Analyse de la carte : Teysa, scion d'Orzhov

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Date : 26/03/2006 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Teysa, Orzhov Scion
Texte Anglais
Teysa, Orzhov Scion
Legendary CreatureHuman Advisor

Sacrifice three white creatures: Exile target creature.

Whenever another black creature you control dies, put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield.
2/3
Texte Français
Teysa, scion d'Orzhov
Créature légendairehumain et conseiller

Sacrifiez trois créatures blanches : Exilez la créature ciblée.

À chaque fois qu'une autre créature noire que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
2/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 134/165
Illustrateur : Todd Lockwood
Disponibilités :
Ravnica RemasteredNM/MT5.90 €
Ravnica RemasteredNM/MT7.90 €
Ravnica RemasteredNM/MT1.50 €
Ravnica RemasteredNM/MT2.00 €
GuildpactNM/MT4.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION

Bidonjour ! (comprenne qui peut) Me voici de retour pour une cinquième analyse, et pour la première fois j’analyse une carte rare et récente, même très récente puisqu’il s’agit d’une carte de Pacte des Guildes. Ca n’est pas très risqué, puisqu’elle ne va sans doute pas bouleverser l’histoire de Magic, mais j’y tenais énormément car j’adore ce personnage. Il s’agit de Teysa, scion d’Orzhov. Au boulot !

Nom anglais : Teysa, Orzhov Scion Nom français : Teysa, Scion d’Orzhov Coût de mana : Type : créature légendaire Sous-type : Humain et conseiller Capacités : Sacrifiez trois créatures blanches: Retirez de la partie la créature ciblée. Quand une autre créature noire que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 Esprit avec le Vol. Force/endurance : 2/3 Rareté : Edition : Illustrateur : Todd Lockwood Le personnage est sympathique, certes, mais… la carte ? Eh bien la carte l’est un peu moins. Pourquoi, me direz-vous ? Elle semble équilibrée, puissante, faite pour amener lentement mais sûrement à la victoire, peut-être plus… enfin à première vue seulement. Nous allons voir comment une carte à priori puissante « sur papier » devient quasiment anecdotique en pratique, de part certains détails qui rendent son utilisation difficile et complexe. Oyez, oyez braves gens, la triste histoire de Teysa, scion d’Orzhov, héroïne du Pacte des guildes, dont l’image se contente d’illustrer une carte au potentiel gâché par les concepteurs, qui décidemment n’ont pas, semble-t-il, cherché plus que ça à exploiter l’alliance blanc/noir quasiment inédite à Magic… Once and again, les passages en italique ne servent à rien. Les personnes uniquement intéressées par la carte peuvent les éviter si elles n’en n’ont rien à faire ^^. Cette fois-ci, il s’agit d’extraits d’un dossier appartenant à un Orzhov, et détaillant certains évènements ponctuels voire insignifiants arrivés au sein du Syndicat. C’est du délire personnel, n’y cherchez donc aucune référence… Je précise aussi, au passage, que les parties techniques (type, coût, capacités, etc) sont destinées aux joueurs débutants, et ne sont donc pas là pour prendre inutilement de la place. C’était une précision destinée à tous ceux qui disent que détailler chaque capa est inutile et fastidieux, et notent en conséquent de manière négative. Merci.

II-ANALYSE DE LA CARTE

II-1-Autorisations

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée

Teysa est autorisée dans tous les formats, bonne nouvelle… La mauvaise nouvelle, c’est qu’elle ne risque jamais de trouver sa place en Legacy et en Vintage, au vu de sa puissance toute relative… Mais ça, on s’y attendait un peu

II-2-Type de carte

Type : créature légendaire Sous-type : Humain et conseiller
En ce qui concerne les créatures, quelques points de règles à rappeler : une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution. Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue :
212.3. Créatures 212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
Maintenant, un petit rappel sur les créatures légendaires :
Légendaire Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact Légendaire", etc.) Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le sur-type légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5. Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire.
On ne peut donc avoir qu’un seul exemplaire de Teysa en jeu, sous peine de devoir envoyer les deux au cimetière. De plus, si l’a dversaire joue lui aussi cette carte, les deux seront détruits. Il peut ainsi se débarrasser de Teysa en jouant un sort du genre de Ronéofabrication ou encore Poursuite des bruits de pas. Le sur-type « légendaire » est donc un défaut de la carte. Il n’est exploité à votre avantage que dans de très rares occasions ; si l’adversaire joue Teysa et que vous voulez la détruire, ou avec certaines cartes de Kamigawa qui affectent les créatures légendaires.
Sous-type : Humain et conseiller
Type de créature Les sous-types de créature peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
Le type de créature sert principalement lorsque l’un des joueurs utilise une carte affectant un type précis de créature. Le bloc Carnage en était rempli (à cause du thème « tribal »), mais il en existe beaucoup hors de ce bloc. La plus utilisée reste Peste artificielle, l’arme anti-gob par excellence, qui squatte allègrement les réserves des decks noirs en format Etendu. :

La loi des séries

Le type de créature est donc à la fois une donnée exploitable à votre avantage (Unité tribale) et un défaut exploitable par l’adversaire. Une Peste artificielle qui nomme « humain » n’embêtera cependant pas Teysa outre mesure, car comme nous allons le voir, il s’agit plutôt d’une créature de contrôle, qui n’attaquera que très rarement. Exécution du : 10/07/5048 Circonstances : mort assommé à coups de crosse. Motif : A refusé de payer avant d’entrer dans l’église.

II-3-Coût de mana

Nous voilà face à un coût de mana relativement complexe. Deux couleurs traditionnellement opposées, le blanc et le noir, et un incolore… Aïe. On voit de suite qu’avec des terrains de base, la carte sera difficile à jouer rapidement (Plaine, Marais). Avoir une main de départ comprenant les deux terrains sera l’idéal, mais c’est assez difficile dans un deck employant plusieurs couleurs… Il vaut donc mieux soit jouer la carte dans un deck multicolore disposant d’outils fournissant les deux couleurs, ou plus simplement, dans un blanc/noir. Problème : les decks blanc/noir ne sont pas très répandus, si l’on excepte les decks clercs (et Teysa n’est pas un clerc) et la guilde de Teysa, les Orzhov (qui ne sont pas très efficaces…). Un petit point de timing : un jeu bicolore n’aura pas de mal à poser Teysa au troisième tour, ayant tout intérêt à avoir un terrain de chaque couleur en jeu, mais il est quasiment impossible de la poser avant le tour 3, tout simplement parce que la sortie « Plaine + Mox de chrome tour 1, Marais tour 2 » est un peu hypothétique… bien que possible dans l’absolu. Le problème que posent ces deux couleurs traditionnellement opposées peut cependant être réglé par le biais des artefacts, en particulier le Cachet d’Orzhov. Mais aussi et surtout par les doubles terrains de Ravnica, ceux qui arrivent dégagés en payant 2 points de vie, qui annihilent tout à fait le problème...

Notre Dame de la mafia

Exécution du : 31/03/5047 Circonstances : Pendu en place publique avec une corde de piano. Motif : a déclaré suite à l’injonction de se rendre à la messe que c’était “un truc de gonzesse”.

