



Date : 21/01/2006 à 00:00
Auteur : Aewmor
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Type de créature : Légende, Esprit, Démon (errata récent ! ! !)
Capacité(s) : Vol, Piétinement, Célérité, Initiative en attaque, Protection contre le noir
Citation : Néant - Piétinement : si la force de l’attaquant est plus grande que l’endurance du bloqueur, la différence est infligée au joueur défenseur. (« Houlà ! C’est avec ça qu’tu m’bloques ? Tu dérouilles quand même ! » S.o.t.N.) Intéressant, puisque cela augmente considérablement les chance de blesser l'adversaire même si l'Esprit de la Nuit est bloqué. Voici ce que dit la règle :règle sur le Vol
502.4. Vol 502.4a Le vol est une capacité d'évasion. 502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) 502.4c Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.
- Célérité : n’est pas affecté par le mal d’invocation (« T’avais qu’à prévoir, Alfred ! » S.o.t.N.) Autrement dit, l'Esprit de la Nuit pourra attaquer dès le tour ou il est invoqué. Cela augmente considérablement la vitesse de la créature et vous pouvez prendre de vitesse votre adversaire. Voici ce que dit la règle :règle sur le Piétinement
502.9. Piétinement 502.9a Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".) 502.9b Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur. 502.9c Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur. 502.9d Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées. Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur. 502.9e Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement. Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement. 502.9f Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.
- Initiative en attaque : lorsqu’elle attaque, inflige ses blessures avant le bloqueur, en clair, celui-ci inflige des dégâts uniquement s’il est encore vivant après avoir encaissé l’attaque (« T’es vraiment sûr que tu bloques ? ! Non-non ! Trop tard, tu l’as dis !» S.o.t.N.). Ainsi, si l'Esprit de la Nuit est bloqué par une créature avec une force de 6 et une faible endurence, il ne sera pas détruit (en admettant que la créature bloqueuse n'est pas elle aussi l'initiative) puisqu'il va infliger les blessures en premier et donc détruire la créature avant qu'elle n'est pu lui infliger la moindre blessures. Voici ce que dit la règle :règle de la Célérité
502.5. Célérité] 502.5a La célérité est une capacité statique. 502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.) 502.5c Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.
Mais il ne possède l'initiative QUE quand il attaque. C'est-à-dire que dès qu'il bloque, il ne possède pas cette capacité. Attention. - Protection contre le noir : ne peut être la cible de sorts ou de capacités noirs, les dégâts qui devraient être infligés par une source noire sont prévenus, ne peut être bloqué par des créatures noires (« Même moi je peux pas me faire de mal ! » S.o.t.N.) Voici la règle :règle de l'Initiative
502.2. Initiative 502.2a L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape des blessures de combat"). 502.2b Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat. 502.2c Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois. 502.2d Des exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont redondants.
L'Esprit de la Nuit peut être affecté par des sorts ou des capacités noires qui ne ciblent pas. Ainsi, Mutilation bien qu'étant un sort noir peut détruire l'Esprit de la Nuit. Faites le compte : 5 capacités statiques ! ! ! ! (l’initiative n’est ici active qu’en attaque et est donc plus déclenchée que statique… on va pas chicaner) 5 capas donc, qui dit mieux ? Pour résumer, vous avez une créature très dure à détruire. En effet, vol+initiative quand il attaque fait très mal. Ainsi, pour qu'il soit détruit, il fgaut que la créature bloqueuse ait le vol et qu'ensuite elle possède soit l'initiative, soit une endurence de 7 pour résister. Dans tout les cas il faut bien sur que la force de la créature soit au minimum de 5 pour le détruire. Cela limite grandement les créatures pouvant le faire. Mais ce n'est pas tout, l'Esprit de la Nuit possède aussi la Protection contre le Noir. Cela veut dire qu'en plus, si une créature veut le détruire, il ne faut pas qu'elle soit de la couleur noir. Idem pour les sort. Je rappelle que les cartes gold sont des cartes ayant la couleur de tous les manas colorés de leur coût en mana. Ainsi Putréfier bien qu'étant une gold compte comme étant une carte noire et une carte verte. Il ne pourra donc pas détruire l'Esprit de la Nuit. On a donc affaire à un très gros thon là ! Parlons maintenant de la force et de l'endurence. L'Esprit de la Nuit est une créature 6/5. La force de 6 combiné à toutes ses capacités expliquées plus haut fait mal. Ainsi, avec le Piétinement, même si il est bloqué, grâce à sa force de 6 il aura quand même des chances de blesser l'adversaire tout en détruisant pas mal de créatures. Son endurence est un peu plus faible. Elle reste assez moyenne par rapport à son coût en mana. Elle est de 5, ce qui protège l'Esprit de la Nuit des simples blasts.Règle de la Protection
502.7. Protection 502.7a La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type. 502.7b Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée. 502.7c Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. Si de tels auras enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) 502.7d Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il s'en détachent mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) 502.7e Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue. 502.7f Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée. 502.7g Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.
(oui, hooo, on sait, Akroma que t’es la plus belle, la plus forte et tout ça… allez retourne sur ta page, je te rappelle plus tard !)
Hum… Désolé…
A l’époque de sa sortie en tous cas, nulle autre créature ne pouvait prétendre à une telle puissance en combat. L’avoir en jeu représente une certaine garantie de succès lorsqu’ approche une phase d’attaque.
Les gros monstres noirs existent depuis toujours dans Magic. Principalement parmi les démons. Par exemple Lord of the Pit qui fait forte impression depuis l’Alpha des temps.
Mais il est à noter que la seule contrainte du Spirit (contrairement à d’autres qui exige des sacrifice ou des paiements de points de vie) est son coût d’invocation. Et ça, en noir, c’est pas banal (surtout pour un démon ! ! !).
Jouabilité
On y vient donc. 9 manas ! Ouaaaahhh ! ! 


