Analyse de la carte : Boucher sans visage

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Date : 16/01/2006 à 00:00

Auteur : Celui-qui-joue

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Faceless Butcher
Texte Anglais
Faceless Butcher
CreatureNightmare Horror

When Faceless Butcher enters the battlefield, exile target creature other than Faceless Butcher.

When Faceless Butcher leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.
2/3
Texte Français
Boucher sans visage
Créaturecauchemar et horreur

Quand le Boucher sans visage arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée autre que le Boucher sans visage.

Quand le Boucher sans visage quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée.
2/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 60/143
Illustrateur : Daren Bader
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
TormentNM/MT0.50 €
TormentNM/MT0.50 €
TormentNM/MT6.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Ladies and Gentleman, Mesdames et Messieurs, voila donc ma première analyse, je vais donc vous demander d’applaudir bien fort, le célèbre, le craint, le redouté, celui qui vous fera gagner la partie à tous les coups, (j’exagère peut être un peu là) le Boucher sans visage § Mais d’abord présentons le : I) Présentation. Nom français: Boucher sans visage Nom anglais: Faceless Butcher Edition: http://www.magiccorporation.com/modules/Cartes/images/editions/Torment.gif Type: Cauchemar et horreur Capacité: Quand le Boucher sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une créature ciblée autre que le Boucher sans visage. Quand le Boucher sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée de la partie de cette façon. Texte d'ambiance: Aucun. Illustrateur: Daren Bader Coût de mana: 2 BB Cote Actuelle: 1,50 € sur Magic Corporation (2,50 en Premium) Rareté: http://www.magiccorporation.com/modules/Cartes/images/rarete/Common.gif Autorisation en tournoi :
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite
Le Type 2 étant actuellement constitué du bloc Kamigawa, (Guerriers de Kamigawa, Traîtres de Kamigawa, Libérateurs de Kamigawa) du bloc Ravnica (Ravnica citée des guildes) et de la 9th édition. Le Boucher appartenant à l’édition tourment il est donc normal qu’il n’y soit pas autorisé. Voila les présentations faîtes on peu passer a l’Analyse Technique : II) Analyse Technique. 1- Type de Créature a) Cauchemar : Le premier type de créature du boucher (en effet le boucher est une créature, donc sensible à des anti-créatures, mais on en reparlera dans la partie : jouer contre) est cauchemar. Cauchemar est un Type entièrement noir. Il existe 8 cauchemar dont 7 ont été édités en Tourment (l'édition du boucher). C’est donc un type que l’on ne voit pas souvent sur les tables. On remarque qu’en dehors du Cheval de cauchemar tous les cauchemars ont une capacité qui handicape un joueur à leur arrivée (Il perd 3 points de vie, retirez de la partie toutes les cartes de la main de l'adversaire ciblé etc...) et qui s’annule lorsque le cauchemar quitte le jeu (regagne 3 PV, reprend ses cartes, etc...). On peut aussi citer Chaines, Maitre Des Démences qui n’est pas un cauchemar mais qui donne +1/+1 à tous les cauchemars. Parmi les plus connus : b) Horreur : Le deuxième Type de créature du Boucher est donc Horreur. C’est un type plus fréquent (48 cartes Horreur) et encore une fois uniquement noir. Ce nom va très bien à ces cartes qui sont généralement assez horribles (d’où le nom ). Rien de très spécial à leur sujet. On peut citer : Voila donc pour les types de créature de notre cher Boucher. On passe ensuite au coût de mana : 2- Coût de Mana Le Charcutier, euh, pardon le Boucher possède donc un coût de mana de , soit un coût converti de mana de 4 ce qui est loin d’être injouable. On note malgré tout la présence de 2 manas noirs ce qui peut se réveler embêtant dans du tricolore ou plus, voir même dans un bicolore minoritairement noir (malgré tout des Messe noire, Messe de la Coterie, Coffres De La Coterie peuvent régler ce problème). Voyons donc ci le coût est rentabilisé par le ratio force/endurance : 3- Force/Endurance a) Force : La force du boucher est donc de 2. C’est assez moyen pour un coût de 4 (évidement les capacités entrent en compte pour le coût de la carte, mais on verra cela plus tard) ; on peut donc détruire toute créature ayant 2 ou 1 d’endurance. De même si le Boucher inflige des blessures à un joueur il perdra donc 2 pts de vie. Mais ici la force n’est pas la principale qualité, en effet on évitera le plus souvent le combat, on verra en effet que la mort du boucher est des plus désagréables. b) Endurance : Cette fois l’endurance est de 3, le Boucher est donc une 2/3. C’est mieux que la force et au final il vaut mieux privilégier l’endurance dans le cas du Boucher, son but étant de ne pas se faire tuer. c) Situation : Voyons les différentes situations de combat et leurs conséquences. -L’adversaire (on l’appellera Yann) attaque avec un Gobelin enragé 1/1, vous bloquez avec le Boucher : Le gobelin est détruit, pas le Boucher -Yann attaque avec un Chariot gobelin 2/2, vous bloquez avec le boucher, le chariot meurt pas le boucher. -Yann attaque avec un Boucher 2/3 vous bloquez avec le Boucher aucun ne meurt. -Yann attaque avec un Kamahl sanghrabaire 6/1 vous bloquez avec le Boucher (décidément !) Les deux meurt ! (joli coup ! ) -Yann (Encore lui !)attaque avec un Kamahl sanghrabaire enchanté par Réflexes. Vous bloquez avec votre Boucher fétiche : Il meurt et pas Kamahl. Voyons maintenant les capacités : 4- Capacités : a) Quand le Boucher sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une créature ciblée autre que le Boucher sans visage. La capacité phare du boucher. Quand le Boucher arrive en jeu choisissez une créature qui va donc etre retirée de la partie ! Explication :
217.7. Retiré de la partie 217.7a. Un effet peut retirer une carte de la partie. Certains effets permettent à la carte de revenir de cette zone vers une autre et utilisent alors le terme "mettre de côté". Les cartes qui sont mises de côté de cette manière sont quand même retirées de la partie, même si c'est temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes ne peuvent revenir de cette manière. 217.7b. Les cartes dans la zone retiré de la partie sont gardées face visible et peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. Les cartes retirées de la partie face cachée ne peuvent être examinées par aucun joueur, sauf si une instruction le permet. 217.7c. Les cartes qui pourraient revenir dans la partie doivent être gardées dans des piles séparées pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.
La capacité du boucher est une capacité déclenchée par l'événement : Le Boucher arrive en jeu. Dès lors que le Boucher entre dans la zone de jeu, que ce soit depuis la pile ou le cimetière ou depuis n'importe où... Elle requiert une cible : il faut donc choisir une créature (en l'occurence) en jeu (bah oui sinon ce n'est pas une créature ). La seule restriction est que vous ne pouvez cibler le Boucher sans Visage. Attention : vous pouvez très bien cibler un autre Boucher sans Visage en jeu, rien ne l'interdit ! Il est simplement impossible qu'un boucher se retire lui-même de la partie. Notons que le fait de retirer de la partie une créature ne peut être prévenu ni par la régénération, ni par l'indestructibilité, cela va de soi. L'action de retirer de la partie est donc plus puissante que celle de mettre au cimetière tout simplement ; de plus, à moins de jouer un souhait, l'adversaire n'a plus l'occasion d'aller chercher la carte qu'il vient de perdre. Évidemment vous privez donc l’adversaire d’une créature qui lui manquera sûrement (espérons le en tout cas ) D'ailleurs ce n'est pas forcément une créature de l'adversaire que vous ciblerez : parfois on a en jeu une créature qu'on aimerait bien voir partir De plus, la carte étant retirée, tout enchantement lui étant attaché est mis au cimetière et tout équipement retiré ! Même lorsque celle-ci revient (car nous verrons qu’elle le peut). b) Quand le Boucher sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée de la partie de cette façon. Ah voilà donc la capacité la plus désagréable du Boucher (bien qu’il existe un cas où elle pourra être plus qu’utile, nous