II-4-Capacité de la carte

Ceci est un rappel des règles, vous n’êtes pas obligés de lire…

Sacrifiez trois créatures blanches: Retirez de la partie la créature ciblée. Quand une autre créature noire que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 Esprit avec le Vol.
En fait de capacité, il y a DEUX capacités. Le moment est donc opportun pour sortir l’attirail de médecin légiste de chirurgien pour pouvoir découper une première fois la partie capacités en deux, puis pour recouper chacune de ces parties en deux :

Retirer une créature de la partie

Sacrifiez trois créatures blanches: Retirez de la partie la créature ciblée.
Il s’agit d’une capacité activée, puisqu’il faut accomplir quelque chose pour que l’effet se produise. Ici, la condition requise est « sacrifiez trois créatures blanches ». Appelons notre ami Super Réglos, qui va nous en dire plus sur le sacrifice :
900.s. Sacrifier Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la régénération) ne peuvent affecter un sacrifice.
Donc, la première capacité de Teysa nécessite de mettre trois créatures que vous contrôlez au cimetière sans pouvoir les régénérer. De plus, les trois créatures doivent obligatoirement être blanches. Super Réglos va nous donner quelques informations utiles pour la suite : Super Réglos – Me voilà. « créature blanche » n’est pas une donnée aussi restrictive que l’on croit, car il est tout à fait possible de sacrifier une créature qui a un coût d’invocation qui comprend du mana blanc. Un grand nombre de cartes multicolores peuvent ainsi être considérées comme des créatures blanches, même si la couleur de la carte n’est pas « blanche ». Une créature comme celle-ci peut donc être sacrifiée à Teysa ! Eh oui, tout est possible au delà du visible (ah, non zut ça c’est du Enigma…). Evidemment, dans ce cas précis, il ne s’agit pas d’une créature qu’on aura envie de sacrifier, la plupart du temps, mais c’est juste pour l’exemple :

La bêbête qui monte

Cela signifie aussi que Teysa peut éventuellement se sacrifier elle-même pour activer sa capacité… au fait, à quoi cela sert-il de sacrifier ces trois créatures blanches ?
Retirez de la partie la créature ciblée.
Concrètement, qu’est-ce qui se passe lorsque l’on retire une créature de la partie ? En quoi est-ce différent de la détruire, puisqu’elle n’est plus en jeu de toutes façons ? A l’aide, Super Réglos !
217.7. Retiré de la partie 217.7a. Un effet peut retirer une carte de la partie. Certains effets permettent à la carte de revenir de cette zone vers une autre et utilisent alors le terme "mettre de côté". Les cartes qui sont mises de côté de cette manière sont quand même retirées de la partie, même si c'est temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes ne peuvent revenir de cette manière. 217.7b. Les cartes dans la zone retiré de la partie sont gardées face visible et peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. Les cartes retirées de la partie face cachée ne peuvent être examinées par aucun joueur, sauf si une instruction le permet. 217.7c. Les cartes qui pourraient revenir dans la partie doivent être gardées dans des piles séparées pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.
Une carte retirée de la partie n’est pas mise dans le cimetière, mais dans une zone différente (« retiré de la partie ») d’où il lui sera extrêmement difficile de revenir. Autrement, la créature n’aura plus aucune influence sur le jeu, comme si elle avait subitement disparu. C’est donc bien plus intéressant que de la détruire, puisque les moyens de récupérer une carte au cimetière sont bien plus nombreux (Vigor mortis et Exhumation pour ne citer que ça…). Pour résumer, en sacrifiant trois créatures blanches, la première capacité de Teysa permet de se débarrasser définitivement d’une créature. Le coût d’activation est élevé à priori (trois créatures contre une…), mais il convient de prendre en compte trois points qui rendent cette capacité très correcte :

1-elle ne coûte pas de mana et ne nécessite pas d’engager Teysa. 2-Les créatures (non-jeton) sacrifiées vont au cimetière, pas celle qui sera retirée de la partie. 3-La seconde capacité de Teysa créé des jetons de créature blancs.

C’est cette capacité qui va maintenant nous intéresser.

Mettre en jeu des jetons

Quand une autre créature noire que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 Esprit avec le Vol.
Contrairement à la première capacité, qui nécessitait un coût d’activation (le sacrifice de trois créatures blanches), la seconde est une capacité déclenchée, ce qui signifie qu’elle se produit automatiquement lorsqu’un événement précis se produit, sans que vous ayez quoi que ce soit à y redire. L’événement déclencheur est celui-ci :
Quand une autre créature noire que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu
Attention, il y a dans cette phrase un mot très important : « quand une autre créature noire que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu ». Cela signifie que, même si Teysa est une créature noire, sa mort ne créera pas de jetons. Ce qui est très dommage.
404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées". 404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire.
La capacité se déclenche donc à chaque fois qu’une créature noire que vous contrôlez (c’est à dire que vous avez joué, ou éventuellement que vous avez confisquée à l’adversaire avec un sort du type Contrôle magique, même si c’est beaucoup plus rare) est envoyée au cimetière. Cela peut se produire de plusieurs façons :

1-Si la créature est détruite par l’adversaire (sort, combat…). 2-Si la créature est détruite par vous (Colère de Dieu). 3-Si la créature est sacrifiée.

Nous reviendrons sur ce dernier point dans très peu de temps. Et que se passe-t-il lorsque cette capacité se déclenche ?
mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 Esprit avec le Vol.
Un jeton ? nièèè ? A l’aiiiide, Super Réglos !!!!

Et soudaiiiiin surgit face au vent Le vrai hérooooos de tous les temps Super Réglooos contre tout chacal L’aveeeenturier contre tout guerrier !!

Désolée, pas pu m’empêcher.
216. Jetons 216.1. Certains effets mettent une créature-jeton en jeu. Le jeton est contrôlé par le joueur qui le met en jeu et son propriétaire est le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. Le texte de règle du sort ou de la capacité peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort qui le crée. Le sort ou la capacité qui le créé définit simultanément son nom et son type de créature. (…) 216.2. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte (même s'il est représenté par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension Unglued). 216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.
Les passages en gras sont les plus importants. La capacité de Teysa crée une créature 1/1 blanche de type « esprit » avec le Vol (qui ne peut être bloquée que par une créature avec le vol, mais qui peut elle même bloquer des créatures non-volantes) à chaque fois que l’une de vos créatures noires va au cimetière. Mais comme il s’agit de créatures-jetons, elles cessent d’exister si elles sont sacrifiées, ou renvoyées en main, ou retirées de la partie. Autrement dit, Teysa fabrique à répétition des Kami de lanterne, pour vous donner un aperçu de l’intérêt de cette capacité…

Viendez, les amis !

Deux remarques techniques, à présent que nous avons vu ces deux capacités un peu complexes dans le détail. D’abord, on aura compris que, si la première capacité est chère à activer (trois créatures blanches !) à la base, elle l’est soudain nettement moins si l’on considère que Teysa créée justement des jetons de créature blancs. La carte est en fait une mini-combo à elle toute seule. Et puis notons également que sacrifier à Teysa des créatures à la fois blanches et noires permet non seulement de retirer une créature de la partie, mais encore de réitérer l’opération puisque autant de jetons 1/1 blancs seront mis en jeu… ça reste intéressant avec des créatures peu chères.

