un coût de mana, il nécessite seulement l’engagement de la créature, c’est à dire qu’elle ne pourra pas attaquer ni bloquer (de toute façon c’est très, mais alors très vivement déconseillé d’attaquer avec la gelectrode ou alors pour utiliser une capacité du genre ninjutsu mais c’est vraiment suicidaire et très mal joué)
On peut jouer ces capacités à tout moment ou on pourrait jouer un éphémère sauf quand c’est précisé le contraire (Ranger de Linciel par exemple).
Le fait qu’il faille engager la gelectrode comme coût d’activation veut aussi dire qu’il faudra attendre un tour avant de l’engager car elle a le mal d’invocation vu qu’elle n’a pas la célérité.

Après avoir parlé du coût d’activation nous allons maintenant nous intéresser à la capacité en elle-même, pour mieux l’expliquer nous allons la séparer en deux parties


La gelectrode inflige une blessure…


On constate donc que la gelectrode peut blesser de loin ce qui la classe dans une catégorie non officielle mais quand même reconnue par tous, c’est à dire les snipeur (au même titre que le sorcier sybarite sur lequel nous reviendrons dans la partie carte ressemblante) et c’est la tout son intérêt car cette carte ne serait pas du tout rentable sans cette capacité en effet une 0/1 pour trois manas dont deux coloré de couleurs différentes, on a vu mieux, mais c’est cette capacité là (et surtout la deuxième que nous verrons par la suite) qui la rend intéressante.


… à une cible, créature ou joueur


Ici, c’est le mot « cible » le plus important,cela veut dire que la créature ou le joueur (au passage on remarque une polyvalence dans le choix de la cible, ce n’est pas comme le gelbionte ou la rusalka brûlée) doit pouvoir être ciblée.
C’est à dire pour une créature qu’elle n’ait pas la protection contre le rouge ou contre le bleu et qu’elle n’est pas la capacité ne peut pas être cible de sort ou de capacité.
Pour le joueur il ne faut pas qu’il y ait en jeu un permanant du style masque d’ivoire, bref il faut qu’il puisse être ciblé. Si par hasard le joueur ou la créature est ciblable au moment ou on joue la capacité é et ne l’est plus par la suite (grâce à une Raie Manta De Plax par exemple pour les créatures), et bien la capacité de la gelectrode sera contrée, c’est à dire retirée de la pile.
Maintenant nous allons passer à la deuxième capacité de la gelectrode


À chaque fois que vous jouez un sort d’éphémère ou de rituel, vous pouvez dégager la Gelectrode.


Ici, il s’agit d’une capacité déclenchée

Robert : A ça par contre, je ne connais pas
Moi : si tu me laissais parler peut-être que tu l'apprendrais.

Donc une capacité déclanché c’est ça


404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement.

404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.


Une capacité déclenchée est une capacité qui se déclenche quand un événement se produit. On la reconnaît grâce aux expressions "quand"(exemple Briffaud Céleste, "à chaque fois que" (c’est le cas de la gelectrode), "à la" (exemple parcours fantasmagorique ou "au" (exemple Chasseur de rats.
La capacité déclenchée va sur la pile, ont peut donc la contrer avec des cartes comme asphyxie ou plus récemment vide gluant.
Si plusieurs capacités déclenchées devaient se produire en même temps, on met sur la pile d’abord celle du joueur actif puis celle des autres joueurs. Lorsque plusieurs capacités contrôlées par le même joueur se déclenchent en même temps, c'est lui qui choisit dans quel ordre elles vont en pile.
Une capacité déclenchée peut également reposer sur une condition pour se déclencher (exemple ange crinefeu). Dans ces cas là, on vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, on vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien.
Par exemple, pour l’ange crinefeu, s’il est, au moment du déclenchement, en jeu et qu’au moment ou la capacité se résout, il est au cimetière, il ne se passe plus rien car la condition vérifiée au moment ou la capacité s’est déclanché (ange en jeu) ne l’est plus au moment ou elle se résout (ange au cimetière).