allons voir lequel). Cela signifie évidement qu’il faut éviter à tout prix de faire mourir le boucher, car voir revenir Akroma ou Archonte brûlant en jeu n’est en effet jamais agréable (sauf pour les plus masochistes). Cette capacité, à l'instar de la précédente, est une capacité déclenchée par l'événement tout à fait opposé au précédent : le boucher quitte le jeu (opposition avec le boucher arrive en jeu). Encore une fois, "quitte le jeu" ne veut pas dire "va dans le cimetière depuis le jeu" mais plutôt "sort de la zone de jeu" ... pour aller n'importe où (dans votre main - voir plus bas-, retiré de la partie, ou bien sur le cimetière...) La conséquence est négative, tout l'effet créé par le boucher lors de son arrivée en jeu est annulé en quelque sorte. c) Situation Imaginons donc les situations ou le Boucher peut être des plus utiles : -Yann possède Colosse de sombracier en jeu vous êtes à 6 PV, avec trop peu de créatures pour le bloquer, Yann est a 1 PV est vous avez un Gobelin enragé et il peut donc vous bloquer avec son Colosse, vous êtes donc condamné(e) au prochain tour. Vous posez le Boucher, retirez le colosse et attaquez avec le gob, Vous avez gagné ! [NDM : j'ai changé l'exemple, qui ne fonctionnait pas, pour une raison de protection ] Évidemment, c’est un cas extrême mais qui résume bien que le boucher peut vous donnez un avantage décisif ; Prendre un gros thon adverse est en effet toujours jouissif. Bien sur il n’y as pas que les thons, la mue qui bloque votre attaque, le Héros Intrépide qui vous empêchent de posez le vôtre (de thon) ou le Sentemage Céphalide qui sape vos PV à chaque tour. On voit donc que la capacité du Boucher est polyvalente et utile dans beaucoup de cas. Évidemment il est plus malin de poser le Boucher au moment adéquat (on ne va pas le poser pour un Gobelin enragé (décidément il en veut le gobelin ) Voici d'ailleurs une situation qui met en valeur cet aspect : vous avez en face une créature 4/4 piétinement qui vient d'arriver en jeu. De peur de vous faire rouler dessus, vous jouez naïvement votre boucher, pour retirer la créature de la partie. Manque de chance, au tour sivant l'adversaire joue une plus grosse créature, disons 8/8, avec la double initiative et le vol (mais pas de protection contre le noir ) ... Que faire ? Et bien pourquoi ne pas renvoyer le boucher dans votre main (la 4/4 piétinement revient) pour le reposer tout de suite après et ainsi retirer la nouvelle venue de la partie ? d) Phage L'Intouchable Voici une situation particulière, il s’agit en fait d’une astuce. En effet Phage l'Intouchable possède la capacité suivante : Quand Phage l'Intouchable arrive en jeu, si vous ne l'avez pas jouée depuis votre main, vous perdez la partie !!! Vous l’aurez compris la tactique est simple. On prend Phage avec le bouche, on s’arrange pour blaster le Boucher (Foudre, Vengeance, les moyens ne manque pas) qui revient sous le contrôle de l’adversaire, qui heureux de revoir sa Phage n’a pas compris qu’il vient de Perdre la partie !!! Voila c’était le conseil du jour !!! III) Jouer avec/Jouer contre. 1- Jouer avec Le Boucher est capable de s’adapter dans beaucoup de Decks du jeu Contrôle B ou U/B, au jeux Cauchemar (Eh oui ça existe) son but est de gérer les créatures embêtantes. Il convient donc de le mettre en jeu lorsque l’adversaire a posé sa carte maîtresse. Situation : -Yann joue Modular, vous lui prenez son Dévastateur Entravarc et lui brisez son jeu ! -Yann joue Psychatog vous lui enlevez le Psychatog idem ! -Yann joue Madness enlevez lui le Bâtard sauvage !!! Comme on le voit le Boucher sans visage a toujours son utilité ! 2- Jouer contre Blanc WW : Vengeance combinée à un Lanceur de bolas, ou mieux : Vengeance selon Akroma ou Colère de Dieu... le boucher meurt, toutes les créatures avec, sauf celle que vous a pris le Boucher qui revient en jeu seule. C'est une asuce qui peut se révéler utile, surtout qu'en général la carte retirée par le boucher a un impact violent sur le jeu Bleu UU : On peut la contrer avant son arrivée Contresort ou Fuite de mana, ou la renvoyer dans la main du proprio : Désinvocation. Vert GG : Peu de solutions : leurre combiné à une créature suffisamment forte, ou avec la provocation. Rouge RR : Cette fois les solutions ne manquent pas : Foudre, Brasier, Salve d’éclair... en gros du Blast. Noir BB : Ah ! le boucher étant noir la plupart des anti-créatures ne marchent pas ! Expiration ou Edit De Chaines si c’est la seule créature adverse, peuvent venir à bout du boucher. Multicolore WUBRG Putréfier est toujours utile IV) Combos. Il y a de quoi faire ! 