Analyse de la carte : Donation

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Date : 19/05/2006 à 00:00

Auteur : theTsabo

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Donate
Texte Anglais
Donate
Sorcery

Target player gains control of target permanent you control.
Texte Français
Donation
Rituel

Le joueur ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 31/143
Illustrateur : Jeff Miracola
Disponibilités :
Urza's DestinyNM/MT8.00 €
Urza's DestinyNM/MT8.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour a tous je vais vous présenter maintenant ma première analyse : Celle de Donation

sommaire

1. Présentation 2. Analyse technique 2.2. coût de mana 2.3. Type de carte 2.4. capacité 3.1 jouer avec 3.2 jouer contre 3. deck 4. Combo 5. Cartes ressemblantes 6. FAQ 7. avantages/inconvenients 8. conclusion 9. Analyse extra 10. storyline 11. Illustration 12. texte d’ambiance 13. coté fun

Presentation

Nom français : Donation Nom anglais : Donate Coût de mana : Type : rituel (sorcery) Texte d’ambiance: Rareté : Rare Edition : Destinée d’Urza Illustrateur : Jeff Miracola Prix sur MC : 6 € Autorisation : T1 : autorise T1.5 : autorise T1.x : interdite T2 : interdite

Analyse technique

coût de mana

Le coût de mana de Donation est de ce qui est relativement pas cher puisqu’on peut la jouer au premier avec des accélérateur de mana mox de chrome, black lotus etc.…. sans accélérateur mais avec suffisamment de terrains on peut la jouer au 3eme tours (pour autant qu'il y aie un avantage de la jouer...)

Type de Carte

Il existe plusieurs types de cartes (créature, rituel, éphémère, terrain, enchantement et artefact). Donation est un rituel.
212.7a. Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'éphémère est appelé un sous-type de sort. 212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer.
En bref, un rituel peut être joué lorsque la pile est vide, pendant votre tour et si vous avez la priorité. Il s'agit d'un sort qui, contrairement aux permanents, n'arrivera pas en jeu mais ira au cimetière après avoir fait son effet.

Capacité

Le joueur ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez.
On va décomposer cette capacité.
Le joueur ciblé
Les joueur sont celui ou ceux qui font la partie avec vous (vous êtes tous des joueurs) et tous simplement quand vous jouez le sort de Donation, vous en ciblez un. Vous pouvez vous ciblez vous-même mais dans ce cas ça ne servirait a rien.
acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez
On va analyser ceci en 2 temps : 1) acquiert le contrôle : Le contrôle : Quand un permanent arrive en jeu, son contrôleur est le joueur qui l'a mis en jeu à moins que le sort ou la capacité qui l'a créé n'indique autre chose. Les objets dans les zones autres que en jeu ou la pile n'ont pas de contrôleur. Si quoi que ce soit a besoin de savoir qui contrôle un objet sans contrôleur, tenez alors compte du propriétaire de l'objet. 2) permanent ciblé que vous contrôlez :
214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas déplacés vers une autre zone par un effet ou une règle. Il existe quatre types de permanents : artéfacts, créatures, enchantements et terrains. Les éphémères et les rituels ne peuvent être en jeu. 214.2. Le type de permanent est le type de la carte ou du jeton qui est en jeu. Le type, le sur-type et le sous-type d'un permanent non jeton sont les mêmes que ceux imprimés sur sa carte. Le type, le sur-type et le sous-type d'un jeton sont fixés par le sort ou la capacité qui le créé. 214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en jeu et cesse d'être un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents arrivent en jeu dégagés. Le terme "permanent" est utilisé pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employé pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire référence à une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de créature dans la main d'un joueur. Voir règle 217, "Zones". 214.4. Chaque permanent a un contrôleur et est soit engagé soit dégagé. Par défaut, le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.
Donc si on en suit les règles un permanent est tous ce qu’il y a en jeu !!!!! Synthèse Le joueur ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez. : Apres vous avoir présenter en petits morceaux, on va essayer de voir le toute : J’ai un permanent quelconque prenons une montagne, 3 terrains dégagés dont une île. J’ajoute le mana a ma réserve et je joue donation en visant un des joueurs (votre/vos adversaire(s) ou vous-même ) Le permanent est la montagne, je la cible et le joueur cible prend la montagne sous son contrôle.