Le jouet préféré de Lenore

Je tiens à m’excuser si cette partie était longue, mais détailler ces deux capacités me semblait essentiel. Exécution du : 26/11/5048 Circonstances : est retourné à la poussière mais a été un peu aidé. Motif : A refusé de balayer sous l’autel.

II-5-Rapport qualité/prix

Force : 2 / Endurance : 3

Une créature axée sur la défense, avec deux bons pouvoirs qui peuvent éventuellement faire une synergie avec des créatures blanches et noires. A priori, c’est donc une très bonne créature. Toutefois, on peut émettre quelques réserves à cette première conclusion, surtout si on a déjà utilisé la carte. Ceux qui l’ont testée se rangeront peut-être à mon avis : Teysa est une créature fragile, complexe et contraignante autant pour celui qui l’emploie que pour son adversaire. Pour plusieurs raisons :

Elle est légendaire (ce qui nous empêche d’avoir la joie de cumuler la 2° capa). Elle est fragile (un coup de Expiration et c’est marre). Sa première capacité est chère à activer. Sa seconde ne fonctionne pas quand elle se fait détruire.

Son vrai mérite, tant qu’elle est sur la table et que l’autre ne peut pas s’en débarrasser, est de mettre une pression suffisante pour dissuader, du moins pendant un moment, l’adversaire d’attaquer, à cause de sa capacité à retirer une créature de la partie sans mana. Et pendant ce temps, elle crée ses jetons sans même bouger le petit doigt. Evidemment, si l’autre ne joue pas de créatures, c’est beaucoup moins drôle… Comparée à d’autres légendes des guildes du bloc Ravnica (Circu, lobotomiste dimir surtout), elle ne tient pas trop le coup avec ses capas qui nécessitent un jeu très spécifique. Ca reste une carte très, très sympa en casual, bien sûr, comme beaucoup, mais à moins de recevoir un quelconque coup de pouce dans le futur sous forme de combo trop fatale, je doute qu’elle s’impose un jour en construit… :’( snif ! Exécution du : 15/02/5051 Circonstances : égorgé par un mercenaire Rakdos du côté de la rue d’Etain. Motif : avait déclaré que la seule différence qu’il voyait entre un évèque et un pontife, c’était que le deuxième était plus vieux et plus gros.

II-6-Cote de la carte

Magic Corporation : 4.50 E Mana Rouge : 4.00 E Pas de surprises: un prix moyen pour une carte moyenne D’autant plus qu’elle figure dans un préconstruit et qu’il n’est donc pas nécessaire de la commander ou d’ouvrir un booster au pif pour l’avoir. Bref un prix correct et cohérent, qui va probablement baisser quand on sortira du bloc Ravnica, mais chut… Exécution du : 20/12/5049 Circonstances : « accidentellement » assommé par une gargouille. Motif : a répondu à l’affirmation « Nul n’est plus haut que Dieu » qu’il préférait les Pokemon.

III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE

III-1-Jouer avec

Notons bien quelques points importants. D’abord, Teysa est une carte de contrôle. Ensuite, elle est difficile à jouer dans un deck multicolore. Elle se combine bien avec les cartes à sacrifice. Enfin, il vaut mieux la jouer dans un deck à dominante noire, car seules les créatures noires créent un jeton 1/1 blanc vol quand elles meurent, tandis que ces jetons peuvent servir à la première capacité sans problème. Inutile donc d’abuser avec les créatures blanches dans le deck.

Dans un blanc/noir

Soyons francs : les decks blanc/noir sont peu courants à Magic. Mais quand ils apparaissent, ils sont fréquemment assez marquants. En listant les meilleures cartes blanches et les meilleures cartes noires, on obtient rapidement un deck à l’image des Orzhov : lourd, mais stable. Justification, Spectre hypnotiseur, Ange exalté, pour ne citer que ça… Ces temps-ci, grâce à la base de mana blanc/noir offerte par Guildpact, on commence à voir se multiplier les decks de ce genre, utilisant en quelque sorte un best-of de blanc et de noir à travers toutes les éditions de l'étendu. D'une part, on trouve pas mal de deck agressifs (c'est toujours surprenant de se faire attaquer au Lions des savanes et Spectre, simultanément -_-') du type wheeny, mais plus marginalement, il y a aussi de vrais decks contrôle stables et lourds. Personne n'arrivant à se mettre d'accord sur une liste "officielle" du blanc/noir contrôle en étendu, on ne peut faire que des spéculations... Avec ses amis orzhov, Teysa peut marginalement intégrer des decks blanc/noir assez lents et très contrôle, avec pas mal de créatures (ce qui, on en conviendra, est une zone d’action très réduite, puisque ce genre de deck ne court pas les rues !).

Bienvenue chez lez schizos

Le conseil se conjugue assez bien avec la petite orzhov au poignard en effet, les jetons qu’elle crée peuvent être utilisés pour « déphaser » le conseil. L’ange est surtout une manière de débloquer une partie tenue au sol par l’adversaire. L’autre hypothèse : utiliser Teysa dans un jeu basé sur les sacrifices. De petites créatures noires redondantes au tour 1 à sacrifice, comme Oursin de bile, permettent en effet à Teysa de créer son armée de 1/1 vol en toute impunité. J’ai tenté de mettre en pratique cette théorie dans la partie Decks, avec une Carapace de nantuko notamment, puisque lui sacrifier des créatures noires quand Teysa est sur la table crée autant de jetons, et permet de la rendre énorme. C’est quasiment du casual, mais ça reste assez rigolo… Avec Mesure de vilenie, c'est très marrant aussi. Reste que Teysa se combine parfaitement avec la Carapace. Ca a l’air stupide à priori, mais essayez, ça vaut vraiment le coup… même si c'est juste pour le fun

Avec les guildes

On peut constater de manière amusante que Teysa fait la jonction parfaite entre deux guildes. Restons dans le domaine de la pure logique : elle crée des jetons et les utilise, ce qui la relie aux Selesnya, et sacrifie des créatures tout en les exploitant, ce qui la rapproche des Golgari… Essayons de voir ce qui est faisable avec Teysa dans un deck tricolore blanc/noir/vert. D’abord, le simple fait d’utiliser ces trois couleurs permet de profiter de Mortification ET de Putréfier, avantage inestimable. L’aptitude des golgari à sacrifier tout ce qui bouge, surtout ce qui est noir, aide grandement Teysa à créer ses jetons. Elle s’entend d’ailleurs très bien avec Savra, qui double l’effet de création de jeton d’un sacrifice chez l’adversaire…

« Wow ! Un Atlas ! c’est un Atlas ! » (Luffy)

Les Selesnya n’apportent pas énormément de matos, puisque le guildmage crée des jetons verts (la seule couleur du trio que Teysa n’exploite pas…), mais Eblouissement de subjugation peut être bien combo avec les jetons que crée Teysa. Le reste peut être complété par Expiation et Expiration (les noms se ressemblent, mais ce n’est pas du tout la même chose ^^). Je vous renvoie au deck de kakkhara, « Aggro/contrôle bloc rav », qui n’emploie pas Teysa, mais le pourrait aisément (en virant le quasi-inutile Guildmage d’orzhov). Evidemment, dans l’optique tricolore, les trois double-terrains sont quasiment indispensables. Pour rappel : Jardin du temple, Reliquaire impie, Tombeau luxuriant. Dans ce genre de jeu, Teysa apporte de la redondance aux jetons des Selesnya et aux sacrifices Golgari. Malgré les contraintes imposées par la carte, elle a bien gagné sa place. Exécution du : 09/01/5048 Circonstances : a été envoyé comme sujet d’expérience chez les Simics. Motif : S’est mis à chanter une chanson de Mylène Farmer pendant les cantiques.

