Analyse de la carte : Fantogre dentelé

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Date : 16/05/2006 à 00:00

Auteur : WaZab

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Validé par : EveilDuFou

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Jagged Poppet
Texte Anglais
Jagged Poppet
CreatureOgre Warrior

Whenever Jagged Poppet is dealt damage, discard thatmany cards.

Hellbent - Whenever Jagged Poppet deals combat damage to a player, if you have no cards in hand, that player discards cards equal to the damage.
3/4
Texte Français
Fantogre dentelé
Créatureogre et guerrier

À chaque fois que le Fantogre dentelé subit des blessures, défaussez-vous d'autant de cartes.

Acharnement - À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un joueur, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'un nombre de cartes égal aux blessures.
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 115/180
Illustrateur : Jeff Miracola
Disponibilités :
DissensionNM/MT0.35 €
DissensionNM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour, me voici donc pour ma 2ème analyse, en éspérant que la première vous ait déjà plu (pour ceux qui l'ont lue), j'espère faire encore mieux que la première, en vous remerciant encore d'avoir cliqué sur cette analyse, et d'être à la hauteur de vos espérances...

Commençons tout de suite l'analyse technique.


Sommaire de l'analyse technique


1. Présentation

2. Analyse de la carte

2.1 Autorisations en tournois

2.2 Les Types de la carte

2.3 Le coût de mana

2.4 La capacité de la carte

2.5 La force et l'endurance

3. Jouer avec/Jouer contre

3.1 Jouer avec

3.2 Jouer contre

4. Combos

5. Decks

6. Cartes ressemblantes.

7. Avantages & Inconvénients


1. Présentation




Nom anglais: Jagged Poppet
Nom français: Fantogre Dentelé
Coût de mana:
Type de carte: Créature
Type de créature: Ogre et guerrier
Capacité: À chaque fois que le Fantogre dentelé subit des blessures, défaussez-vous d'autant de cartes.
Acharnement - À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un adversaire, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'autant de cartes.
Force/Endurance: 3/4
Rareté:
Édition(s):
Numéro d'édition: 115/180
Illustrateur: Jeff Miracola

Bien, voilà pour la prensentation, la capacité ? Le coût de mana ? La force et l'endurance ? On passe tout de suite à l'analyse de la carte.

2. Analyse de la carte


2.1 Autorisations en tournois



Autorisations en tournois

Type 1 [vintage]
Type 1.5 [legacy]
Type 1.X [étendu]
Type 2 [standard]
Autorisée
Autorisée
Autorisée
Autorisée


(Autorisations en vigueur dès le 20/05/06)

Comme on peut le voir, cette carte est jouable en tous types, cela est plutôt normal, vu qu'elle est de la dernière édition de WOTC qui est Discorde, et ça n'est pas un spoiler apparent, penchons-nous maintenant sur la carte en elle-même.

2.2 Les Types de la carte


Créature: ogre et guerrier


Comme vous le voyez, cette carte est une créature, (n'oubliez pas qu'une créature est un permanent) une créature qui plus est assez massive, et ayant l'air assez aggressive, mais passons les détails pour le moment et regardons l'essentiel.

Créature: ogre et guerrier


Eh oui, c'est un ogre. Vous avez tous sûrement entendu parler des ogres, dans le contes de fées quand vous étiez petits, puis dans les livres de fantaisie que vous lisez peut-être toujours à présent, alors, pour mettre une image sur l'ogre, regardons d'abord une définition d'un dictionnaire (cf: Larousse, encycopédie en 1 volume) :

-Dans les contes de fées, géant vorace qui mange les petits enfants.


Notre créature serait donc un géant vorace, par contre, à propos du fait de manger des petits enfants, j'ai des doutes.

Voyons donc maintenant les ogres dans Magic.

Il existe 56 ogres dans Magic, Répartis entre trois couleur différentes: le noir, le rouge, et le vert. (Principalement le rouge)




Répartitions des ogres en couleur

Noir
Rouge
Vert
Multicolore
15
36
5
1


Eh oui ! Vous le voyez, le fantogre est le premier ogre multicolore de Magic (décidémment j'aime bien les premières moi). D'accord, on voit donc la répartition des ogres en couleur, regardons maintenant leurs parutions dans Magic...

Les ogres sont là depuis la toute jeunesse de Magic, puisqu'en effet, l'édition Alpha comptait déjà un ogre, qui est le Gray Ogre.



