Analyse de la carte : Ghildmage de Boros

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Date : 13/06/2006 à 00:00

Auteur : Barbarian

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Boros Guildmage
Texte Anglais
Boros Guildmage
CreatureHuman Wizard

( can be paid with either or .)

: Target creature gains haste until end of turn.

: Target creature gains first strike until end of turn.
2/2
Texte Français
Ghildmage de Boros
Créaturehumain et sorcier

( peut être payé au choix avec ou .)

: La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.

: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 242/306
Illustrateur : Paolo Parente
Disponibilités :
Ravnica RemasteredNM/MT0.35 €
CommanderNM/MT0.50 €
CommanderNM/MT0.50 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.50 €
Ravnica: City of GuildsNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur



Bien le bonjour à vous tous, me revoilà (oh non!) pour ma seconde analyse, c’est à dire le surpuissant (nan je ne plaisante pas) Ghildmage de Boros.
Mais aujourd’hui je ne serai pas seul je serai accompagné de Robert, un (*boulet*) ami à qui j’apprends à jouer à Magic.

Robert : Bonjour
Moi : (soupir) Bonjour Robert ça va.
Robert : Ca peu aller, mais il fait un peu chaud, j’ai des allergies et je suis en train de passer mes exams
Moi : (en chuchotant) on s’en fou. Bon aller si tu veux bien on va passer à l’analyse de la carte.

Présentation



Bon alors je vais partir sur le petit topo habituel sur la carte (au grand dam de Fastgic)

Nom anglais : Boros Guildmage
Nom français : Ghildmage De Boros
Coût de mana :

Type : Créature
Sous type : humain et sorcier
Capacité :
: La créature ciblée acquiert la Célérité jusqu'à la fin du tour.
: La créature ciblée acquiert l'Initiative jusqu'à la fin du tour.
Force/Endurance : 2/2
Rareté :

Editions:

Illustrateur : Paolo Parente
Autorisation en tournoi :
Type 1 [vintage] : Autorisé
Type 1.5 [legacy] : Autorisé
Type 1.X [étendu] :Autorisé
Type 2 [standard] : Autorisé

Analyse de la carte



Type



Comme on vient de le voir cette carte est une créature

Robert : Kezako.

Alors une créature fait partie d’un des 6 types que l’on peut rencontrer dans Magic, c’est à dire, artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, rituel.
Mais que disent les règles à ce sujet exactement


212.3. Créatures
212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.


Cela signifie donc que les sorts de créatures ne peuvent être joués que par le joueur actif, pendant sa phase principale (c’est à dire pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…) et quand la pile est vide . Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution.

Robert : Donc une créature ne va jamais au cimetière.

Si mais quand elle est détruite (détruire un permanent c'est le déplacer de la zone en jeu vers le cimetière de son propriétaire, la régénération ou d'autres effets de remplacement de la destruction peuvent remplacer cette action) ou quand son endurance est à 0 ou quand tu la sacrifies et dernière solution quand tu la contres avec un contresort par exemple

Sous type (ou type de créature)



Ici le ghildmage a un type de créature qui est humain et sorcier, deux types très populaires dans Magic.

Robert : C’est bien gentil mais ça sert à quoi

Et bien je te balance la règle et débrouilles toi avec.


Type de créature
Les sous-types de créature peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.


Robert : Et revient, j’ai rien compris.
Moi : Bon d’accord.

Le type de créature sert principalement lorsque l’un des joueurs utilise une carte affectant un type précis de créature. La plus utilisée reste Peste artificielle, l’arme anti-gob par excellence, qui squatte allègrement les réserves des decks noirs en format Etendu.
Le type de créature est donc à la fois une donnée exploitable à votre avantage ( Forge-acier Auriok ) et un défaut exploitable par l’adversaire.

Coût de mana



Le coût de mana du ghildmage est de

Robert : C’est quoi c’est symbole de mana bizarre. C’est une nouvelle couleur ou quoi.

Mais non, c’est une nouveauté de l’édition Ravnica. C’est des manas hybrides (ou moitié-moitié)


104.3f Chacun des symboles de mana moitié-moitié représente un coût qui peut être payé avec un choix de deux couleurs : un coût de peut être payé avec du mana blanc ou bleu, blanc ou noir, bleu ou noir….

203.2e Un objet avec au moins un symbole de mana moitié-moitié dans son coût de mana a chaque couleur de ce symbole de mana, en plus de toute autre couleur que l'objet pourrait avoir.