. Cela fait chère, très chère même. Si on est pas mort quand on les a, on vaut sûrement plus très cher quand même. Trois mana noir en plus.
T’es obligé de jouer pur noir ! Pour nous aider, une Messe Noire peut être salutaire. Un Sol Ring aussi, sans oublier évidemment un petit Black Lotus. Il vous faut des accélérateur, et vite. En effet, il a un coût converti en mana de 9. C'est-à-dire que vous aurez peut-être perdu (ou gagner bien entendu) la partie avant d'avoir 9 manas pour l'invoquer... L'aide d'accélérateur semble donc indispensable.
Vous pouvez aussi vous aider de la couleur verte, puisque cette couleur regorge d'accélérateur à l'instar du fameux Oiseaux de Paradis.
Néanmoins, il vous faut quand même trois manas
. Si vous deviez jouer cette carte dans un bicolor avec des accélérateurs, privilégier grandement la couleur noire. En effet, il serait dommage de jouer plein d'accélérateur, d'avoir rapidement 9 manas à sa disposition, mais pas les 3 manas noir requis...
Les attentifs auront pourtant remarqué que le Spirit a des sortes de « vassaux ». J’ai nommé : Voleurs de soupirs, Mânes funestes et Panthère d’Urborg.



Ainsi, il ne pourra y avoir en jeu qu'un seul Esprit de la Nuit. Enfin, pour ceux qui veulent réussir l'exploit d'invoquer deux Esprit de la Nuit, il leur faudra la Galerie aux Miroirs qui annulent la règle des légendes. Remarque : pour résoudre les problèmes de coût d’invoc, surtout en noir, il a longtemps existé la bonne vieille animation des morts qui permet de sortir un gros thon impayable en le faisant passer par le cimetière. Oui mais ici, attention ! Ca marche même pas ! Hé non, parce que (m’est avis que c’est tout calculé ! Y z’ont pensé à tout, les rats !) la protection contre le noir du Spirit fait sauter l’animation ! Rhhaaaa, j’enrage ! Heureusement, le problème est réglé grâce a des mécanismes un peu plus sophistiqués et aux éditions plus récentes. Mais je laisse le suspens des combos pour la rubrique suivante ! Decks &… Combinaisons ? Question combo, y aurait pas grand chose à dire. La créature est tellement puissante qu’elle fait combinaison toute seule. Le seul but d’une combo est donc d’accélérer son arrivée en jeu. Et pour ça, un seul mot d’ordre : REANIMATION. Comme je le dis plus haut, oubliez là l’ Animation des morts ou la Danse macabre car aucun enchantement noir ne tiendra sur le Spirit. Par contre, le principe de faire passer l’animal par le cimetière reste une bonne solution. Comme le propose CHICO sur la page de la carte. Avec les cartes Ensevelissement puis Déterrement, par exemple. Les cartes DEnterré vivant et Zombification peuvent également faire l’affaire d’un deck basé sur ce principe (Quatre modèle sont proposés sur la page de présentation de la carte…Tout le monde est donc d’accord avec moirègle des Légendes
420.5e Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Désolé si certains prennent ça pour un blasphème, mais je parle ici de la série de capacités statiques. Puis il y à aussi les trois manas colorés dans le coût d’invocations.
Comme le rappelle Mimura dans son analyse de l’Ange, certains puristes ont crié au scandale en voyant arriver Akroma (moi aussi d’ailleurs, avant de l’avoir ! 


Voici maintenant quelques cartes connues de l'édition :






Cliff Nielsen studied traditional and digital illustration and graduated as valedictorian from Art Center College of Design in 1994. His illustrations have been recognized for their excellence by the Society of Illustrators, Print, and Spectrum. Feature articles focusing on his work appear in design publications and fanzine magazines alike. Cliff has been an international speaker on digital art and has served as a judge for the Society of Illustrators and a variety of professional illustration award programs. He lives and dreams in Los Angeles, California.

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