Analyse de la carte : Père de la tempête

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Date : 22/05/2006 à 00:00

Auteur : Michel-Ange

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Sire of the Storm
Texte Anglais
Sire of the Storm
CreatureSpirit

Flying

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may draw a card.
3/3
Texte Français
Père de la tempête
Créatureesprit

Vol

À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez piocher une carte.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 85/306
Illustrateur : Arnie Swekel
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
with(kkr-mode)

Bonjour à tous !
Voici aujourd'hui la formidable analyse du Père de la Tempête !

Sans plus attendre, découvrons le sommaire :

Sommaire

I Présentation
II Analyse technique
III Decks
IV Combos
V Jouer Avec / Contre
VI Cartes Ressemblantes
VII FAQ
VIII Conclusion






I Présentation



Le Père de la Tempête a été édité dans l'édition Guerriers de Kamigawa, sortie à l'automne 2004.
C'était une unco, c'est-à-dire à mi-chemin entre rare et commune ce qui laisse présager une capacité intéressante mais pas nécessairement ultrapuissante.

J'ai choisi cette carte car elle fait partie d'un deck que je jouais (et joue toujours d'ailleurs) en casual, basé sur l'Ire de Kaminari. Nous verrons plus tard que c'est dans ce genre de deck que le Père de la Tempête aura le plus d'utilité.

En attendant, voyons les autorisations en tournois :
Type 1 Autorisée
Type 1.X Autorisée
Type 1.5 Autorisée
Type 2 Autorisée

Cool notre super carte peut être jouée dans tous les types de tournois à l'heure actuelle
Continuons avec des choses plus sérieuses : l'analyse technique.

II Analyse technique



Alors alors... Voyons d'abord le type :

Créature : Esprit


C'est donc premièrement une créature : c'est donc une carte qui ira en jeu une fois jouée, avec une force/endurance, qui servira entre autres à attaquer vos adversaires pour les faire perdre.

Ensuite, c'est un esprit : les esprits sont apparus à Magic il y a longtemps, mais ils ont véritablement explosé lors du bloc Kamigawa, en particulier la première édition du bloc, celle où est sorti le père de la tempête.

Il y a de nombreuses associations à faire entre les esprits (et aussi les arcanes), on les découvrira dans les parties Jouer Avec et combos.

Pas grand chose à dire sur le type à part cela...

Parlons donc plutôt de la Force/endurance : elle est de 3/3 pour le père de la tempête.
Qu'est-ce que cela signifie ? La force : Tout simplement que la créature infligera 3 blessures lors de la phase d'attaque à la créature bloqueuse le cas échéant ou au joueur défenseur si ce n'est pas le cas.
L'endurance : il faudra infliger 3 blessures au père de la tempête pour le détruire, ou lui descendre son endurance de 3 points pour l'nevoyer au cimetière.

3/3, c'est pas mal comme force/endurance... Mais ça ne veut rien dire si on ne connaît pas le coût de mana ! Mais au fait, quel est-il ?


Mwarf, c'est plutôt cher. D'un seul coup notre père de la tempête devient bien plus pourri que ce qu'on pouvait imaginer jusque là.
Ce ne sont pas tant les deux qui sont gênants que le qui traîne à côté ! Il faudra payer 6 manas au total pour voir le père de la tempête arriver en jeu : autant dire pas dès le début de la partie !
Ce qui signifie que le père de la tempête ne sera pas une carte à jouer en decks agressifs (d'ailleurs cela sera d'autant plus vrai en voyant les capacités)

mais plutôt pour les decks contrôle ; de plus, ce ne sera pas une carte "kill" puisqu'au même prix on peut trouver bien mieux niveau rapport qualité prix (comprenez F|E/Coût de mana).
Bref, maintenant qu'on a fait le tour des caractéristiques générales, voyons les capacités !

Vol

Le vol est une capacité statique d'évasion : statique cela signifie qu'elle s'applique toujours (à tout moment votre créature aura le vol), et "d'évasion" signifie qu'elle permettra à votre créature d'être plus difficilement bloquable.
D'autres exemples de capacités d'évasion : la traversée des terrains, la peur... Et aussi la protection qui peut être utilisée mais n'est pas reconnue comme capacité d'évasion à proprement parler.
Une créature qui possède le vol peut bloquer n'importe quelle créature (qu'elle ait le vol ou non) mais ne peut être bloquée a priori que par les créatures avec le vol. Enfin, il n'existe pas de "sur-vol", ni de "double vol" : autrement dit, de multiples exemplaires du vol sur une même créature sont redondants.