III-2-Jouer contre

Les cas de carte morte étant peu courants ici, on gagnera du temps à passer aux différentes méthodes qui permettent d’éliminer ou du moins de neutraliser Teysa. Rappelons simplement qu'elle est légendaire, et que la copier ou en poser une autre la tuera automatiquement, et allons-y:

Problèmes que pose Teysa

1- Elle crée des jetons de façon continue. 2- Elle peut retirer vos créatures de la partie en ephémère. 3- Elle est noire, donc empêche certains sorts noirs de l’affecter.

Les différentes solutions

1-La contrer. 2-La renvoyer en main. 3-La faire défausser. 4-La détruire. 5-Supprimer ses capacités ou les empêcher d’agir. 6-Extraire la carte du deck. 7-Supprimer les jetons.

L’engager ne sert à rien.

La détruire (ou la retirer de la partie) n’est pas forcément la meilleure solution non plus, dans certains cas, puisqu’elle aura éventuellement le temps d’utiliser sa capacité activée avant de mourir (l’effet allant au dessus de la pile et se résolvant donc d’abord). On prendra en compte cette possibilité quand les anti-créature seront peu cher et pourront donc agir avant que Teysa n’ait constitué son armada de jetons pour vous pourrir la vie en retirant vos créatures de la partie. En fait, l’un des meilleurs systèmes (en dehors du contre) pour se débarrasser de la fifille reste de l’obliger à se suicider. Oui, vous avez bien lu. En faisant quelque chose qui ennuiera tellement le possesseur de Teysa qu’il préfèrera la sacrifier pour payer sa première capa plutôt que de la voir mourir dans d’atroces souffrances, et surtout inutilement Voyons maintenant les différentes possibilités par couleur. Teysa, commence donc à courir… ah oui, j’oubliais, t’es une orzhov, tu cours pas, tu te bats pas, tu trahis juste tes proches pour amasser du fric Let’s rumble !

BLANC

Etonnement, le blanc s’en sort plutôt bien. En effet, c’est une couleur qui aime bien empêcher les autres créatures de faire ce qu’elles veulent, ce que Teysa n’apprécie pas Pacifisme ne servira quasiment à rien, puisqu’il lui laisse ses capacités, mais Arrestation ou Fers de la foi font, eux, très bien l’affaire. En prison, les Orzhov !

Coupez lui la tête, ça lui fera les pieds

Sinon, un bon vieux Retour au pays calmera tout de suite la petite dévote au poignard, qui devra réagir VITE en se suicidant en compagnie de deux créatures blanches pour vous retirer une créature de la partie et SURTOUT atterrir au cimetière plutôt que dans la zone « retiré de la partie », d’où elle ne saura pas revenir. Passons maintenant au bleu !

BLEU

La couleur qui fait zap et boïng. Ou plutôt qui contre et qui renvoie en main, deux choses qui dérangent prodigieusement Teysa. La première parce qu’elle ne peut rien faire en réponse, la seconde à cause de son coût assez contraignant et de la perte de temps occasionnée. Chiquenaude de force et assimilés ne sont pas une très bonne idée, car un jeu contrôle a souvent quelques manas en réserve. Contresort est bien sûr un must. Par contre, si vous jouez Folie, la solution est toute trouvée, même si elle est très spécifique : Logique circulaire. Là, tout contrôle qu’il est, l’adversaire n’aura sans doute pas les trois, quatre, voire cinq manas nécessaires pour sauver sa créature… ZE SOLUTION, toutes couleurs confondues, est peut être cet enchantement, qui empêche purement et simplement Teysa de créer son armée de jetons, ce qui fait que la carte ne sert plus à grand’ chose :

Je suis le roi du mooooonde

Quand au boïng, euh je veux dire au classique Boomerang, il n’y a rien à dire : ça reste une des meilleures solutions. Teysa n’a plus qu’à chanter « I’m blue, dabadi dabada… » Citons rapidement un assimilé de Arrestation en bleu : Perdu dans ses pensées, et passons du côté obscur de la force. Muhaha ha ha donc.

NOIR

Ouais, et bien contrairement à d’habitude, le noir se marre moyennement. Bien entendu, on peut tuer Teysa de mille manières ô combien diversifiées et amusantes dans cette couleur (Visara la redoutable, Arracher la chair et j’en passe), mais n’oublions pas qu’elle est noire, ce qui est souvent problématique et empêche d’utiliser Terreur et Obscur bannissement. De plus, en pareil cas de destruction de sa petite personne, Teysa emploiera vraisemblablement sa tactique de suicide vue plus haut. Défausser semble donc demeurer la meilleure solution, puisqu’elle ne peut rien y faire du tout. Et once and again, comme à mes analyses précédentes, je me permet de citer Thérapie de la coterie, en fan absolue que je suis de la carte :

Juste un mauvais moment à passer

Bien entendu, la méthode la plus radicale consiste à extraire tous les exemplaires de Teysa du deck avec Extraction crânienne. Wow. Quelle agressivité ! Citons aussi une carte à part et peu connue, Faveur flétrissante, qui pour toute atypique qu’elle est, mériterait bien une petite réédition, qu’on rigole un coup en revoyant ce contresort noir… qui contre des créatures ! (trop utiiiiiile dans cette couleur…) Le pire étant que dans le cas présent, avec Teysa, c’est ce qu’il nous faut...

ROUGE

Euh… à part blaster d’abord les jetons 1/1 blancs PUIS seulement Teysa, je ne vois pas trop ce qu’on peut faire… Mais dans ce cas, Teysa pourra toujours réagir avec son suicide powaaaaaa en sacrifiant les jetons (vu que ce sera l’effet du sommet de la pile, à moins de réagir vite, votre concours de blast en solitaire n’aura pas servi à grand’chose)… Donc je ne vois pas trop ce qu’on peut faire, puisque le même commentaire s’applique aux shooteurs à distance

Le coup de foudre qui tue

Evidemment, je pourrais re-citer encore une fois ce punisseur du bloc Odyssée, Brûlecrâne, mais ça serait un peu facile… car il est très peu joué. D’autant que ça fait un peu gag récurrent

VERT

Là encore, le vert n’étant pas une couleur d’une extrême finesse (la plupart du temps), les solutions se résument à tenter de « suicider » Teysa par une attaque massive, qui contraindrait l’adversaire à bloquer avec Teysa, l’option trois-créatures-sacrifiées-pour-en-virer-une-seule devenant très peu attractive. Sinon, il est toujours possible de la décider à bouger (et donc sans doute à se suicider) avec une créature conséquente et un petit Leurre :

Soirée bowling à brocéliande

Ruse éprouvée et un peu pourrie, mais franchement, je vois pas mieux, et je ne m’abaisserait pas à citer les rares anti-créatures verts, trop chers ou à l’effet bien trop limité, et qui de toutes façons n’auront qu’un effet : pousser Teysa au suicide.