Les ogres verts et noirs sont apparus peu de temps après, à l'arrivée d'Arabian Nights, avec le Ghazban Ogre et la Hasran Ogress.



On constate donc une parution rapide des ogres dans Magic. C'était votre petit topo sur les ogres, voyons maintenant son 2ème type, car c'est une créature possédant 2 types.

Créature: ogre et guerrier


Voilà, son deuxième type est donc guerrier, tout le monde sait ce qu'est un guerrier, eh bien c'est en général un homme ou un être qui, par définition, fait la guerre, un combattant. Mais mieux vaut être précis, regardons donc mon dictionnaire:

-Combattant, soldat


Eh bien comme nous pouvons le voir, mon dictionnaire n'apporte pas beaucoup plus de précisions (il faudrait penser à le changer si je veux faire des analyses correctes ). Voilà voilà, donc, combien y'a-t'il de guerrier dans Magic, quand sont-ils apparus, comment sont-ils répartis ?

Il existe en tout 87 guerriers, répartis dans 4 couleurs différentes, qui sont, qui plus est, le noir, le rouge, le vert, et le blanc(1 multicolore mais avec la couleur blanche).



Répartitions des guerriers en couleur

Noir
Rouge
Vert
Multicolore
17
41
27
2


Cette fois ci, notre fantogre n'est pas tout seul, c'est en effet le seul guerrier multicolore avec ce cher Tolsimir Sangdeloup, on ne peut pas tout avoir. . Maintenant les parutions.

Les guerriers sont aussi là depuis la toute naissance de notre jeu de cartes favori, en effet, les premiers guerriers datent aussi d'Alpha, et étaient tous rouges, il s'agit de la Goblin Balloon Brigade et de Orcish Artillery (ces cartes ne sont pas directement qualifiées de "guerrier" sur le texte de carte présent, mais sur le texte oracle)



Il faudra attendre Portal pour pouvoir voir venir le premier guerrier noir, qui n'est d'autre que le Guerrier Serpentiforme:



Alors que le premier guerrier vert est apparu à Legends, et qui est Cat Warriors



Donc voilà pour le type, si l'on pouvait résumer tout de qu'on vient d'écrire et le mettre en un seul morceau, le Fantogre Dentelé serait un:

Combattant géant et vorace, dévorant les petits enfants depuis la plus tendre enfance de Magic


Définition très attrayante, je vous l'accorde , passons tout de suite au coût de mana.

2.3 Le coût de mana


Coût de mana de la carte:


On voit la présence de 2 manas colorés différents, ce qui montre qu'il sera plus pratique voire obligatoire de jouer cette carte dans un deck avec au minimum 2 couleurs, deux mana coloré + un mana incolore = un coût converti de mana de 3.

Un coût converti de mana de 3 ? POur une 3/4 ? Dites donc, c'est à la hauteur d'un Shamane de Brûlebranche ! Mais alors, pourquoi est-elle une unco, et pourquoi vaut-elle quasiment dix fois moins que ce dernier, c'est sûrement sa capacité, regardons-la plus en profondeur...

2.4 La capacité de la carte



Penchons-nous maintenant sur sa première capacité:

À chaque fois que le Fantogre dentelé subit des blessures, défaussez-vous d'autant de cartes.


C'est donc une capacité déclenchée qui s'active lorsque le fantogre se voit infliger des blessures.

Qu'est-ce qu'une capacité déclenchée ?

404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement.


Voilà, donc cela correspond à notre texte, regardons la suite.

404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".


Donc, on aura pas le choix de jouer la capacité ou non, on sera obligé de se soumettre aux effets suivants, lorsque le fantogre prendra des blessures:

À chaque fois que le Fantogre dentelé subit des blessures, défaussez-vous d'autant de cartes.


Voilà, on aura donc pas le choix de se défausser d'autant de carte que de blessures qu'il a subies, regardons ça en exemples.

Exemple 1: J'ai 4 cartes en main, j'attaque avec mon Fantogre Dentelé (3/4), mon adversaire me bloque avec ses Grizzlis (2/2), après résolution des blessures, les grizzlis prendoront 3 blessures et iront au cimetière, et mon fantogre prendra 2 blessure et sera toujours en vie, mais en conséquence de ces 2 blessures, je devrai me défausser de 2 cartes de ma main, ce qui fera passer ma main de 4 à 2 cartes.