10 sur MC. Je vais vous en citer 2 particulièrement efficaces : a) Pourfendeur De Monde + Boucher Sans Visage + Peur Avis du créateur : On pose le pourfendeur de monde, puis le boucher sans visage, qui fait disparaître une de NOS créatures... on équipe le boucher sans visage avec le pourfendeur, on lui met la peur pour qu'il passe d'office...tout les permanents sont détruits, sauf l'artefact, ET LA CREATURE MISE HORS JEU PAR LE BOUCHER, QUI REVIENT EN JEU... vous possédez la seule créature en jeu...pan?^^ vous remarquerez que cela demande un gros sacrifice... d'un autre coté, votre adversaire et vous vous retrouverez au même point, SAUF que vous aurez déjà une créature. Note : ni l'adversaire, ni vous n'avez de terrains en jeu, ni même quoi que ce soit d'autre. On utilise la capacité déclenchée a priori négative du boucher à bon escient, pour s'assurer la victoire, même avec une petite créature en jeu b) Boucher Sans Visage + Portail Intermittent Avis du créateur : On pose le boucher sa capacité arrive 1 en jeu, vous activé le portail il se résout sa capacité 2 va sur la pile puis se résout encore aucune créature n'as été retirez donc la capacité n'as aucun effet la 1 se résout il ne pourra plus récupérez sa créature. NDM : bon comme c'est pas bien expliqué on va y aller doucement : 1) Le boucher arrive en jeu, sa capacité se déclenche donc, et vous choisissez une créature X à retirer de la partie. 2) Une fois cette capacité mise en pile, jouez la capacité du portail en ciblant votre boucher. A la résolution, le boucher revient en main, donc on renvoie en jeu la créature qui a été retirée de la partie... il n'y en a pas ! 3) En pile il reste la capacité du 1), qui se résout et la créature ciblée autrefois par le boucher est retirée de la partie. Seulement puisque le boucher n'est plus en jeu, il ne peut plus le quitter ! Donc la créature restera retirée pour toujours (a priori). En effet même si vous rejouez le boucher, ce ne sera pas le même (pas le même objet Magic-ment parlant). V) Decks. 38 decks l’utilisent (eh oui quand même). J’en ai donc choisi 2 : Le premier est un noir contrôle, idéal pour le Boucher qui est la pour gérer les créatures. C’est le meilleur moyens de l’utiliser selon moi : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-1585.html La liste : 2 Champion de Laquatus 1 Nuée chavirante 4 Ombre nantuko 2 Misérable Loqueteux 4 Boucher sans visage 4 Fielleux mesmérien 2 Arène Phyrexiane 2 Mutilation 2 Persécution 4 Édit de Chaines 2 Thérapie de la Coterie 4 Contrainte 4 Sang des Innocents 2 Hangar Souterrain 22 Marais Avis du proprio sur la carte dans le Deck : Anti-créature qui résiste aux Etouffer et aux Choc Le deuxième est un deck original jouant sur les cauchemars (manque juste Chaines, Maitre Des Démences ) http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-318.html La Liste : 2 Champion de Laquatus 2 Draco 4 Hypnox 1 Wöhlrajh le déchu 2 Trappeur Dauthi 4 Boucher sans Visage 4 Évideur de tombes 4 Fielleux mesmérien 4 Plaie des Âmes 2 Blason 2 Portail Crypté 2 Portail de Belfe 2 Carrefours Hantés 2 Intimidation 4 Messe de la Coterie 20 Marais Avis du proprio sur la carte dans le Deck : contre créature Ca a le mérite d’être bref VI) Cartes ressemblantes. Les 2 cartes les plus ressemblantes sont pour moi les autres cauchemars retirant des cartes de la partie : le Fielleux mesmérien et l’ Evideur De Tombes On peut aussi parler du Spectre des Abysses et de l’Annonciateur De La Nuit tout deux, Noir, 2/3, pour 2 BB VII) Avantages/inconvénient. a) Avantages -Coût très raisonnable pour une créature de ce niveau et permet de résister à Étouffer. -Retire une créature de la partie. -2/3 c’est respectable. -Noir, donc résiste