ARTEFACT

Juste un petit mot pour rappeler l’existence de cette carte, qui annihile la première capacité de Teysa, avant de passer aux cartes multicolores, plus intéressantes tout de même.

ça picote

MULTICOLORE

Nous l’avons vu, tenter de détruire Teysa avec une créature n’est pas forcément une bonne idée… Or les cartes multicolores offrent, c’est le cas de le dire, une grande palette de possibilités, dont les très bons anti-créatures que l’on connaît (Putréfier, Justification…), même si la détruire n’est pas une très bonne solution, comme on l’a vu. En revanche, si on le fait assez tôt dans la partie, l’adversaire n’aura sans doute PAS les deux autres créatures blanches qui lui permettraient de vous embêter Le moins cher reste tout de même Terminaison, radical :

Ce soir on vous met le feu

Les contresorts ne manquent pas non plus (Sape, Serpent mystique, etc…), ainsi que les moyens d’anéantir les jetons créés (Tornade sauvage), d’extraire la carte du deck (rien ne vaut une bonne Lobotomie), ou de l’interdire purement et simplement avec une petite Ingérence du mage. Bref, que du bonheur. Exécution du : 01/04/5052 Circonstances : noyé dans un égout. Motif : a confondu le baptistère avec une pataugeoire.

IV-COMBOS

Une petite combo toute simple trouvée dans Mana rouge et complétée par mes soins :

”we call it master and servant” (Depeche mode)

Avec Ploiement mental, on change “creature noire” en “creature blanche”. Donc, désormais, à chaque fois que vous sacrifiez un jeton Esprit 1/1 vol blanc créé par Teysa, il s’en crée un autre instantanément pour le remplacer. Le jeton récurent peut être utilisé pour faire grandir une Carapace de nantuko, et beaucoup d’autres cartes utilisant du sacrifice peuvent en profiter. La combo est néanmoins en trois couleurs et difficile à mettre en place. Exécution du : 06/08/5048 Circonstances : donné à bouffer aux srânes. Motif : a crié « Chaussééééééééé aux mooiiiines !! » en entrant dans l’église.

V-DECKS

Etant donné qu’aucun deck autre que le préconstruit Orzhov n’utilise Teysa sur ce site, j’ai pris l’initiative d’en poster deux. Précisons que je suis une très mauvaise deck buildeuse, et donc qu’ils ne sont tous les deux pas très compétitifs… Le premier est un blanc/noir contrôle, basé sur Teysa et des dragons de Kamigawa (Yosei, Kokusho), à sacrifier pour déclencher leur effet (et éventuellement utiliser l’une ou l’autre des capas de Teysa). Conseil fantôme est assez bon dans ce jeu, étant quasiment intuable. Le reste sert à garder un certain contrôle sur la partie par la défausse et la destruction, le tout surplombé par Teysa, qui veille sur le tout de ses yeux perçants tout en remplaçant les sacrifiés par des jetons volants… Orzhov contrôle 4 Teysa, scion d’Orzhov 2 Rire atroce 4 Colère de Dieu 4 Mortification 4 Cachet d’Orzhov 4 Arène phyrexiane 4 Kokusho, l’étoile du soir 2 Yosei, l’étoile du matin 2 Conseil fantôme d’orzhova 2 Ange du désespoir 3 Rusalka pestiférée 3 Expiration 4 Cavernes de Koilos 4 Reliquaire impie 7 Marais 7 Plaine Le second est un total délire personnel (que je compte tenter de poster prochainement en tant que deck fun, ce qu’il est), basé sur les sacrifices à répétition. On pose une multitude de petites bêtes à 1, puis on gave Carapace de nantuko avec, avant de sacrifier la seconde vague de jetons posés par Teysa à la carapace (l’autre méthode étant de refiler Mesure de vilenie et de la laisser éclater à la figure du mec d’en face). L’oeuf pourri (comprenne qui peut) 1 Conseil fantôme d’orzhova 3 Teysa, scion d’orzhov 2 Déchiffre-os nezumi 4 Animalcule de sang 4 Carapace de nantuko 4 Oursin de bile 4 Stagiaire de la coterie 4 Valet myr 4 Mesure de vilenie 2 Contrainte 4 Cri de contrition 2 Frappe-crâne 2 Cavernes de Koilos 4 Champ souillé 16 Marais Exécution du : 30/06/5046 Circonstances : suicidé fortuitement. Motif : A déclaré : “quand on voit l’oeuvre de Dieu, on peut le remercier d’avoir fait la mort. »

VI-CARTES RESSEMBLANTES

Il existe beaucoup de cartes qui créent des jetons de manière régulière à Magic. Notons que Réanimateur pouminfect en crée lorsque les créatures de type clerc vont au cimetière (ce qui nous rapproche de Teysa), et cherchons des cartes plus ressemblantes. Les cartes qui créent des jetons de créature 1/1 blanche (et pas incolore) esprit avec le vol sont peu courantes. On notera surtout Ange lumineux, Cairn des esprits et Bouvier du crépuscule. La carte à jetons 1/1 blancs avec le vol ressemblant le plus à Teysa est sans doute le très peu utilisé Champ des âmes, lieu de la storyline de Tempête où les Soltaris, les Dauthis et les Thalakos se livraient un combat sans merci :

”I’m afraid of no ghost”

Cet enchantement met en effet en jeu des 1/1 vol blancs lorsqu’une créature va au cimetière. Concernant les créatures qui en sacrifient d’autres (voire elles-mêmes) pour retirer une créature de la partie, les choses se corsent. Mais le Lieutenant Kirtar, tant par son coût converti que par sa force, reste la carte la plus proche de Teysa dans ce domaine, bien que les différences au niveau de la capacité soient très importantes :

QUI a dit “pigeon” ?

Le type « conseiller » (advisor en V.O) est apparu récemment, en Guerriers de Kamigawa, sur quelques créatures. Actuellement, il n’existe (en dehors de Portal) que 6 « conseillers » à Magic, ce qui permet de les lister : Bureaucrates monotones, Masako la taciturne, Conseiller indéfectible, Michiko Konda, chercheuse de vérité, et celle qui ressemble le plus à Teysa de part l’association de couleurs et la force/endurance, l’Agente au masques (même si la ressemblance s’arrête là !) :

“Comment ça, le clone de Johannes ?”

Enfin, il existe un bon nombre de cartes au coût de mana identique, parmi lesquelles on citera rapidement Mortification, Justification, Marcheur des marges et Liaison des âmes pour les plus connus. Exécution du : 27/11/5049 Circonstances : Jeté dans une fosse Golgari. Motif : A fait son signe de croix à l’envers.

VII-F.A.Q.

Sandy – C’est parti pour le menu du jour : la FAQ ! Super Réglos – Eh !! C’était à moi de le dire !! Sigmund Freud – Bien le bonjour, jeune super-héros. J’aurais deux questions à vous poser… Tout d’abord, si un oiseau Familier Orageosophe se trouve en jeu, que faudra-t-il payer pour poser Teysa ? Un incolore ? Ou seulement les manas colorés ?