Robert : Ah d’accord. Mais c’est pas le cas pour la gelectrode ici
Moi : Non, mais je tenais tout de même à le préciser, ça peut toujours servir
Robert : Et pour la gelectrode ?
Moi : J’y viens

Comme pour la première capacité nous allons la décortiquer en plusieurs petit morceaux.


À chaque fois que vous jouez un sort d’éphémère ou de rituel,…


Ici, on nous donne l’événement déclencheur de la capacité, à savoir le fait de jouer un sort d’éphémère ou ce rituel.
Ici le plus important est le mot jouer. Cela veut dire que si je joue un sort de rituel ou d’éphémère et qu’il est contré, je pourrais tout de même dégager la gelectrode.
En effet, le fait de jouer un sort, un terrain ou une capacité comprend à la fois le fait d'annoncer l'action et d'accomplir les étapes nécessaires à sa réalisation. Jouer un sort ou une capacité activée requiert de payer tous les coûts et de choisir tous les modes et les cibles indiqués.
Donc si mon sort est contré, je l’aurai tout de même joué puisque j’aurai annoncé que je le jouais, j’aurai déterminé sa cible et j’aurais payé tous ses coûts de lancement.
Le fait de devoir jouer un sort veut également dire que si je copie un sort grâce à la duplication, au déluge ou par tout autre moyen (fourche par exemple), ça ne permettra pas de dégager la gelectrode.
En effet, copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouée.
Enfin pour que la capacité se déclenche, il faut jouer un sort d’éphémère ou de rituel.
Un petit rappel :
—Ephémère est un type. Un joueur peut jouer des sorts d'éphémères à chaque fois qu'il a la priorité. Un sort d'éphémère est mis dans le cimetière de son propriétaire à la toute fin de sa résolution.
—Rituel est un type. Les rituels ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout.


….vous pouvez dégager la Gelectrode.


Voilà quoi est intéressant. Cela veut dire qu'à chaque fois que l’on joue un sort d’éphémère ou de rituel on peut dégager la gelectrode.
Dans l’absolue cela veut dire que l’on peut attaquer et défendre avec la même créature mais pour la gelectrode c’est une interaction très puissante avec la première capacité.
En effet, en engageant la gelectrode on colle 1 à une cible et en jouant un sort d’éphémère on dégage le gelectrode.
En d’autres termes, cela veut dire qu'à chaque fois qu’on joue un sort d’éphémère ou de rituel, on peut coller une blessure à un adversaire ou à une créature.
Enfin il faut noter que l’on est pas obliger de dégager la gelectrode. En effet, il y a marqué vous pouvez, c’est à dire qu’on a le choix.
Prenons un exemple très hypothétique
Imaginons un adversaire qui a sur table une vipère de la filandre avec un leurre et un champ de suppression. On joue par exemple un sort de pioche (Brainstorm par exemple), et on a plus qu’un mana de libre. Dans l’absolue on pourrait dégager la gelectrode mais si on le fait et que notre adversaire attaque avec sa vipère on peut dire adieux à la gelectrode.

Rapport qualité/prix



Aux premiers abords, on peut penser qu’on se fait arnaquer. En effet, une 0/1 pour 3 on a vu mieux comme capacité.
Mais il est intéressant de noter que la plupart des snipers semblable au gelectrode on le même coût.
En effet si on compare à d’autre comme le sorcier sybarite, ce sont au minimum des 1/1.
Mais là ou la gelectrode les surpasse tous, c’est qu’elle se dégage et donc peut mettre plusieurs dégâts par tour, elle rentabilise ainsi tous nos sorts;
En fait, pour moi, le seul mais aussi le principal défaut de la gelectrode c’est son endurance.
En effet, avec 1 d’endurance, elle ne résiste pas a grand chose. Avec une électrolyse ou un feu//glace on peut détruire deux gelectrode. Avec un jitte, un marqueur=une gelectrode.