Exemple 2: J'ai 2 cartes en main, j'attaque avec mon Fantogre Dentelé (3/4), mon adversaire me bloque avec son Armodon Dressé (3/3), après résolution des blessures, l'armodon prendra 3 blessures, et ira au cimetière, le fantogre, lui, en prendra 3 aussi, mais ne mourra pas, mais en conséquence, je devrai me défausser de 3 cartes de ma main, problème, je n'en ai que 2, je dois donc me défausser du reste de ma main, c'est-à-dire des 2 cartes.


Exemple 3: J'ai 7 cartes en main, mon adversaire possède comme créature un Oiseaux de paradis, j'ai toujours mon Fantogre Dentelé, je déclare une phase d'attaque, mon adversaire répond en engageant son oiseau et une montagne pour jouer Conclusion Ardente sur mon fantogre, l'action de résout, il sacrifire son oiseau, inflige 5 blessures à mon fantogre qui passe, après résolution, au cimetière, en conséquence, je dois me défausser de 5 cartes de ma main (même si son endurance n'est que de 4). Je n'ai plus que 2 cartes dans ma main.


Nous avons donc illustré les dures contradictions de sa première capacité qui est une capacité déclenchée, qui emble plutôt négative du premier point de vue, mais nous étudierons son utilité plus tard.

Regardons maintenant la seconde capacité:

Acharnement - À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un adversaire, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'autant de cartes.


Tout d'abord qu'est-ce que l'acharnement ?

L'acharnement est une capacité à condition, elle nécéssite le fait que vous n'ayez plus de cartes dans votre main pour faire l'effet suivant le mot "acharnement", voyons quel est cet effet:

Acharnement - À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un adversaire, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'autant de cartes.


Encore une capacité declenchée, inutile de revenir dessus.


Acharnement - À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un adversaire, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'autant de cartes.


La condition de l'acharnement.

Acharnement - À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un adversaire, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'autant de cartes.


Voilà qui devient plus intéressant, le joueur qui a subit des blessures doit se défausser d'autant de cartes que ce nombre de blessures.

Voyons ça en exemples:

Exemple 1: Je n'ai pas de cartes en main, j'ai donc l'acharnement. J'attaque avec mon fantogre dentelé, non-bloqué, inflige 3 blessures, le joueur adverse est donc contraint à se défausser de 3 cartes, s'il en a moins, il se défausse du reste.


Exemple 2: J'ai une carte en main, mon adversaire en a 2, j'attaque avec mon fantogre dentelé enchanté avec Poings de Ferbois, qui est bloqué par un Confesseur, j'inflige 1 blessure au confesseur et 2 blessure au joueur, le confesseur inflige 1 blessure à mon fantogre, ce qui me contraint à me défausser d'une carte de ma main, conséquence, je n'en ai plus, j'ai donc l'acharnement, mais les 2 blessures infligées au joueur ne le forceront pas à se défausser de 2 cartes, car je n'avais pas l'acharnement au moment où les blessures ont été infligées.


Voilà, on a, à peu près, fait le tour de l'analyse théorique de la capacité, regardons maintenant les avantages et les inconvénients d'une telle capacité.

Avantages


1ère capacité:

1. Elle accélère l'arrivée de l'acharnement

2ème capacité:

2. Quite à n'avoir plus aucune carte en main, autant que l'adversaire n'en ait pas non plus.

Inconvénients


1ère capacité:

1. Dangereux à utiliser, car si détruite, Card Advantage perdu inutilement (dépendamment des decks)

2ème capacité:

2. Aucun défaut apparent, si ce n'est qu'il nécessite l'acharnement.


Vous l'aurez donc compris, la première capacité sert à accélerer la 2ème, mais si par malheur vous êtes amené à ne pas pourvoir utiliser la 2ème capacité par un quelconque moyen, la 1ère capacité est alors plus ou moins néfaste, on peut donc dire que c'est une capacité à risques. Bien, passons à la force/endurance.


2.5 La force et l'endurance


La force et l'endurance sont representée au bas droit d'une créature, par 2 nombres dlimités par une barre oblique, le premier est la force */* , le deuxième l'endurance */* (notez qu'il n'y a que les créatures qui ont une force et une endurance). Voyons ce qu'il en est de notre carte...

Force


3/4


Une force de 3, pour un coût de mana de 3, c'est tout à fait correct, mais c'est justifié sur cette carte, au vu de ses manas noirs et rouges, et de sa capacité à risques.