Le piou piou power

Super Réglos – Erf… Teysa est bien à la fois blanche et noire, mais ça ne réduit son coût de mana que d’un incolore, vu que le reste est coloré… Donc ça reste pas très top… Sigmund Freud – Hum, je vois, je vois… Maintenant, je voudrais connaître votre avis : le fait d’être une créature blanche et noire de manière simultanée ne crée-t-il pas une scission du Moi ? Etant donné que le blanc est orienté vers la justice et l’abnégation, tandis que le noir l’est vers l’individualisme le plus total, cela contribuerait grandement à provoquer un schisme de la personnalité du sujet, n’est-ce pas ? A moins d’estimer que ses pulsions morbides s’expriment dans cette volonté de se sacrifier pour autrui, ce qui induirait un certain masochisme… qu’en pensez-vous ? Super Réglos – Euh………. Magnifique. Question suivante ! Mini-moi – Eeeeeeeeeeeeeeeee ! Super Réglos – Euh ??? Dr Denfer – Muhahahaha ! Je suis de retour, Super-Réglos ! Voilà mon nouveau plan de conquête du monde ! J’utilise une Colère de dieu alors que Teysa et beaucoup de petites créatures noires sont en jeu, et PAF ! Ca fait des chocapics ! J’ai une armada de 1/1 blanches avec le vol ! N’est-ce pas sublime ?

Quoi, c’était pas le bon bouton ?

Super Réglos – Mince, je pensais m'être débarrassé de lui dans l’analyse du Prêtre soltari... Bref ! Oui, ça fonctionne, la capacité de Teysa se déclenchera, même si elle aussi va au cimetière dans le tas. La capacité se résoudra en fait après que les créatures soient allées au cimetière, et les jetons seront donc créés. Et maintenant, zippe-la ! Faust VIII – Bonjour…. (avec un sourire bien camé) Super Réglos – C’est pas vrai ! Il ne manquait plus que lui Faust VIII – J’ai une question un peu compliquée… voilà… vous avez cité une combo avec Ploiement mental… très amusant… si je dit « rouge » au lieu de « blanc », qu’est-ce que ça fait ?

Super Réglos – Eh bien ça donnera ceci :
Sacrifiez trois créatures rouges: Retirez de la partie la créature ciblée. À chaque fois qu' une autre créature rouge que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature rouge 1/1 Esprit avec le Vol.
Faust VIII – Eh hé hé hé… d’accord. Et en imaginant la situation suivante : si je sacrifie un des jetons, un autre le remplacera, exact ? Je ne m’en lasse pas Alors puis-je sacrifier le jeton récursif trois fois de suite pour activer la première capacité de Teysa ? A ce propos, je vous trouve un peu maigre pour votre âge. Je peux vous ausculter ? Super Réglos – J’aime pas comment il me regarde… Pour répondre à la première question : ça ne marche pas, car il faut sacrifier les trois créatures au moment de payer le coût de la capacité. Question de timing. Par contre, rien ne vous empêche de sacrifier le jeton récursif à Carapace de nantuko, ou plus simplement de le massacrer jusqu’à satiété. Faust VIII – Super Réglos – Bien, sur ce je vais vous laisser… adios muchachos !

Super Régloooos ! Homme ou machiiiine Nul n’imagiiiiiine Quel est son secreeeeet Nul ne le saaiiiit Mais quand on l’appeeeelle Il surgit du cieeeeeeel Puis il disparaaiiiiiiit Toujours aux agueeeeets !

Exécution du : 08/09/5051 Circonstances : poignardé par Teysa Karlov. Motif : l’a regardé.

VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS

Une bonne carte de contrôle. Pas chère pour une rare. Un excellent rapport qualité/prix. Deux bons pouvoirs, qui en plus interagissent. Peu jouée, donc sera très rarement éliminée par Lobotomie ou Thérapie de la Coterie. Une association de couleur peu jouée. C’est une créature légendaire Ne fonctionne efficacement que dans des decks très spécifiques. Une carte globalement tordue et compliquée (mais ça pourrait être une qualité). Facile à contrer, facile à détruire. Quittons-nous sur une phrase de Voltaire qui résume particulièrement bien la philosophie de ce cher syndicat d’Orzhov :

“Si Dieu n’existait pas, il faudrait l’inventer.”

J’espère ne pas vous avoir tous endormis, car il faut maintenant attaquer l’analyse extra !

I-Edition

Guildpact (le pacte des guildes en VF) est une des extensions les plus récentes de Magic l’Assemblée, puisqu’elle est sortie en février 2006. Il s’agit de la première extension du bloc Ravnica, dont la thématique est les alliances de couleur. Ce concept pas nouveau mais très populaire a notamment permis au jeu de regagner l’intérêt de joueurs restés perplexes devant le thème et l’ambiance de Mirrodin et déçus par le niveau global de Kamigawa (soit dit en passant, je n’ai toujours pas réussi à comprendre pourquoi autant de gens méprisaient le bloc Kamigawa, qui n’était vraiment pas mal, mais bon c’est pas bien grave…).

Dans Ravnica, cité des guildes, nous avions découvert quatre des dix guildes qui gèrent le plan de Ravnica (pour les détails, voir partie storyline). Dans Guildpact, nous en découvrons trois autres : les clans Gruul (les barbares qui se cherchent un territoire, ils sont vert/rouge), les Izzet (des sortes de savants fous capables du meilleur comme du pire, ils sont bleu/rouge), et le syndicat d’Orzhov (les religieux corrompus, ils sont blanc/noir. On aura compris qu’il s’agit de la guilde à laquelle appartient Teysa). Question statistiques, Guildpact comprend 165 cartes, parmi lesquelles 55 rares, 55 uncos et 55 communes.

Nouvelles capacités

Soif de sang X: La capacité des Gruul. Une créature avec Soif de sang X arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle si l’adversaire a déjà subi des blessures dans le tour. Les blessures peuvent être infligées par une créature ou par un sort, ça ne fait aucune différence. La plupart des créatures ayant cette capacité, en dehors de Meurtrisseur du clan Psora, ne sont pas très intéressantes, malheureusement… Duplication : La capacité des Izzet. Quand vous jouez un sort avec Duplication, vous pouvez le copier autant de fois que vous payez son coût de Duplication. La meilleure carte qui possède cette capacité est selon moi Fête fracassante, terreur des artefacts… à noter que chaque copie du sort doit être contrée séparément, ce qui rend la capacité très intéressante… Hantise : La capacité des Orzhov. Son intérêt est surtout symbolique vis-à-vis de la guilde, puisqu’avec elle, les cartes détruites ajoutent leurs effets aux cartes en jeu (comme avec les fantômes du conseil). Quand une créature ou un sort avec Hantise est mis dans un cimetière, il faut le retirer de la partie en le faisant « hanter » une créature ciblée. Dès que la créature sera détruite, l’effet du sort se déclenchera une seconde fois. Notez que retirer de la partie la carte avec Hantise quand elle est mise dans le cimetière, avec Crémation par exemple, empêche l’adversaire de hanter une créature avec le sort, mais il faut avoir un très bon timing… La carte la plus notable est sans doute Cri de contrition, qui fait défausser une carte, puis recommence quand la créature hantée est tuée.