Robert : C’est à dire ?

C’est à dire que notre ghildmage ayant un coût de peut être payé avec soit , ou .
Le ghildmage sera cependant multicolore même si on a payé , La ghildmage est de la couleurs des manas hybrides dans son coût, ici elle sera donc rouge et blanche donc tous les effets qui touchent les créatures et les sorts blancs et/ou rouges toucheront cette carte (Refroidissement ou Exécution par exemple).
Enfin il faut annoncer comment tu payes le ghildmage au moment ou tu joues ton ghildmage, c’est à dire que si par la suite tu as dit que tu allais payer et que un sort réduit le coût des sorts rouges de , ça ne réduira pas le coût de ton sort.
Il faudrait rajouter, que dans un jeu cela fait un tour 2 très stable. En effet si on part du principe que tu pose un terrain lors de tes deux premiers tours (des terrains qui produisent ou bien sur pas un terrain comme Solcastel) tu pourras la poser quoi qu’il arrive. Tu comprends l’intérêt de ces manas hybrides maintenant.

Robert :D’accord je crois que j’ai compris.
Moi : Ca fait plaisir, tu as enfin compris quelque chose

Capacités de la carte



Cette créature à deux capacités. Nous allons les étudier une part une.
Tout d’abord la première.


: La créature ciblée acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.


Tout d’abord, ce qu’on remarque, c’est que c’est une capacité activée

Robert : C’est quoi ce machin la ?


403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.


Robert : Et alors !

Et alors cela veut dire que si tu veux jouer cette capacité, tu devras payer un coût d’activation, ici, d’où son nom de capacité activée.
On peut jouer ces capacités à tout moment ou on pourrait jouer un éphémère sauf quand c’est précisé le contraire (Ranger de Linciel par exemple).

Robert : Ah d’accord.

Donc ici si tu payes, tu pourrais donner la célérité à une créature.

Robert : Et ça sert à quoi ?
Moi : Tu serais pas en train de me dire que tu ne sais pas ce que c’est que la célérité ?
Robert : Bein si, pourquoi ?

Et bien, la célérité c’est ça


502.5a. La célérité est une capacité statique.
502.5b. Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour.


Robert : Et c’est quoi une capacité statique
Moi : Attends ! Je vais expliquer

Les capacités statiques font quelque chose tout le temps plutôt que d'être jouées à des moments spécifiques. Une capacité statique crée un effet continu, qui est actif tant que le permanent avec cette capacité reste en jeu et a la capacité ou tant que l'objet avec la capacité reste dans la zone appropriée. Un sort ou une capacité peut aussi créer un effet continu qui ne dépend pas d'un permanent. Cet effet peut durer un temps précis, ou jusqu'à la fin de la partie.
Un exemple très connu de carte avec une capacité statique serait une Antienne glorieuse

Robert : Ah d’accord

Et donc la célérité et une capacité statique qui permet à la créature d’attaquer ou d’utiliser les capacités activées ayant dans son coût d’activation, alors qu’elle vient d’arriver en jeu ou que tu viens d’en prendre le contrôle grâce à Fers vedalken par exemple.
En effet, une créature qui vient d’arriver en jeu a ce que l’on appelle le mal d’invocation, c’est à dire qu’elle ne peut pas faire tout ce que l’on vient de citer, en fait la célérité permet d’ignorer cette règle. Pour ceux qui n’on pas compris allez voir cet article
Mais pour pouvoir donner cette capacité à une créature, il faut pouvoir la cibler, ainsi, une créature inciblable comme la Mangouste agile, une créature avec la protection contre le blanc ou le rouge comme le chevalier argenté ou la main de cruauténe pourras pas avoir la célérité grâce au guildmage

Robert : Tu as dit que le ghildmage avait deux capacités, non ?

La deuxième capacité est


: La créature ciblée acquiert l'Initiative jusqu'à la fin du tour


Comme pour la première capacité, on constate que c’est une capacité activée, mais cette fois ci, il faut payer comme coût d’activation. En payant ce coût, on peut donner l’initiative à une créature qu’il faut pouvoir cibler ici aussi (donc il faut les même conditions que pour la première capacité)
(Devançant l’inévitable question de Robert) Alors l’initiative c’est ça


502.2a. L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat.
502.2b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative, les créatures sans l'initiative pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape.