Endurance


3/4


Une endurance de 4, pour un coût de 3, c'est aussi plus que correct, mais je ne vais pas me répéter, et c'est probablement à cause des même critères indiqués plus haut.

Donc nous avons en somme une bonne créature de par son rapport qualité/prix, avec une capacité risquée, mais justifiée car: [Qualité + Stabilité + Bon marché = Demesuré] <--- par moi

Mais alors ? Comment jouer avec ? Voici la rubrique "Jouer avec/jouer contre".

3. Jouer avec/Jouer contre


3.1 Jouer avec


Pour jouer avec, il n'y a pas beaucoup d'options possible, on peut l'intégrer dans un Deck Rakdos acharnement, avec les cartes qui conviennent: Rats Choppegueules, Flamme Caquetantes



À noter qu'il est normal que son utilisation soit limitée à la guilde Rakdos, puisque sa capacité est faite pour être combinée avec l'acharnement, il n'y a donc pas beaucoup d'autres possibilités.

À noter aussi une intéressante utilisation avec la carte Résidu d'effroi





Voilà, donc une utilisation très limitée voire inexistante en dehors d'un jeu de guilde, conformément à toutes les cartes de guildes non-exceptionnelles du bloc (je ne prends pas pour exemple Babar ou Hélice d'éclairs).

3.2 Jouer contre


Il y'a maintes et maintes façons de pouvoir neutraliser une créature, nous allons voir les plus avantageuses de chaque couleur, regardons donc:

Blanc


En blanc, nous avons bien sûr les moyens classiques, comme Lumière Dévorante, Vengeance ou encore Retour au pays, mais cela ne fera que le détruire, il faudrait trouver un moyen de tirer un avantage de sa capacité négative, comme le mettre sous Arrestation et lui infliger des blessures, afin de faire défausser à son contrôleur un maximum de cartes.



Bleu


En bleu, on peut sans conteste le contrer (Contresort), mais il serait plus avantageux de tirer parti sa capacité, j'ai trouvé une petite combinaison sympa.

Il s'agit de jouer Encre immobilisante et Sorcier sybarite.

Si le joueur veut dégager son fantogre, il devra se défausser d'une carte de sa main, et donc perdre du CA, et s'il ne le fait pas, le sorcier sybarite lui infligera en plus 1 par dessus, et le forcera à se défausser d'encore une carte, votre adversaire est d'autant plus embêté que s'il a déjà l'acharnement.




Noir


Il va de soi qu'en noir on pourrait le détruire, quoiqu'avec plus de difficulté puisqu'il est lui-même noir, on prend pour exemple Ombre de Kiku, mais il est à nouveau plus judicieu de la neutraliser et de la laisser en jeu afin de faire se défausser au propriétaire un maxim de cartes possibles, pour ça nous avons la carte, Obscurité tenace par exemple, ou pourquoi pas utiliser l'efficace Céphalalgie ?




Rouge


En rouge, rien de tel qu'un bon petit blast à 4 pour s'en débarasser et descendre 4 cartes de l'adversaire (bah oui, tant que ça marche )

Prenons pour exemple Carboniser



Vert


En vert, on peut très bien bloquer avec (ou être bloquée) puis booster la créature, afin d'infliger un maximum de blessures à la créature, et forcer son contrôleur à défausser beaucoup (exemple: Croissance Gigantesque), Mais on peut aussi paralyser la créature, car oui, il existe des cartes d'emprisonnement en vert, pour exemple Racines, et comme je l'ai repété maintes et maintes fois, tirer le meilleur des défauts de cette carte.



Artefact


En artefact, j'ai découvert une carte intéressante afin de combattre le fantogre et le deck acharnement en général, il s'agit de Petit Chevalet, s'il voudra l'acharnement, ça sera dans la douleur



Multicolore


On peut la détruire en multicolore (Putréfier), mais ça n'est vraisemblablement pas la meilleure idée, on peut la blaster (Hélice d'éclairs), mais pour lui faire défausser 3 cartes (c'est quand même quelque chose ), ou encore Pilori des éveillés, mais je n'ai malheureusement pas trouvé autre choses que des anti-créas en général...



Voilà, nous avons donc vu comment lutter le plus efficacement contre le fantogre, passons maintenant à la suite de l'analyse...

4. Combos


On voit bien que les capacités du fantogre, peuvent être integré dans la stratégie d'un deck, mais il est difficile de trouver des combos avec, la preuve, il n'y en a aucune pour le moment dans la base de MC...