Jouer avec/Jouer contre



Jouer avec



Tout d’abord il faut noter qu’un jeu avec gelectrode (machingun sur lequel nous reviendrons dons la rubrique deck) n’est pas viable en bloc car il n’y a pas assez de sort intéressant à jouer pour la rentabiliser et de plus, à part plax de blindage il n’y a pas grand chose jouable en bleu ou en rouge qui puisse protéger la gelectrode.
Il n’est pas non plus viable en étendu car on manque cruellement de sort (du style FoW ou hébétude) pour la protéger.
En vintage je ne pense pas non plus qu’il soit jouable tous simplement car il tue trop lentement.
Par contre en legacy standard, on a de quoi le rendre viable.
Pour pouvoir bien jouer avec la gelectrode, il fut trouver un moyen de la protéger des tentatives de destruction adverse.
Je pense que pour le standard, la meilleure arme reste Kira, car elle oblige l’adversaire à dépenser deux sort pour détruire sans savoir si elle va passer car on joue peut-être (sûrement) avec des contres.
Pour le legacy, les meilleures armes sont sans nul doute Erayo (flippé) et les contresorts gratuits cités plus haut.
Ensuite, il faut savoir que pour bien jouer avec la gelectrode, il vaut mieux bourrer de sorts pas chers afin de pouvoir bien enchaîner les blessures.
Ainsi en standard on pourra utiliser des sorts du style passe-passe, choc, promptitude, marteau volcanique, abrogation, fuite de mana, remand. Il est important, vu le nombre de sorts que l’on joue que les cartes ait un effet cantrip pour ne pas se vider la main.
En legacy, pour faire tourner la gelectrode on dispose de sort comme foudre, brainstorm, FoW, hébétude, perturbation ou même counterspell pour faire tourner la gelectrode.
Il est intéressant de ,noter que en legacy l’effet cantrip est beaucoup moins important grâce à curiosité qui, si elle enchante un gelectrode, fait un effet cantrip sur patte.
Il faut tout de même noter qu’un jeu avec la gelectrode n’est en général pas un jeu très simple à prendre en main. Comme tous jeu control (puisqu’il s’agit bien de ça en fait) il faut savoir économiser les sort et ne les jouer qu’a bon escient. Par exemple ne pas contrer des créatures que l’on peut blaster avec la gelectrode, ne pas user tous ses blast sur les créatures.
Enfin faisonss pour conclures un petit tour par le scellé/draft pour voir la jouabilité de cette carte.
Cette carte est en fait assez dur à drafter à cause son endurance et, pour la rendre rentable, il faut drafter, un maximum de rituel/éphémère. De plus, elle se prendra souvent une pêche. Enfin sa faible endurance est moins un handicap car il y a moins d’anti-bête.
Le gelectrode reste à jouer dans un cadre Izzet à mon avis tout de même, perso je ne me vois pas splasher de rouge ou de bleu pour mettre juste une gelectrode.
Pour résumer pour le draft/scellé, une bête qui mes sa pêche. Le point négatif c'est qu'elle prendra, elle-même, une bonne pêche qui la tuera, passé cela, dans un deck Izzet, elle ne coûte que 3 et peut mettre plus que un à certains moments ce qui vous permettra de générer de bon enchaînement. A prendre pour l'Izzet.

Jouer contre



Cette carte sera bien souvent protégé par des cartes du style Erayo ou Kira alors il est intéressant de noter qu’à part le fait de gaspiller un sort pour rien, la cibler directement ne servira pas à grand chose, il faut don l’empêcher de nuire en ne la ciblant pas
Pour cela on a plusieurs solutions

En blanc




En blanc le meilleur sort de destruction en masse reste colère de dieux mais on peut également ralentir les enchaînements grâce au champ de suppression

En bleu




En bleu on peut tout simplement l’empêcher d’arriver en jeu ou le renvoyer en main sans la cibler

En noir




En noir si on pose une peste artificielle en disant anomalie on est tranquille, plus de gelectrode, plus jamais, on peut le faire en masse avec rire atroce and co

En vert




en vert il n’y a (je crois) que les créatures avec provocation qui peuvent gérer une gelectrode ou le leurre aussi

En rouge




En rouge on a plein de sort du style eathquake et en plus avec pyrosalve et salve élementaire rouge on peut contrer

En multicolore




En multicolore on retrouve un peu tout ce qui a été dit auparavant, destruction massive, blast massif…

En artefact




En artefact on peut mettre aiguille ou matrice d’amortissement et aussi l’inévitable tonnelet de poudre

Voilà, bien sur cette liste n’est pas exhaustive loin de la mais comme toujours, le vert est la couleur ou on a le plus de mal à lutter contre les créatures (sans le vol)

Combo



Bon alors ici je ne vais pas vous parler de combo (et oui c’est trompeur) mais plutôt d’associations de cartes intéressantes.