Jouer avec / Jouer contre

jouer avec Pour jouer avec, il n’y a pas beaucoup de solution, donc tout ce chapitre se trouve dans le chapitre combo. Tout ce qu’il faut c’est une carte combo et de quoi ralentir l’adversaire. jouer contre En blanc: il y a le bien connu masque d’ivoire Ou en créature : en rouge: La salve d’élémentaire rouge: Ou bien influence en fusion en bleu: le célèbre contresort Ou son petit frère En noir : Je ne vois pas de contresort mais plutôt des sorts de défausse comme hymn to tourach ou contrainte en vert: je ne vois aucune carte en artefact: Il y bien le bonnet du bouffon contre le deck On a qu’à enlever la donation du deck pour bousiller les combos En multicolore : Il y a ertaï le corrompu

les decks

1er Deck : Vala un deck de Ben-j-2004 (The Trix) Créatures : 3 recteur de l’académie Sort : 4 Donation 4 illusion de grandeur 4 mox de diamant 4 Force of will 3 préceptrice éclairer 4 chiquenaude de force 4 contresort 4 désenchantement 4 remue-méninges Terrains : 4 tundra 4 lande d’adarkar 4 port rishaidan 10 île Réserve : 2 colère de dieu 3 refroidissement 4 retour au pays 3 dissolution 3 salve élémentaire bleu le but du deck étant le combo Donation + Illusions de grandeur a voir dans la rubrique combo, en attendant le combo il y a des contresorts pour ralentir le but du deck… Il faut réussir a poser l’illusion de grandeur puis le donner avec Donation. Apres il suffit de la détruire avec désenchantement pour que votre adversaire perde 20 pv et la partie s’il n’a pas gagner de pv durant le début du jeu… Au début du jeu, il faut se contenter des contresorts. Apres il faut utiliser remue-méninges et la préceptrice éclairée comme tuteur, mais le recteur de l’académie est destiné a la fin de partie si on n’a pas encore l’illusion de grandeur. La réserve est basée contre les decks sligh avec le refroidissement et la salve élémentaire bleu. La dissolution est contre les gros artefacts (masticore, affinity, rotefeu). Quand à la colère, elle est destinée au deck agro. Le retour au pays est utile face au gros thon de colosse a psychatog. 2eme deck voici un deuxième deck : terrains : 3 marais 3 mine de gemme 4 rivière souterraine 4 mer souterraine 4 tourbière 4 récif saprazzois Sort : 4 arche de mana 4 nécropuissance 4 illusion de grandeur 1 tromperie 1 contagion 2 remue-méninges 4 messe noir 4 force de volonté 4 consultation démoniaque 3 Donation 4 contrainte Réserve : 4 négateur phyrexian 2 cassation 4 hydrosalve 1 tromperie 2 contagion 1 trépas 1 démasquer Voici un deck 1.X en mars 1999 : Il aurait pu survivre au bannissement de messe noir et de l’arche de mana, mais suite au bannissement de la nécropuissance, il sera « enterré ». Le deck fonctionne comme le premier, le but est de poser le combo illusion de grandeur+donation Les terrains sont pour la plupart B/U qui se montre très utile dedans. Au début cette fois-ci, ça se base aussi sur la défausse et la pioche. La nécropuissance étant là que pour ça (a moins q’on peut la donner avec la donation ce qui bloquerait l’adversaire suivant son deck). L’arche de mana et la messe noir sont là que pour accélérateur pour poser le combo. On peut retirer l’illusion avec la tromperie par exemple.

Combo

Dans la base de MagicCorp il y a 27 combos avec Donation, je vous en cite 3 : Donation+illusion de grandeur Le but de ce combo est simple, en jouant l’illusion de grandeur on gagne 20pv. Puis on la donne grâce à Donation, avec l’entretien culmutatif ou avec un désenchantement, l’illusion de grandeur ira au cimetière et votre adversaire perdra 20pv et aussi la partie (normalement). Donation+ aube céleste+ meularde ici on donne l’aube céleste a notre adversaire puis on le meule avec la meularde, comme toutes ses cartes sont blanches. Et on le recommence au tour suivant… Donation+avatar de serra+contrecoup Là, le combo est de donner l’avatar de serra a votre adversaire, et de jouer contrecoup dessus. Votre adversaire perdra autant de pv qu’il en a. le seul problème est que ce combo est très cher et qu’il a besoin de quatre couleur.¨ petite précision: Le combo avec phage ne marche pas, car phage est déjà en jeu quand on la donne , Tsan m’a confirmé cette règle –et il n’aurait pas été le seul-. Pas d’arrivée en jeu de Phage, pas de perte de partie…