Voilà, désolé pour la pauvreté de cette carte en matière de combo...

Bien, la suite


5. Decks


Voilà, il n'existe pas de deck dans la base de MC qui utilise cette carte, mais il n'est pas dur d'en imaginer un utilisant la capacité Acharnement. Voici un deck de Barbarian, utilisant l'acharnement, j'y ai integré les fantogres dedans.


Créatures:

2 Avatar de la discorde
3 Dragon au rabais
4 Drekavac
3 Ghildmage de Rakdos
3 Gobelin hystérique
4 Fantogre Dentelé
4 Rats choppegueules

Sorts :

4 Carboniser
4 Goût pour le grabuge
4 Sceau de feu
4 Sceau du destin

Terrains :

4 Crypte de sang
2 Rix Maadi, le Palais donjon
2 Carnarium de Rakdos
5 Marais
8 Montagne



Donc voici le fonctionnement (général) du deck par son auteur:


fonctionnement général



Donc voilà ce deck est un deck aggro donc ça ne fais pas partie des deck les plus difficiles à prendre en main. Néanmoins ce deck, de part la capacité des Rakdos, à quand même des subtilités.
On peut par exemple si on n’a plus qu’une carte en main mettre la pression sur l’adversaire. En effet si on attaque, il hésitera avant de bloquer ou non car ma carte je peux la jouer et ainsi activer toutes mes créatures avec acharnement. Il faut également penser à garder des cartes en main pour jouer des créatures comme l’avatar ou le drekavac.
Mais enfin bon ce deck reste quand même un deck aggro, on retrouve donc le schéma de jeu habituel des decks aggro, à savoir si tous se passe bien, dans les premiers tours : terrain+ 1 ou 2 créatures puis on finit avec des blasts.


Le deck est donc principalement aggressif, utilisant plus l'acharnement (au sens propre) que la réfléxion, bien qu'il n'en soit pas totalement dénué, le rôle du Fantogre dans ce deck sera d'améliorer l'acharnement, mais en faisant attention à toujours pouvoir jouer des cartes comme Drekavarc et Avatar de la discorde, tout en descendant le card advantage de notre adversaire....

On passe tout de suite aux cartes ressemblantes...

6. Cartes ressemblantes.


On commence, tout d'abord la première capacité, on peut trouver quelques cartes ressemblantes comme Négateur Phyrexian (quoique la capcité n'est pas exactement la même...)



Pour la deuxième, je peux citer Filou des allées ou le célèbre Spectre hypnotiseur



Pour le coût de mana, il y a Fourmis guerrières ou Ombre des cendres



Pour ce qui est de la force et de l'endurance, il y a le Shamande de Brûlebranche ou encore Ertaï Le Corrompu



Voilà, j'espère avoir été clair dans cette rubrique et avoir bien illustré les cartes ressamblantes, parce qu'il n'existe pas de capacité identique à celle du fantogre (WOTC a cherché pour Discorde ). Bien, passons aux avantages/inconvénients.

7. Avantages & Inconvénients


Avantages


1. 3/4 pour 3 manas.
2. Accélère l'acharnement.
3. Peut générer une forte CA en moins chez l'adversaire si non bloqué.

Inconvénients


1. Nécéssite 2 manas colorés différents.
2. Obligé d'avoir l'acharnement pour être vraiment utile.
3. Capacité risquée.

Donc, nous le voyons bien, la carte peut être vraiment bonne avec l'acharnement, mais un peu médicore sans (quoique), enfin bref, c'est aussi un peu cela la mentalité des Rakdos... Les Rakdos ! Mais je ne vous en ai pas parlé ! Allez, tout de suite l'analyse extra !



Vous m'suivez ?




Sommaire de l'analyse extra


1. Edition

2. Texte d'ambiance et storyline

3. Illustration


1. Edition


Pour ceux qui n'auraient pas lu ma première analyse, je vous repasse quand même la présentation de Discorde:



Commune:
Unco:
Rare:


L'édition Discorde est sortie le 5 Mai 2006, elle comporte 180 cartes, c'est la dernière édition que WOTC a sortie et aussi la dernière extension du bloc Ravnica, comportant Ravnica: la cité des guildes, Le Pacte Des Guildes et maintenant Discorde.