Tout d’abord, il est intéressant de noter l’association qui en fait donne un effet cantrip à tous nos sorts d’éphémère ou de rituel qu’ils soient contrés ou non, c’est le fait d’enchanter la gelectrode avec une curiosité.
Ainsi à chaque fois que la gelectrode inflige des blessures à un adversaire, vous piochez une carte et comme il blaste de loin et qu’on peut le dégager, on fait tourner la bibliothèque un max.



On peut noter également d’autres interactions intéressantes avec une carte comme charisme.
Ici on prend une créature à l’adversaire à chaque fois que l’on joue un sort. Ca fonctionne sur le même principe que celle avec curiosité.

Deck



Bon alors je sais pas si vous vous souvenez mais dans la partie jouer avec j’avais dit que la gelectrode était joué dans u jeu machingun.
Ici je vais vous proposer une liste de ce jeu dans sa version standard et dans sa version legacy

Machingun en standard



Je vais vous proposer une liste que je joue et qui est une libre adaptation e la liste proposée par Lauriol.

4 Ghildmage d'Izzet
4 gelectrode
2 Kira grand fileur de verre
1 Apprenti jushi

4 Quicken
4 Marteau volcanique
4 Passe passe
4 choc
4 deference
2 mana leak
3 Abrogation
1 boomerang
4 Electrolyse

4 cheminées a vapeur
4 brisant shivan
2 chauferie d'izzet
1 Mikokoro, Centre De La Mer
5 île
3 montagne

Side
1 Apprenti jushi
3 Erayo, ascendante soratami
1 boomerang
1 Aiguille à sectionner
2 Fête fracassante
2 Marque d'expulsion
2 Fuite de mana
1 Honden de la Rage infinie
2 Obstacle

(Je tiens à préciser que je joue ce jeu pour le fun et donc sans side, cette side est celle de Lauriol à une exception près, le boomerang)

Comme vous avez pu le comprendre tout au long de l’analyse pour bien jouer avec la gelectrode il faut la protéger, pour ça il y a Kira et les contres.
Ensuite on peut poser la gelectrode et commencer à lancer la machine.
Comment bien jouer ce jeu.
Il faut savoir déjà qu’il ne faut pas chercher à jouer pendant son tour mais plutôt pendant le tour adverse. Les quicken sont la pour pouvoir jouer nos rituels pendant le tour adverse.
Don on enchaîne les sorts et on blesse avec la gelectrode.
En kill alternatif on a la ghildmage qui copie (j’ai déjà fait 18 blessures avec un marteau volcanique)
Mikokoro et jushi servent de moteur de pioche.
Ce deck (enfin des variantes) a déjà fait quelques résultats en tournoi notamment en CR.
Vous pouvez retrouver ces listes ici et ici (cette dernière étant une variante plus étrange utilisant les wee dragonauts).
Je pense qu’au vu de ses résultats, on peut classer machingun dans le tiers 2 du standard actuel (ne me lyncher pas si vous êtes pas d’accord )

Machingun en legacy



Bon alors ici il y a déjà un deck dans la base pour ça donc je vais vous y envoyer car c’est son créateur qui en parle le mieux. Si vous voulez voir ce deck cliquer ici.
Je crois que machingun est jouable en legacy, mais ça reste actuellement encore très exotique et random...
Comme pour le standard le problème reste de la protéger convenablement...