Visuels

Voici le préconstruit Orzhov (code des orzhov), dans lequel figurait un exemplaire de Teysa, scion d’Orzhov. Fait suffisamment rare pour être souligné, il existait une petite interaction entre les deux cartes rares du deck, qui en général se contentent d’exister pour elles-mêmes dans les préconstruits. En effet, pour multiplier des jetons chauve-souris, le Vampire squelette sacrifie un des jetons qu’il a précédemment créés, et donc déclenche la capacité déclenchée de Teysa. L’opération coûte une quantité plutôt impressionnante de mana, mais reste intéressante. Quant à savoir si les concepteurs du deck l’ont fait exprès…

Le livre de storyline de Guildpact, dont la couverture, comme on le voit, est occupée par Teysa et son camarade. De toutes façons, la conseillère corrompue a un rôle très important dans le livre.

II-Texte d’ambiance

Puisqu’il n’y en n’a pas, je me permet d’en proposer quelques uns inventés « Prier, c’est bien, mais croire, c’est mieux. » -Teysa Karlov « Si tu t’attaques au syndicat, trouve-toi d’abord un bon avocat. » -Guildmage d’Orzhov « Ravnica est un pays fertile : on y plante des fonctionnaires et il y pousse des impôts. » –Pontife d’Orzhov « Historiquement, il y a plus de morts que de vivants. Il est normal que les premiers dirigent les seconds. »-Vuliev, du conseil fantôme Et just for fun, deux autres plus « littéraires » : « Une société d’athées inventerait aussitôt une religion. »-Balzac « On tue un homme, on est un assassin. On tue des millions d’hommes, on est un conquérant. On les tue tous, on est un dieu. »-Jean Rostand

III-Storyline

Ravnica

Ravnica est un plan très particulier, puisqu’il est intégralement recouvert d’une gigantesque cite, comme on le voit ici :

Dans cette cité, dix organisations différentes (des « guildes ») font la loi et tentent chacune de prendre l’ascendant sur les autres par des méthodes plus ou moins recommandables. Mais pour conserver une certaine unité à cette ville immense, ils ont signé autrefois un pacte, pour garantir la paix au sein du Plan. Le pacte des guildes a gardé le plan de Ravnica relativement stable durant plusieurs millénaires. Mais quand dix guildes différentes tentent chacune de devenir la force dominante de leur planète, il y a de fortes chances pour que le pacte millénaire soit brisé. Le traité était au départ basé sur les intérêts personnels des organisations qui régentent Ravnica, mais même si ses créateurs voulaient au départ préserver Ravnica de luttes incessantes, ils ont fait en sorte de conserver chacun leur organisation et leur pouvoir sur le peuple aussi longtemps que possible. Les Paruns, les dix fondateurs originels des guildes, donnèrent au traité une sorte de sceau magique, qui, s’il était brisé, entraînerait des conséquences terribles pour le fautif. Mais même avec toutes ces mesures et ces précautions magiques, les dirigeants des guildes ont toujours réussi à trouver des contradictions ou des imprécisions dans le texte du traité, et à les tourner à leur avantage. Malgré le pacte, les guildes continuent donc malgré tout à faire à peu près ce qu’elles veulent… Seuls quatre des dix Paruns sont encore vivants quand l’histoire du bloc Ravnica commence :

Razia de la legion Boros Niv-Mizzet des Izzet Szadek de la maison Dimir Rakdos du culte de Rakdos

Il existe six autres guildes sur Ravnica: Le conclave de Selesnya, Les golgari, Les clans Gruul, Le syndicat d’Orzhov, Le sénat Azorius, et Le cartel Simic. (Quand Guildpact commence, Szadek est mort, et donc les Paruns ne sont plus que trois…) La population du plan ne cesse de croître et s’attaque à l’environnement, le réduisant ainsi à de minuscules jardins et parcs isolés. Mais tout comme les rats ou les pigeons dans les villes de notre monde, il reste toujours des créatures sauvages au sein de la ville. Certaines vivent dans les zones qui ressemblent le plus à leur habitat naturel perdu ; les drakons dans les tours, les créatures de la nuit dans les égouts… D’autres sont utilisées par les guildes pour leur propre usage, comme les pégases par les coursiers de Selesnya, ou les grenouilles géantes par les Simic, qui les utilisent pour leurs expériences. Certaines espèces demeurent dangereuses, comme les dragons, qui ont été chassés presque jusqu’à l’extinction. De sorte qu’il est impossible pour les bêtes, comme pour les humains, d’échapper à l’emprise des guildes. La plupart des citoyens de Ravnica ne font pas partie des guildes, mais leur nombre supérieur n’est pas suffisant pour briser le pacte. Pour les guildes, ils servent en quelque sorte de clients, d’esclaves, d’ouvriers, voire de… sujets d’expériences. Personne n’osant imaginer ce que pourrait être la vie sans les guildes, le citoyen moyen doit se contenter de rester dans l’ombre, de faire profil bas, et d’espérer de ne pas être pris au milieu des incessantes luttes pour le pouvoir. Pourtant, il en reste toujours un petit, très petit nombre qui travaille à défier les guildes et à échapper à leur emprise. Certains le font par simple intérêt personnel, d’autres sont plus ambitieux et veulent revenir à leurs racines, pour retrouver le plan de Ravnica tel qu’il était avant l’expansion de la ville et la création des guildes. Le culte de Yore, un groupe de druides, est de ceux-là. Le plus mystérieux de ces groupes est l’association des Nephilim, qui prétendent être les descendants de dieux forcés à vivre sous terre par l’expansion des villes et des guildes.

Les Orzhov

Le syndicat d’Orzhov suivait autrefois une religion simple, mais de nos jours, ses dieux sont le pouvoir et la vanité. Ils ont gardé quelques vestiges de leur foi d’autrefois uniquement pour pouvoir garder le contrôle qu’elle leur confère sur les masses populaires. Ils gèrent leurs propres affaires, vendant et achetant tout et n’importe quoi pour en faire le commerce, des sortilèges aux esclaves. Ils ont à cet effet fondé le Marché de Lune, un marché noir où l’on peut se procurer absolument n’importe quoi pour peu qu’on y mette le prix adéquat. Grâce à leurs talents de manipulateurs, l’influence Orzhov se ressent un peu partout, de la plus haute cour des Azorius aux ruelles les plus mal famées.