Donc comme on peut le voir, l’initiative est également une capacité statique, tout comme la célérité.
Cette capacité nous permet d’infliger nos blessures de combat avant les créatures sans l’initiative ou la double initiative (attention la double initiative n’est pas le fait d’avoir deux fois l’initiative mais une autre capacité ; comme ce n’est pas une capacité de la carte je vais plutôt vous renvoyer à cet excellent article de lyon4).
Pour bien expliquer, il faut dire qu’il y a deux phases pour infliger ses blessures.
La première serait celle ou les créatures avec l’initiative et avec la double initiative infligent leurs blessures de combat et la seconde (qui arrive après donc) serait celle ou les créatures normales et les créatures avec la double initiative infligent leurs blessures de combat.
Entre ces deux phases, on vérifie les effets basés sur un état (les éventuelles blessures létales par exemple), puis les joueurs reçoivent la priorité ce qui veut dire que des effets ou des sorts peuvent être joués ce qui est important.
Donc pour l’exemple, un simple loup de la toundra peut tuer sans subir aucun dommage une boule fulgurante
Un autre exemple où une 3/3 attaque (un loup de garde par exemple), et est bloquée par une 2/2 initiative (un chevalier blanc par exemple) ; la 2/2 meurt donc mais pas la 3/3. Par contre si une fois que la 2/2 a infligé ses blessures, je joue un Choc sur la 3/3 (entre les deux étapes de blessures de combat) la 3/3 est détruite, et pas la 2/2.
Pour ceux qui n’ont toujours pas compris allez voir cet article

Robert : Je pense que j’ai compris.

Une dernière chose intéressante à noter, on constate qu’en jouant la capacité rouge, cela donne une capacité typiquement rouge, la célérité que l’on retrouve par exemple avec le gobelin enragé et qu’en jouant une capacité blanche, cela donne une capacité typiquement blanche, l’initiative que l’on retrouve avec le paladin en vec par exemple.

Rapport qualité/prix



Bon alors comme on le remarque c’est une 2/2 pour deux manas. Bon on a fait pire certes mais on a fait mieux au niveau rapport force/endurance/prix. En effet, pour le même prix on peut avoir un loup de garde, ou un chasseciel leonin qui a la même force/endurance mais qui a une capacité d’évasion. Bref, ce n’est pas la créature la plus agressive qu’il soit mais elle n’est pas trop mauvaise. Cependant son intérêt est augmenté par le fait que dans un Boros, c’est une carte qui sort tour 2 à tous les coups (dans les conditions expliquées plus haut). Mais elle est encore plus intéressante car elle peut donner des capacités intéressantes à nos créatures. L’initiative nous permet de sauver nos créatures dans certains cas (par exemple pour le T.2 ça évite à un lions des savanes de s’empaler sur un Ancêtre De La Tribu Sakura en lui donnant l’initiative) ou en évitant un tour mort à une créature en lui donnant la célérité.
On peut donc dire que cette créature a un très bon rapport qualité prix (au niveau mana).

Cote de la carte





Magic Corporation : 0.75 €
Lotus Noir : 0.20 €

Prix très abordable pour une bonne unco. De plus elle figure dans le préconstruit Charge des Boros donc on a pas le côté aléatoire du booster pour en avoir un.

Jouer avec/Jouer contre



Jouer avec



Cette carte n’a pas vraiment sa place dans un deck control comme vous pouvez vous en douter. Il faut donc déjà se dire qu’il faut la jouer dans un deck agressif. A la sortie de Ravnica, cette carte avait sa place dans un des très bons decks du moment : Boros deck win (ou WWr), pas une des cartes obligatoire comme lions des savanes ou Isamaru chien de Konda mais plutôt dans les cartes optionnelles, c’est à dire que l’on ne retrouve pas dans tous les decks. Autrement en bloc, je pense que si on veut se faire un deck Boros, cette carte est quasiment obligatoire ne serait-ce que grâce au diverses possibilités qu’elle apporte.
En effet, en début de partie, je l’ai dit , elle peut permettre à nos créatures de survivre en lui donnant l’initiative et en fin de partie elle peut permettre à nos créatures d’attaquer tout de suite, sans laisser à l’adversaire le temps de réagir et cela peut faire la différence. De plus son coût hybride est très important car il permet un tour 2 très stable ce qui convient très bien à un aggro. En effet, en général, le meilleur tour 2 de ce deck est un chasseciel léonin ce qui n’est pas toujours évident car il faut deux manas colorés, alors qu’ici on est sur de pouvoir la poser tour deux.
Par contre cette carte sortie du bloc Ravnica et du T.2 sera plutôt faible. En étendu, on retrouve également des decks Boros mais cette carte, si elle est jouée, ce doit être dans 1% des deck.
Voilà donc je ne dirais pas que cette carte a marqué le format comme a put le faire une jitte par exemple, mais je dirais simplement que cette carte n’est pas une carte à garder dans une boite à chaussures comme celle-ci par exemple.