À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez piocher une carte


Il s'agit d'une capacité déclenchée. L'événement déclencheur : vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane (c'est-à-dire une créature esprit, ou un rituel ou un éphémère avec le sous-type arcane).
L'effet : vous pouvez piocher une carte.
Déjà, on remarque qu'on est pas obligé de piocher la carte : on a le choix ; si ça nous arrange de ne pas piocher (ex : meule) il vaudra mieux éviter, et la capacité nous le permet ; par contre si on manque de cartes dans la main, on peut piocher
Piocher une carte... Qu'est-ce que c'est ? C'est prendre une carte de la bibliothèque,et la mettre dans sa main. Sauf que si on n'a pas de cartes dans sa bibliothèque, comment on fait ? Eh bien si on est obligé de piocher, on perd la partie à la vérification des effets basés sur un état. Mais comme là on n'est pas obligé, on peut résister
Voilà tout ce qu'on pouvait dire sur les capacités.


III Decks



Je ne vais vous présenter qu'un seul deck, car l'utilisation du Père de la tempête est plutôt limitée. Il s'agit d'un deck de fastgic, Ires Tourbillonnantes.

Créatures :
3 Kirin aux sabots de nuage
2 L'Innommable
3 Père de la tempête
2 Trembleterre

Sorts :
2 Pensée découragée
2 Souvenir éternel
4 Braises tourbillonnantes
4 Ire de Kaminari
3 Première volée
4 Rayon glaciaire
4 Sonder les brumes
3 Sonder les profondeurs
3 Tamiser le sable

Terrains :
1 Mikokoro, Centre de la mer
11 Île
10 Montagne


Réserve :
3 Aiguille à sectionner
3 Kaho, historienne de Minamo
3 Genju des cimes
4 Inquiétante procession
2 Torrent de pierres


Explication du fonctionnement : ce deck est basé sur les deux cartes Ire de Kaminari et Braises Tourbillonnantes.

La première tue au nombre de cartes d'arcanes dans le cimetière, la deuxième au nombre de cartes dans la main.
Il faudra donc, d'un côté, beaucoup piocher pour bien contrôler l'adversaire avec des blasts et des bounces, sans se retrouver à court de main ; dans le même temps, il faudra mettre un maximum de cartes d'arcanes au cimetière : on peut faire ça en piochant avec des sorts d'arcane, ou en se meulant soi-même... pour finalement lancer une ire de kaminari à 12 ou 13 qui suffira à achever l'adversaire si on a pris le soin de saper ses points de vie avec quelques braises tourbillonnantes ou rayons glaciaires.

Note : ce deck est en bloc kamigawa (de toute façon il ne peut pas survivre en T2)

IV Combos



Aucune combo n'utilise le Père de la tempête dans la base de données de MC
Faut dire que ce n'est pas une carte à combo de toute façon !

V Jouer Avec / Contre



1) Jouer avec

Bon ben le principal intérêt avec le père de la tempête, c'est de piocher un maximum de cartes. Donc il faudra le jouer avec tout plein d'esprits ou d'arcanes. Les esprits ne courant pas les rues en bleu, il sera préférable de le jouer dans un deck comme celui présenté, avec plein de sorts de pioche

"arcane" ; de plus, il pourra servir de bloqueur éventuel dans les decks contrôle contre les petites bouses des decks agro non gérées par d'éventuels contres ou blasts.

Son influence sur le metagame est plutôt restreinte puisque de toute façon il n'a pas d'intérêt hors d'un deck arcane...

2) Jouer contre
Ben en plus des cartes habituelles comme terreur, contresort, on pourra éventuellement utiliser les cartes vertes détruisant les créatures avec le vol telles que Fouilleciel Elfe.

VI Cartes ressemblantes



Pour le type :


Pour la capacité :


Pour le coût de mana :



Voilà voilà ((c) S. Baudiffier) donc cette carte n'est pas unique en son genre :s


VII FAQ


Q : Bonjour tu trouves pas que c'est naze la fac ?
R : Si bien sûr mais là c'est la FAQ, pas la fac

Q : Alors j'ai une question sur le père de la tempête : quand je le joue, je pioche une carte non ?
R : Non, car au moment où tu le joues, il n'est pas encore en jeu, sa capacité déclenchée ne peut donc pas se déclencher.

Q : Si je joue un sort d'arcane qui est contré, est-ce que je pioche quand même ?
R : Oui car la capacité s'est déclenchée avec que l'adversaire puisse contrer le sort.