Leurs serviteurs incluent des gargouilles vivantes, sculptées puis animées par magie, ainsi que des srânes, créés à partir des corps d’anciens meneurs de la guilde, qu’ils laissent derrière eux au cours de leur ascension spirituelle. En effet, les Orzhov les plus riches dépensent leur fortune pour conserver leur forme corporelle le plus longtemps possible par magie (ce qui explique leur apparence grisâtre vaguement malsaine). Puis, lorsqu’ils meurent, ils sont pris en charge par leurs confrères, qui utilisent de complexes rituels de nécromancie pour les ressusciter sous formes de fantômes, dont l’esprit est souvent fortement… hum… atteint après une telle opération. De sorte que le Conseil fantôme de l’église d’Orzhova inclut les esprits les plus tordus et les plus intelligents depuis la fondation de la guilde. Leurs siècles d’expérience en matière d’intrigues politiques, joints à leurs légions d’avocats (ça a l’air stupide, mais dans une organisation mafieuse c’est plus qu’essentiel) ont fait des Orzhov la guilde la plus à même de trouver dans le texte du pacte des guildes de quoi tourner la loi à leur avantage. Même si les membres de la guilde sont très inférieurs en combat direct par rapport aux membres des autres guildes, ils se rattrapent plus qu’il ne le faut en cruauté. Le personnage principal du second livre de storyline de Ravnica est d’ailleurs Teysa Karlov, une Orzhov. Même si l'histoire d'Agrus Kos continue, c'est Teysa, une mage Orzhov intelligente, qui parvient à obliger tout le monde à se conformer à ses plans. Au début du livre, elle se voit offrir une opportunité d'acquérir de grands pouvoirs et de grandes richesses (un héritage familial colossal), une opportunité qu'aucun véritable Orzhov ne peut refuser. Même quelqu'un d'aussi intelligent et ambitieux qu'elle peut être manipulé par les guildes. Malheureusement pour ces dernières, elle possède des ressources insoupçonnées et elle sait souvent riposter à temps. On remarquera finalement que sa capacité à retirer des créatures de la partie en en sacrifiant d’autres, récupérées à partir d’autres détruites, montre en quelque sorte son talent à manipuler la loi à son avantage pour faire à peu près ce qu’elle veut… et à détruire quiconque se met sur son passage

IV-Illustration

D’abord, première chose à noter: il y a deux personnages sur l’image, mais on comprend immédiatement que Teysa, c’est la fille . Todd Lockwood étant un petit futé qui joue avec la lumière dans ses illustrations, il a mis Teysa en valeur en l’éclairant plus vivement que son comparse. La vieille ruse ! On voit que Teysa est une Orzhov au premier coup d’œil grâce à la découpe de ses habits, qui dessine le symbole de la guilde. On dirait une manière d’annoncer la couleur : « eh, les gens, faisez bien gaffe ! Z’avez vu, je suis du syndicat ! J’espère que vous êtes assurés tous risques ! » Son air maussade renforce encore cette impression de m’approchez-pas-ou-je-mord qu’elle renvoie… Mais malgré ses habits assez amples et imposants, on s’aperçoit aussi qu’elle est extrêmement maigre (on peut quasiment compter ses côtes à travers le tissu !). C’est un personnage plus « noir » que « blanc » dans l’alliance de couleurs, selon moi. J’aime beaucoup son look, même si le col haut et la veste la font apparaître un peu engoncée. Le type qui l’accompagne est assez bizarre : grand et passablement émacié, avec une coiffure au demeurant ridicule mais qui lui donne un certain style, mais surtout un tatouage sur le front qui rappelle un peu, lui aussi, le symbole des Orzhov. On remarquera que les deux personnages sont « piercés » d’un peu partout, le type arborant des sortes de clous dorés sur le menton, Teysa portant de multiples boucles d’oreilles et un clou sur la lèvre inférieure. Encore une manière de dire : « attention, je suis pas une tendre ». Son apparence assez squelettique contredit un peu les airs de dure qu’elle essaie visiblement de se donner… Le décor est à priori assez banal ; mais il y a au fond de la salle un curieux vitrail qui doit retenir toute votre attention… Voici un petit agrandissement pour mieux comprendre de quoi il s’agit :

En réalité, comme on le voit ici, il s’agit de… personnes enchaînées. Petit futé de Todd Lockwood, ça se voit pas sur l’image au format de la carte Légèrement glauque, mais bien dissimulé… La scène prend tout son sens quand on considère l’image dans son ensemble, et pas le morceau que l’on en voit sur la carte, la partie inférieure étant coupée : on voit le type tenir Teysa par le bras, et Teysa sortir discrètement un poignard de son manteau, n’ayant pas l’air de lui vouloir du bien. Genre : « Attention à ce que tu fais, toi, ou ça va très mal finir... »

Todd Lockwood

Une petite liste de ses illustrations les plus célèbres (comme il y en a peu, c’est faisable…) :

Ange aveuglante Opposition Doyen léonin Azusa, égarée mais en quête Statue imi Ange du désespoir Borborygmos Niv-Mizzet, le cérébropyre Kavru titanesque

Allez donc voir son site personnel en tapant http://www.toddlockwood.com/. Il y a beaucoup d’images, mais il faut malheureusement une autorisation pour les utiliser… Heureusement, j’en ai trouvées ailleurs. Vous pouvez voir un peu plus haut dans l’analyse extra l’illustration du dragon Niv-Mizzet, qui a été réalisé par lui, ainsi qui Rakdos, le chef du culte qui porte son nom…

Voici l’Ange du désespoir, une de ses plus belles illustrations je trouve. On remarquera un détail qui a changé entre l’original et la carte : les yeux sont devenus d’un noir d’encre. Si si, regardez bien !

Plutôt que de mettre trois tonnes d’illustrations de cartes, comme Todd Lockwood fait partie de l’équipe qui conçoit les « art concepts » des guides artistiques pour Magic (le livret qui permet aux illustrateurs de faire un boulot correct sans s’éloigner de l’ambiance et de l’univers prévus pour l’extension), je vais en mettre quelques uns… Des “Art concepts” réalisés par Todd pour le bloc Ravnica:

D’autres sur Mirrodin :

On peut voir que c’est très, mais alors TRES détaillé et que les illustrateurs ne peuvent pas dessiner n’importe quoi, grâce au guide artistique…

V-Côté fun de la carte

Enfin, préparez-vous psychologiquement à lire le jeu de mots le plus moisi de l’univers sur Teysa Karlov. Si si. Cette blague a été… commise par Superarcanis, chevalier servant de son état . Je me permet de retranscrire la discussion qui s’est ensuivie :

Le 01/03/2006, Superarcanis avait écrit ...

Je m'excuse d'avance pour cette bonne blague : C'est Teysa et son ami grand qui se baladent. Ils arrivent près d'une oeuf posé par terre. Sans rien dire, Teysa l'écrase. Ami grand - ???? Teysa - J'ai pété ça car l'oeuf est pourri. Comprendra qui pourra.

Le 02/03/2006, smc avait écrit ...

Le 02/03/2006, Superarcanis avait écrit ...

Bon ok. On annule la flood partie. Pour la blague , elle dit : "J'ai pété ça car l'oeuf est pourri." Si on l'entend d'une autre manière ça donne : "G P (bon, ça ça veut rien dire) Teysa Karlov est pourri." Voilà, c'était très drôle.

Le 02/03/2006, Manouel avait écrit ...

j'ai compris... ouaèèè... sté nul...

Le 02/03/2006, smc avait écrit ...

/me va chercher le goudron et les plumes
Voilà, c’est tout (et déjà beaucoup) pour cette fois… Il me reste à remercier Fonn (pour le lien vers la storyline, mais j’ai complété et abondamment rectifié la traduction), STAG (pour l’image de Niv Mizzet), Smc et Lyon 4 (pour certains points de règles), et pour changer, niark, Superarcanis (pour l’image de Teysa et la blague à deux francs cinquante)… Sur ce, à bientôt j’espère !
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