Cartes ressemblantes



ici je vais donner quelques cartes ressemblantes et dire en quoi elles sont mieux ou moins bien que la gelectrode



Tout d’abords le sorcier sybarite.
Le sybarite est plus facile à invoquer car monocolore et surtout 2 incolores.
Je pense que c’est bien son seul avantage. En effet son point de force en plus est anecdotique vu qu’en général on blast de loin il ne sert donc pas à grand chose.
La principale force de la gelectrode est tout de même le fait de pouvoir la dégager.
Maintenant le principal intérêt du sybarite est le fait de pouvoir le jouer en mono bleu. En effet pour jouer la gelectrode, il faut joueur rouge or les snipers en rouge sont plus que fréquents



Maintenant la sorcière vulshoke.
Le principal défaut de cette carte c’est son double coût coloré. Là aussi le point de force est anecdotique.
Par contre elle a un gros atout sur la gelectrode c’est la célérité.
Je dirai que c’est le principal défaut du gelectrode le tour mort quand il arrive en jeu. Mais enfin bon c’est largement compensé par la deuxième capacité de la gelectrode.

Voilà pour la comparaison avec d’autres snipers.

FAQ



Moi : Robert viens ici
Robert :Oui quoi
Moi :Pose moi des questions
Robert :Alors tu fais quoi dans la vie ?
Moi :Mais non sur la carte idiot
Robert :Ah bon ok ! Pourquoi as-tu analysé cette carte.
Moi :Cette carte est une carte qui me tiens à cœur et qui, je trouve, a un énorme potentiel. Mais pose d’autres questions
Robert :Si j’arrive à booster ma gelectrode avec un poing de l’enclume par exemple et que j’attaque. Si je la dégage, je peux réattaquer avec.
Moi : Non car tu ne peux attaquer que durant ta phase d’attaque, si tu parviens à dégager ta gelectrode tu pourras juste bloquer avec ou la réengager pour blaster mais pas pour attaquer vu que tu n’as le droit qu’à une phase d’attaque par tour. Par contre des cartes comme Assaut Implacable peuvent te donner une phase d’attaque supplémentaire.
Robert : D’accord ! Sinon, avec la duplication ou le déluge, je peut dégager ma gelectrode à chaque fois ou pas.
Moi : Non car aussi bien avec la duplication que le déluge tu ne joues pas le sort, tu le copies. Or une copie n’étant pas jouée, tu ne pourras pas dégager la gelectrode.
Robert :D’accord ! Autrement si jamais tu me blastes et que en réponse je te tue ta gelectrode est ce que je me prend quand même la blessure.
Moi : oui car la capacité de la gelectrode est déjà dans la pile, et une capacité est indépendante de la source. Pour contrer la capacité, il ne faut pas s’en prendre à la source mais à la cible en lui donnant la protection contre le rouge ou le bleu par exemple.
Robert : la gelectrode a bien une capacité activée et une déclenchée
Moi : oui
Robert :Donc on peut contrer ses capacités avec une asphyxie ou mieux l’empêcher de s’engager pour sniper avec une aiguille
Moi : tout à f ait
Robert : Autrement quel est l’intérêt de cette carte par rapport à d’autre tel le sorcier sybarite.
Moi : Son principal intérêt est le fait que l’on puisse la dégager pour faire des enchaînements intéressants.
Robert :ben je crois que c’est tout.

Avantages/Inconvénients



Avantages



Peu blesser de loin
Un coût relativement modeste pour une carte qui peut faire gagner une partie
On peut la dégager pour faire des enchaînement de malade

Inconvénients



Une carte multicolore donc sensible à plus de chose
Une endurance très faible.
Un tour mort quand elle arrive, on regrette qu’elle n’est pas la célérité

Conclusion



Pour conclure on peut dire que cette carte est une carte avec un potentiel énorme mais assez dure à bien utiliser.

Bon c’est fini.
Je tiens à remercier Robert pour avoir boulaytisé cette analyse (ben oui c’est un boulay donc il la boulaytise).
Pour ceux que ça intéresse il y a l’analyse extra après.