Jouer contre



Ici je vais voir quelles solutions adopter quand on joue contre le ghildmage.

En blanc




En blanc on peut donc l’immobiliser grâce à arrestation & co ou la retirer de la partie ou même la détruire grâce à Colère de Dieu

En bleu




En bleu on peut tout simplement l’empêcher d’arriver en jeu ou bien la détruire (et oui même en bleu).

En noir




En noir, on peut la détruire ou la mutiler

En vert


en vert il n’y a (je crois) que les créatures qui peuvent en détruire d’autre

En rouge




En rouge on peut blaster

En multicolore




En multicolore on peut faire plein de chose (détruire blaster...)

En artefact




En artefact on retrouve un toutes les solutions proposées avant.

Combo



C’est bien simple, ce n’est pas une carte à combo (pas comme son petit copain d’Izzet), donc il n’y en a pas.

Deck



Vu qu’il n’y a pas 36000 exemples d’utilisation, je vais vous donner un de mes deck

3 Isamaru chien de Konda
4 Lions des savanes
4 Faucon mordoré
4 Chasseciel leonin
4 Filelame boros
2 Ghildmage de boros
4 Légionnaire chevalier céleste

Autres sorts
3 Jitte d'Umezawa
4 Antienne glorieuse
4 Choc
4 Hélice d'éclairs
2 Carboniser

Terrains
4 Fonderie sacrée
4 forge de campagne
4 Montagne
6 Plaine

Réserve
4 Emprise de terashi
3 Lumière dévorante
3 Champ de suppression
3 Samouraï du rideau pale
2 Paladin en vec

Donc ici, l’utilisation de la ghildmage est la même que celle expliqué plus haut.

Je tiens également à préciser qu’un deck avec le ghildmage existe déjà dans la base et vous pouvez le trouver ici.

Cartes ressemblantes



Bon alors tout d’abord la ghildmage fait parties d’une série de 10 créatures (1 par guilde).
Comme je n’ai pas envie d’inonder l’analyse de scans vous pourrez retrouver tous les scans ici.

Ensuite pour sa capacité de donner l’initiative on a


Et pour la célérité on a


FAQ



Moi :Robert reviens ici, j’ai besoin de toi.
Robert : C’est vrai ?
Moi : Vas y pose-moi des questions.
Robert : Si tu payes ton ghildmage, il sera blanc ou blanc et rouge.
Moi : il sera multicolore, donc blanc et rouge car ses couleurs ne dépendent pas de la manière dont tu l’as payé mais il est de la couleur des symboles hybrides.
Robert : Donc il sera sensible à tous ce qui touche les créatures blanches et ou rouges comme Agrus Kos, Vétéran Wojek
Moi : Tout à fait.
Robert : Autrement si je veux donner l’initiative à une créature qui a déjà l’initiative, est ce qu’elle aura la double initiative.
Moi : Non, c’est deux capacités différentes, ta créature aura juste deux fois l’initiative, ce qui est redondant.
Robert : Que se passe-t-il si je veux faire acquérir l'initiative à une créature à la fin du tour ? Est-ce que la créature a encore l'initiative le tour suivant ?
Moi : Non les capacités "jusqu'à la fin du tour" sont effacées à l'étape de nettoyage, qui se reproduit si on essaye de recréer un effet : impossible de faire acquérir l'initiative à une créature à la fin du tour de l'adversaire (avec deux manas qu'il nous resterait en trop) et de lui faire garder pendant notre tour (à moins de repayer...)
Robert : Donc cette carte elle sert à rien
Moi : Qui te permet de dire ça, elle est très utile cette carte car elle permet de sauver une créature en lui donnant l’initiative, de faire attaquer une créature dès qu’elle arrive en jeu et en plus, tu peux la jouer en monocolore. En fait la seule chose qui lui manque pour être ultime c’est une capacité d’évasion.
Robert : Je le dirai plus promis, sinon,j’ai plus de question.
Moi : D’accord, au revoir alors.