cartes ressemblantes

Pour le coût de mana et c’est aussi un rituel il y a bricolage a nouveau pour les mêmes conditions timetwister Malheureusement je ne vois pas de cartes qui y ressemblent pour la capacité FAQ Q: si je donne une de mes créature a mon adversaire. Que je la cible plus tard avec un parcours fantasmagorique. Que se passe-t-il ??? R : le texte du parcours nous dis que
"À la fin du tour, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire "
Le propriétaire de la créature est le joueur A (donc nous). La créature revient sous notre contrôle. Q : si je donne à mon adversaire un marché selon Yaugzebul qui peut utiliser la capacité ??? R : mon adversaire car il contrôle la carte. Q : Si je donne une illusion de grandeur à mon adversaire, que se passe-t-il pour mes points de vie et l'entretien cumulatif ? R : En arrivant en jeu, les illusions de grandeur m'ont fait gagné 20 points de vie. Quand je vais donner les illusions à mon adversaire, comme elles n'ont pas quitté le jeu, je ne perdrai pas 20 points de vie. D'autre part, comme c'est mon adversaire qui contrôle maintenant les illusions, c'est lui qui va devoir payer l'entretien cumulatif. Et quand les illusions vont quitter le jeu, ce sera lui qui perdra 20 points de vie car c'était lui le contrôleur des illusions. Je remercie pour cette rubrique knight_seb, arkh58, Lycanthrope et lugi pour leur aide pour trouver les questions.

avantage/inconvénient

avantage : - pas cher. - a de bon combo avec. - pas chère 6€. -peu se jouer rapidement inconvénients - se joue seulement avec des combos. -il est difficile de se procurer les cartes combo. - c’est un rituel donc seulement pendant notre tour. - si on nous l’enlève d’un deck base dessus on a plus rien. -même si elle sort rapidement il faut la carte à donner

conclusion

Donation est une très bonne carte avec de bon combo mais elle est fragile dans le deck (bonnet du bouffon). Elle est pas cher ce qui assez cool. Malheureusement, elle a provoqué le bannissement de plusieurs bonnes cartes. Maintenant vala l’analyse extra !!!

Analyse extra

La carte donation est sortie dans l’extension « La destinée d’Urza » : Extension sortie en juin 1999 avec 143cartes qui complète le bloc Urza. L’édition apporte plusieurs nouvelles capacités : Recyclage :

la Storyline

Il n’y a pas de storyline sur donation mais voici un peu de storyline sur l’Académie tolariane L’académie tolariane a été crée par Urza pour former de jeunes sorciers contre les phyrexians. Dans l’académie, il y a Urza, Barrin et Rayne (père et mère d’Hanna amie de Gérard capashen) aussi Tefeiri. Au niveau storyline, je ne connais pas celle du bloc (je connais celle d’urza mais pas par bloc, je connais juste l’histoire) mais vous pourrez y trouver quelques réponses ici (il faut aller dans la rubrique continuité).

illustration

L’illustrateur de Donation est Jeff Miracola, il a dessiné plus de 80 illustrations pour WOTC en 1996 avec l’édition Mirage, jusqu'à Ravnica et à voir il va continuer de dessiner pour Wizard of the coast. Pour voir toute ses cartes cliquez ici Voici sa photo :

L’illustration de la carte Donation représente (si on se réfère au texte d’ambiance voir plus bas) au premier plan un homme (plaisantin du campus) et au second plan un autre homme (nouveau au campus qui a eu un bombe a bidule), qui –a voir- a ouvert la bombe a bibules et les bibules sont maintenant sur lui…

Texte d’ambiance :

En anglais.
Campus pranksters initiate new students with the old “beeble bomb” routine.
En français:
Les plansantins du campus bizutent les nouveaux avec la bonne veille « bombe a bibules ».
Pour mettre en ordre le TA : Campus= Académie Tolariane Bibules= bibules bouillonnants (festins annuelle sur je ne sais plus quelle carte (dsl)) a voir pas très sympathique a avoir sur soit… Bizuter= verbe de bizutage (bizutage= cérémonie d’initiation des bizuts (élèves de 1ere année), comportant des brimades (farces)) Pour ceux qui ne savent pas ce qu’est un bizutage et qui ne l’ont pas encore eu, ils feraient mieux d’attendre… La relation entre l’illustration et le TA est bien un élève de 1ere se faire bizuter par un plansantins…

le cote fun de la carte

Ben en fait je ne vois pas de cote fun de la carte a moins que…. Wé vous avez 20pv et votre adversaire 1, personne n’a de créature et votre adversaire perd à la pioche dans 2 tours et grâce a sa toupie de divination du sensei il sait qu’il va piocher 2 terrains. Vous piochez phage l’intouchable et vous la jouez et avec Donation vous la donnez a votre adversaire (petit retournement de situation qui ne sert a rien). Ceci dit, il n’est pas obliger que ce soit phage (qui n’est pas un gros thon…..) Sinon une 2eme solution : Votre adversaire a absolument besoin d’un terrain pour vous jouez son combo de-la-mort-qui-tut… alors vous jouez votre donation et le lui donnez….
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