Edition



Le gelectrode est l’une des 165 cartes de l’édition Le pacte des guildes (Guildpact c’est plus simple non)



Et voici le symbole de l’extension, le symbole des guildes, les trois boosters et la boite de 36 boosters



Je vais maintenant vous parler des guildes

Izzet





Cette guilde est une alliance du et du, sa capacité est la duplication


« Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. »


Texte d'ambiance du Cachet d'Izzet: "Le cachet des Izzet est régulièrement modifié pour ressembler de plus en plus à un portrait miniature de Niv-Mizzet."
Le cachet représente en fait le chef de la guilde, le dragon Niv-Mizzet. Les artificiers de Izzet sont un peu des savants fous. Cette guilde est un peu le côté fun de cette édition, mais à prendre à la sérieuse. Elle est brillante, mais impulsive.
Les légendes de cette guilde sont Tibor et Lumnia et Niv-Mizzet, Le Cérébropyre

Gruul






Cette guilde est une alliance du et du, sa capacité est la soif de sang

La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1. »


Texte d'ambiance du Cachet de Gruul: "Les marques territoriales des Gruul n'ont pas besoin d'être officielles. Le sang, la morve et la crasse utilisés pour les dessiner sont tout de suite identifiables"
On y voit un arbre, avec son tronc et sa cime qui est une flamme, d'où les deux couleurs: rouge et vert.
Cette guilde allie le feu et la nature; en effet il suffit de regarder la capacité du Ghildmage de Gruul:
1)2 blessures, particularité du mana rouge.
2) +2/+2, particularité du mana vert.
Donc cette guilde est agressive. Leur but est la destruction
Les légendes de cette guilde sont Borborygmos et Ulasht, La Semence De Haine

Orzhov





Cette guilde est une alliance du et du, sa capacité est la hantise


Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée


Texte d'ambiance du Cachet d'Orzhov: "La forme du cachet est aussi importante que le cachet en lui-même. S’il est sur un médaillon, son porteur est un maître. S’il est tatoué, son porteur est un "mort-vivant"".
On y voit un soleil, principal élément du symbole, il symbolise la sagesse, la lumière. Mais ce soleil est noir, telle une éclipse. L'ombre cache la sagesse, tout en restant quand même éveillée (la sagesse). C'est plus un conseil fantôme qu'un concile de prêtres.
Les légendes de cette guilde sont Teysa, Scion D'Orzhov et Conseil Fantôme D'Orzhova

Storyline




L’histoire du pacte des guildes



Les citoyens de Ravnica ne sauront jamais à quel point le Pacte des Guildes fut proche de la dissolution la nuit où les Golgari fondirent sur Vitu-Ghazi. Pour la première fois depuis des siècles, les guildes étaient ouvertement en guerre. Un tel coup d'état ne s'organise pas en une nuit - il avait fallu à Savra des décennies pour infiltrer L'Harmonie de Selesnya et placer une voix dans sa conscience collective. Elle avait dû arranger la mort d'un important hiérarche loxodon, le renversement des gorgones - et même la manipulation à haut niveau de son propre frère. Mais elle n'était pas seule dans son entreprise.

Le plan de Savra avait cependant fait une victime imprévue : une fille qui fut trouvée morte par Agrus Kos pendant sa ronde. Ce qui conduisit Kos à charger là où même les anges de Boros hésitaient à s'aventurer, le conduisant à la Citarborescence - au moment où le Conclave de Selesnya allait être exterminé.

Alors que les conspirateurs Golgari et Dimir étaient révélés au grand jour, d'autres se préparaient à agir à leur tour. L'équilibre précaire des guildes étant rompu, les Orzhov mirent leurs plans en action. La Guilde des Transactions désirait prendre le contrôle de la province troublé d'Utvara, et les patriarches savaient que c'était une chance à ne pas manquer.

Grâce à l'ingéniosité des Izzet, Utvara avait déjà été sauvée d'une peste Simic. Mais à présent, des complications surviennent : un jeune et redoutable seigneur de guerre Gruul refuse de laisser les Orzhov prendre ce qu'il considère son bien sans se battre.