Avantages/Inconvénients



Avantages



Une grande liberté dans le payement de mana
Des capacités intéressantes et pas trop chères
Une 2/2 pour deux

Inconvénients



Une carte multicolore donc sensible à plus de chose
Pas de capacité d’évasion.
Assez fragile car meurt sur un choc ou un autre blast

Conclusion



Bon bien voila c’est fini (oh oui !), mais pour les plus motivé ne partez, pas car il va maintenant y avoir l’analyse extra


Et bien voici la partie que certains attendent le plus

Edition



Le ghildmage de boros est une des 306 cartes de l’édition Ravnica



Et voici le symbole de l’édition avec le symbole des guildes et les boosters



Je vais maintenant vous parler des guildes

Boros





Cette guilde est une alliance du rouge et du blanc, sa capacité est l’irradiance
Texte d'ambiance du Cachet de Boros: "Avez-vous déjà eut en main le cachet de Boros? Il est bien plus lourd qu'on pourrait le croire - il a le pesant de la force et de la fierté." Ici, la force représente le et la fierté le.
On y voit un poing fermé, ce qui veut dire que les Boros sont forts et résistant. Ensuite, plus haut, des pointes, qui, comme dans une bande dessinée, montre une frappe: les Boros sont agressifs. Mais ces pointes symbolisent aussi les rayons du soleil, comme dans Selesnya. Elle constitue le fer de la lance de la redoutable puissance armée que constitue la légion.


L'irradiance est un mot de capacité qui étend un sort ou une capacité à des créatures de couleur similaire (ou, dans un cas, aux enchantements).


les légendes de cette guilde sont Razia, Archange De Boros et Agrus Kos, Vétéran Wojek.

Selesnya





Cette guilde est une alliance du vert et du blanc, sa capacité est la convocation
Texte d'ambiance du Cachet de Selesnya: "Le symbole de selesnya est celui de l'unité, où l'arbre supporte le soleil et le soleil nourrit l'arbre." Ici, le soleil représente le et l'arbre le.
On y voit donc un arbre, cime arrondie, comme le soleil, et justement des rayons de l'astre. La lumière se répand, c'est pour cela que les rayons prennent une direction qui s'éloigne, s'écarte; un peu comme les branches d'un arbre au fur et à mesure de sa vie. Le Conclave de Selesnya est donc sage et intelligent.


502.46a La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Convocation » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de {1} ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature. »
Exemple : Vous jouez le Vigile de Vitu-Ghazi, un sort avec la convocation qui coûte. Vous annoncez que vous allez engager une créature-artefact, une créature rouge et une créature verte-blanche pour aider à le payer. La créature-artefact et la créature rouge réduisent chacune le coût du sort de. Vous choisissez si la créature verte-blanche réduit le coût du sort de, ou. Ensuite, les créatures deviennent engagées au moment où vous payez le coût du Vigile de Vitu-Ghazi.


Les légende de cette guildes sont Harmonie du Conclave et Tolsimir Sangdeloup.

Dimir





Cette guilde est l’alliance du bleu et du noir, sa capacité est la transmutation
Texte d'ambiance du Cachet de Dimir: "L'insigne de Dimir est l'emblème d'une guilde secrète, et seuls ses membres le voient - ses membres, mais aussi ses victimes." Ici, le secret représente le, mais ont ne parle pas tellement du.
On y voit un oeil, cerné de piques, il symbolise la vue, en effet, ce qui permet de voir sans être vu, vous ne comprenez pas? J'explique: les Dimir sont une guilde tellement secrète, que même les autres guildes ignorent pratiquement son existence. Elle se terre dans les égouts (%B), n'a pas beaucoup de recrues. Elle est futée et forte, complote et manigance.


502.48a La transmutation est une capacité activée qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la transmutation est dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »


Les légendes de cette guilde sont Szadek, Seigneur Des Secrets et Circu, Lobotomiste Dimir.

Golgari





Cette guilde est une alliance de noir et de vert, sa capacité est le dragage.
Texte d'ambiance du Cachet de Golgari: "Dépendant de votre point de vue, il représente un gardien fier du cycle naturel ou qui a vendu son âme à l'ombre pour la vie éternelle." Ici, le cycle naturel représente le et l'ombre le.
On y voit une tête d'une sorte de scarabée entourée de piques. le scarabée représente la nature, mais aussi l'ombre, car cet insecte est noir. Les Golgari allient la mort et les végétaux; en effet, c'est la décomposition. Quand une feuille meurt, elle pourrit. Dans ce cas, cette guilde utilise les deux sens. Les Golgari sont vicieux.