Q : J'ai joué le deck de fastgic que tu as présenté, et mon adversaire m'a dit que quand je jouais Pensée découragée, je piochais AVANT de me meuler... C'est vrai ?
R : Oui car encore une fois, la capacité se déclenche dès la mise en pile du sort : elle se résout donc juste avant le sort : tu pioches donc avant de te meuler.

VIII Conclusion



Bon ben cette carte n'est pas super super mais elle peut être fun quand on la joue dans un deck adapté.
Elle n'est pas très compliquée nivau règles non plus...

Allez on passe tout de suite à l'analyse extra !!!

L'édition



Il s'agit de Champions of Kamigawa, ou Guerriers de Kamigawa en français. C'est la première édition du bloc kamigawa, qui fait apparaître la règle des légendes sous sa nouvelle forme (les deux créatures légendaires quittent le jeu), l'imprégnation d'arcane (capacité qui permet d'utiliser certaines arcanes sans les jouer et en les gardant ainsi en main), la transmigration (qui permet de récupérer les esprits au fur et à mesure qu'ils dont mis au cimetière), le bushido (permet à une créature de gagner de la force/endurance en combat lorsqu'elle bloque ou est bloquée), et la vigilance (remplacement d'une vieille capacité qui existe depuis bien longtemps par un mot-clé : une créature qui a la vigilance ne s'engage pas lorsqu'elle attaque).

Les grosses cartes de l'édition sont Kokusho, l'étoile du Soir, Extraction Crânienne, et Kodama de l'arbre du Nord entre autres.

Voilà un extrait de la storyline (article de killmana) :

Chapitre 1 : Genesis

Dans un temps reculé, un empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ses terres. Harmonie, paix, justice dominaient en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi aurait été très ardu : il aurait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis (maîtres des esprits). De là naquirent d'autres tribus, comme les Nezumis, régnant alors sur les parcelles des marais takenuma, et les Orochi, guerriers serpents tel le grand et vaillant Seshiro.
Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitaient les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la prêtresse Uyo et le sorcier Meloku.


A partir de cela se formèrent les territoires du monde. Mais où vivaient les Kamis, ceux par qui tout avait commencé? Konda voulait en savoir plus. Ce mystère sur ces êtres supérieurs le rendait presque fou. Il alla voir les ruines de Reito, le lieu où les peuples de Kamigawa avaient pris contact avec les dieux. A cette époque, il était encore jeune.
L'oracle, le contact entre les humains et les kamis lui avait révélé que celui-ci allait causer un grand trouble dans son entourage qui allait engranger une prochaine époque néfaste. Konda, fâché, brisa, écrasa et tua l'oracle. Il ne pouvait croire cela. Il croyait être bon. Juste. Sans histoire. Et pourtant...

De suite naquirent des êtres petits et difformes ressemblant à des rochers de magma. C'était une espèce très prolifique venant des montagnes et elle commença à pulluler dans toute la région. Un magicien décida alors de stopper leur avancée vers les autres pays en faisant tomber pluie et neige dans certaines montagnes. A partir de ce jour, on ne les revit plus.


Des années passèrent... (Quelques 20 ans et des poussières.)

Konda était très influencé par les dires de l'Oracle. Cela le tourmentait. Il n'arrivait pas à se dépêtrer de cette angoisse. Il construisit alors la cité d'Eiganjo, ville forteresse pour s'y installer en cas d'invasion. Il créa par la suite plusieurs villes du même genre, terminant ainsi d'explorer tous les domaines de son pays. Il avait fait la connaissance du peuple kitsune. Il se lia d'amitié avec leur maître, Huit-Queue-Et-Demi, sage d'entre les sages. La population se civilisa, la noblesse s'installa. Les kitsune apprirent aux humains l'art des études et du sabre et les hommes conquirent les kitsune avec leur savoir-faire de l'agriculture et de l'honneur. Konda et Huits-Queue s'installèrent dans la forteresse d'Eiganjo, devenue alors la capitale des pays centraux.



La suite ici


L'illustration






On ne voit pas grand chose sur le dessin, c'est un genre de bête volante, qui est probablement un kami (dieu-esprit), avec une tête bizarre qui sort d'un corps bizarre...
Bref c'est très étrange, ça fait même un peu peur

L'illustrateur est Arnie Swekel, qui a entre autres dessiné ceci :




Et une photo de l'artiste




Conclusion



C'est déjà la fin de mon analyse

Avant de partir et de vous laisser commenter et peut-être noter, je passe un coucou à kkr sans qui rien n'aurait été possible, ainsi qu'à mes potes Nhoun et DecksPréconstruits...

Au revoir !
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