Les Izzet



Les Izzet ne sont jamais à court d'idées. En fait, tout à Ravnica, depuis les réseaux de chauffage jusqu'aux systèmes d'alimentation en eau, dépend de leur expertise. Maîtres indéniables de la sorcellerie et de l'invention sur Ravnica, ils appartiennent à la seule qui comprend la métamagie : le fonctionnement scientifique de la magie. Dirigés par l'énigmatique et capricieux dragon Niv-Mizzet, les mageturges Izzet créent et détruisent dans un cycle ininterrompu de passion de la découverte. Experts en magie élémentaire, ils utilisent les élémentaux pour garder leurs laboratoires d'alchimie et alimenter leurs turbines en énergie. Ils ont même créé leurs propres élémentaux hybrides appelés anomalies. Contrairement à la plupart des autres guildes, les Izzet ne comprennent pas l'importance du pouvoir, de la domination ou de la richesse. Leur seul intérêt est la poursuite avide du savoir.


Pour plus d’informations sur guildpact vous pouvez aller voir ici

Texte d’ambiance



Voila, je vais vous mettre le texte d’ambiance


« Diametrically opposing energies in self-sealed plasmodermic bubbles make great pets! »
—Trivaz, Izzet mage



Et vu que je suis sympa je vais vous mettre la version française (et on dit merci).


« Les énergies opposées scellées dans des bulles plasmodermiques font vraiment de bons compagnons »
—Trivaz, mage d’izzet



Ben voila, on sait maintenant ce que c’est qu’un gelectrode, c’est une bulle plasmodermique dans lequel sont enfermées des énergies opposées.
(mode déconade ON)
Ca vous fait une belle jambe hein ? Mais c’est vrai qu’on est pas plus avancé.
On sait également que ce sont les « animaux de compagnie » des Izzet.
Il faut faire attention de ne pas se prendre un coup de jus quand on les sort faire pipi alors parce qu’avec toutes ces énergies à l’intérieur.
(mode déconade OFF)
Nan plus sérieusement le fait que l’on parle d’énergies opposées colle bien avec le bleu et le rouge qui sont, je vous le rappelle, des couleurs opposées sur le pentacle que vous trouvez au dos des cartes.

Illustration





Super ici ont va parler de gelée anglaise.
Euh non on va parler de gelectrode mais c’est rai que l’illustration fait penser au fameux dessert anglais qui aurait plus un coût de jus.
La créature a un aspect visqueux. On parvient à distinguer la tête et les mains du gelectrode et au milieu de la tête on arrive à distinguer (ou à deviner) un orifice oculaire (bein oui il n’y a pas d’œil) et une bouche. Au pied du gelectrode (enfin par terre devant lui, vu qu’il na pas de pied ou alors ils sont très difficiles à reconnaître) on voit un autre petit tas de gelée (excrément de gelectrode ?) dont on ne distingue pas tellement s’il est rattaché au gelectrode ou s’il est indépendant.
En fond, on remarque un décor industriel qui rappelle bien la guilde Izzet et qui nous renvoie (peut-être) à la Chaufferie d’Izzet
Enfin a gauche on remarque un ghildmage d’Izzet (ou tout du moins un sorcier d’Izzet).



La ressemblance est frappante nan ?

Illustrateur



Dan Scott est illustrateur pour Magic depuis l’édition Unhinged.
Il est notamment l’illustrateur de Moroii et de la Manipulatrice de cytoplaste.
Mais je pense que les deux cartes de Dan Scott les plus connues sont sans conteste le Sickening Shoal et le BTS (Burning-Tree Shaman)




Ici vous pouvez voir un dessin préparatoire au Déchiffre-os Nezumi


Et voici une image préparatoire aux Soeurs De La Mort De Pierre même si au final ce n’est pas lui qui a illustré cette carte mais Donato Giancola

Si vous voulez voir toutes les illustrations de Dan Scott allez ici

De plus Dan Scott n’a pas illustré que pour Magic, il a notamment fait quelques illustrations de couverture de magazines, il a fournit quelques illustrations que l’on peut retrouver dans les livres de Donjons et Dragons et également pour Warhammer et Warcry
Vous pouvez retrouver toutes ces informations sur son site perso en cliquant ici

Conclusion



Bon ben voila c’est bel et bien fini cette fois (sniff)
Bon courage à tous les autres ana-makers
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