502.47a Le dragage est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec le dragage est dans le cimetière d'un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte dans votre main depuis votre cimetière. »


Les légendes de cette guilde sont Sœurs de la mort de pierre et Savra, Reine des Golgari.

Storyline



Bon alors pour la storyline j’avais le choix de vous mettre tout le chapitre 1 de la storyline ou juste le texte des préconstruit, j’ai opté pour la seconde solution, mais vous pourrez retrouver le chapitre 1 ici


L'histoire de Ravnica : la Cité des Guildes



Rien ne change jamais dans Ravnica. Pendant des millénaires, des cités ont recouvert tout le plan. Pour finir, toutes se sont rejointes en une vaste mégalopole. Et pendant presque dix mille ans, les guildes de Ravnica ont maintenu un équilibre politique précaire en contrôlant la puissance de chacune d'entre elles. Même la mort ne change rien. Les esprits des morts hantent souvent les lieux, pour des raisons que nul ne comprend.

Mais, profondément enfouis dans les souterrains de Ravnica, il en est un qui attend patiemment son heure, conspirant, désireux de mettre fin au statut quo qui règne depuis trop longtemps sur ce monde.

Tandis que le dix millième anniversaire du Pacte des Guildes approche, la population de Ravnica devient agitée. Le Pacte a créé l'équilibre précaire qui existe entre les guildes et qui a apporté une paix relative à Ravnica. Et le peuple veut célébrer cet important anniversaire comme il se doit.

Mais toute cette excitation donne la migraine à Argus Kos. Il sert les Wojek depuis des dizaines d'années, mais à son avis, le Festival du Pacte des Guildes n'est qu'une source de problèmes potentielle. La ligue de Wojek, une division de la puissante légion de Boros, a fourni des représentants officiels de l'ordre à Ravnica depuis la signature du Pacte des Guildes. Cependant, les Wojek devront bientôt affronter une terrible épreuve. Alors que le Festival approche à grands pas, des forces invisibles mettent à exécution des plans vieux de plusieurs siècles -- des plans qui menacent le Pacte des Guildes



La légion de Boros



La légion de Boros croit en une loi divine. La droiture en est le feu et la justice, la lumière qui en émane. Dirigés par l'ange Razia, les Boros représentent la force militaire la plus redoutable de Ravnica. Affronter la légion est un véritable suicide; elle compte parmi ses soldats les combattants les plus expérimentés du plan. Pour les Boros, tout se résume à l'action - ils laissent le doutes et l'analyse aux autres. C'est peut-être pour cette raison qu'une partie de la guilde, la Ligue de Wojek, a été choisie pour faire respecter les lois de Ravnica. Son respect aveugle de la justice la rend rapide et efficace pour neutraliser les conflits.


Illustration





Comme vous pouvez le voir, on voit un personnage seul, comme pour tous les autres ghildmages.
Les couleurs dominantes de ce ghildmage correspondent aux couleurs de la guilde, comme pour les autres ghildmages.
Le fond ici est neutre, mais là tous les ghildmages ne sont pas lotis pareil. En effet, seul les ghildmages d’Izzet, de Boros et de Rakdos ont le droit à un fond neutre, les autres ont un fond décoratif derrière eux.
Autrement le ghildmage est armé (ce qui rappelle la légion) et a une cape (comme les gradés de la légion romaine) avec une fibule rouge.
Un halo de lumière se dégage de ses mains, comme si il s’apprêtait à lancer un sort.

Illustrateur



Il s'agit de Paolo Parente qui a bien sûr illustré la très célèbre Masticore :


Je vous présente quelques unes de ces magnifiques illustrations :

L'illustration préparatoire de Kyoki, éclipse De La Raison


L'illustration qui aurait pu servir pour le Djinn Mahamot de la neuvième édition

ainsi qu'ICI l'évolution des dessins pour le Bandit Rusé.

Paolo Parente n'a pas fait que des illustrations à magic, mais aussi un projet de jeux de figurines à la Warhammer développé par l'éditeur Rackham, nommé AT-43 (vous pouvez voir son porjet en cliquant sur ce lien

Conclusion générale



Et bien voila c’est fini, je voudrai que l’on remercie tous Robert pour sa contribution à l’élaboration de cette analyse.
Autrement, je voudrais remercier eveildufou, fastgic, savate et super pour leur aide à cette analyse au niveau des questions de règles et des explications mais surtout au niveau de la FAQ.
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