Voici les boosters de l'édition Discorde:



Et voici les decks préconstruits:




Et voici une boite de 36 boosters:



Nouvelles capacités


Comme vous le savez surement, le bloc Ravnica est basé sur un principe de guildes, qui ont chacune leur propre capacité, il y'en a 10 en tout, Discorde compte 3 de ces 10 guildes, il y a:

-La guilde Rakdos(), qui a comme capacité l'Acharnement.

-La guilde Azorius (),qui a comme capacité Forecast.

-La guilde Simic (), qui a pour capacité la Greffe

Voyons les effets de cette capacité:

Acharnement: est une capacité se déclanchera quand vous n'aurez plus aucune carte en main. Une capacité qui marche aussi bien pour les permanents que pour les rituels ou les éphémères.

L'acharnement est la capacité du fantogre, c'est celle que nous avons étudiée plus haut...

Forecast: est une capacité que l'on ne peut jouer que pendant notre entretien, en révélant la carte avec la capacité Forecast de notre main pour faire l'effet indiqué sur la carte.

Greffe: est une capacité à nombre, il est marqué greffe X, cela veut dire que la créature arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1, et à chaque fois qu'un autre créature arrive en jeu, vous pourrez déplacer les marqueurs sur elle.

Voilà pour les grandes lignes de Discorde, passons au texte d'ambiance.

Donc vous l'avez vu, il existe des capacités propres aux guildes, la guilde des acharnés, c'est Rakdos. Regardons tout de suite ce que c'est...

2. Texte d'ambiance et storyline


Regardons donc ce texte d'ambiance:

Peu de marionnettes montrent autant d'enthousiasme.


Tout d'abord, pourquoi marionnette, qu'est-ce qu'une marionnette ? Dictionnaire !

Petite figure de bois ou de carton, qu'une personne cachée peut mouvoir à se guise.


ou

Personne frivole, sans caractère, que l'on fait mouvoir à sa guise.


Le texte illustre donc parfaitement l'environnement et le contexte de la guilde Rakdos. La guilde Rakdos est en réalité une sorte de culte, vénérant un démon, du nom de Rakdos (guilde à son image).

Dans cette guilde, Rakdos manipulerait ses servants afin d'arriver à ses fins, tout en restant caché, il utilise les autres pour faire le travail à sa place (il a le droit, ils lui sont dévoués ). Le fantogre n'y fait pas exception, puisque son illustration même semble attachée par des fils (de marrionnettiste). D'ailleurs, le nom anglais du fantogre est "Jagged Poppet". Poppet veut justement dire: poupée, marrionnette, le raisonnement s'en trouve donc renforcé.

La suite:

Peu de marionnettes montrent autant d'enthousiasme.


Cette partie démontre que, bien que manipulé, le fantogre prend un certain plaisir à accomplir les desseins de son maître (principalement des meurtres j'imagine). Cela fait parfaitement ressortir la nature sauvage de l'ogre, que nous avons étudié plus haut .

Regardons maintenant l'image.

3. Illustration




On distingue un ogre, visiblement en train d'hurler pour une tierce raison, j'ai déjà fait la remarque des fils, qui illustrent l'emprise de Rakdos sur se servants, il possède des armes incounnues (une dans chaque main) et est très peu vêtu, l'arrière-plan semble être un brasier qui est l'environnement prédestiné à la guilde Rakdos, et on ne distingue pas grand chose à part une voûte au fond de l'image...

Voilà pour la description de l'image, on passe à l'auteur.

Auteur: Jeff Miracola.

Il a commencé sa carrière en tant que "dessinateur en tout genre" en 1993. Il a commencé tout de suite avec Wizards, où il a fait beaucouop d'illustrations, notamment pour Magic, parrallèlement, il a dessiné pour des compagnies comme Jamdat Mobile/Electronic Arts, Upper Deck Entertainment, Hasbro Toy Group, Paizo Publishing, FASA Corporation, Steve Jackson Games, Crave Entertainment, Mayfair Games, TSR, Inc., Target Games AB-UK, Round Table Productions-UK, et d'autres... (quelle liste ^^').

Notre Jeff nous a donc fait le grand chelem.

Il rajoute dans la suite de sa biographie que ses dessins les mieux réussis furent ceux de Magic aux alentoures de 1993, voyons quelques unes de ses illustrations:













Voilà, je vous laisse une fois de plus sur ces magnifiques illustrations, en espérant que cela vous a plu, en vous remerciant encore d'avoir cliqué sur cette analyse, et en vous disant:

À la prochaine ! (analyse )


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