a 98% (pas sûr) des antis-créatures noirs. -Polyvalentes donc adaptables à plusieurs types de decks. -Si l’adversaire pose Phage ! (Même si ça reste exceptionnel) -Commune b) Désavantages -2 manas noirs (ça peut handicaper) -La créature revient quand le Boucher meurt. Au final plus d’avantages que de désavantages ! VII)Conclusion. Pour conclure on peut donc dire que le Boucher est donc une très bonne créature loin d’être invincible mais qui peut retourner la partie en votre faveur. On se retrouve pour l’extra Me revoilà pour: L'Analyse Extra I) L’édition. http://www.magiccorporation.com/images/editions/torment.gif Nom Français : Tourment Nom Anglais : Torment Date de Sortie : Février 2002 Nombre de Carte : 143 Description : Sortie en Février 2002, Tourment comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un serpent, Cette Extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). . Les Cartes Connues sont Logique circulaire, Mutilation et Sinistre lavamancien Pour la première fois depuis le début de magic, la parité entre les couleurs n'est pas respectée. Tourment est dominé par une couleur : le noir (L'extension comporte 40 cartes noires, les couleurs bleu et rouge comptent chacune 28 cartes, et le vert comporte 21 cartes, il y a 5 terrains non basics) Wizards se lance dans une politique de réimpression d'anciennes cartes, celle de tourment est donc noir, il s'agit du vampire sengien. Une extension plutôt intéressante dans l'ensemble, notamment grâce à des uncos et communes de qualité. Le jeu folie devient de plus en plus intéressant, notamment grâce à Agame Pèlerin et Logique Circulaire. II) Storyline. La Storyline de Torment raconte l’Histoire de Chaineset de son ami Kamahl: Chaînes est un jeune homme au service de la Coterie, fil d'un puissant invocateur, dont il a hérité son arme et son nom : Chaînes. En mission pour le Patriarche, il découvre, dans les caveaux bordant le ville, une sphère qui radie curieusement. Il la rapporte au patriarche qui lui révèle qu'il s'agit du Mirari, un artefact puissant nommé la "boule à souhaits", mais qui finit par corrompre son utilisateur et par le détruire. Le patriarche garde la boule. Et Chaines part étudier le "métier" d'invocateur de démences (réinvoquer les monstres qu'on a tué), il se lie d'amitié avec un barbare des pardiques nommé Kamahl. Pendant ce temps, Le Mirari est finalement mis comme prix au vainqueur des combats de l'arène de la coterie, mais est offert au Lieutenant kirtar qui avait aidé la coterie contre un dragon. Le mirari détruit Kirtar (et pianna) en transformant la moitié de la citadelle (Capitale de l'ordre) en cristal, après, Aboshan, l'empereur des céphalides, ravage son empire à cause de l'orbe qui a récupéré (il avait invoqué une vague pour recouvrir le continent elle a dévasté son empire). Il y trouve la Mort, le Patriarche récupère l'objet et le remet comme prix de l'arène. Chaines, qui a terminé sa formation avec Kamahl (son instructeur normal ayant été éliminé par le patriarche à cette fin), combat dans l'arène et remporte le Mirari, il découvre grâce à l'orbe l'assassinat de son instructeur. Il choisit donc d'exiler le Patriarche, qui cède, car il est immortel et attendra la mort de Chaines pour revenir. Chaînes, donc prend les rènes de Cabal city, mais le temps allant, la corruption du mirari se fit plus forte et ce dernier en vint à provoquer son ami Kamahl en duel, Le barbare le tuera, et Chaînes, avant de Mourir, lui confiera le mirari, en le mettant en garde contre son horrible pouvoir. Kamahl s'enfuit alors chez lui, dans les pardiques. III) Illustrateur Illustrateur Anglais, Daren Bader travaille depuis un bon moment pour wotc. Voici une petite sélection des ses œuvres : IV) Illustration http://www.magiccorporation.com/scan/torment/faceless_butcher.jpg L’illustration est réussie, on n’y voit une sorte d’horreur issue de vos pires cauchemars (d’où les Types horreur et cauchemar) mais qui ne ressemble pas à un boucher (pas de tablier ni couteau à viande!) Évidemment il n’a pas de visage car c’est un boucher « sans » visage ! Voila donc pour l’analyse extra, j’attend les votes — Celui-qui-joue
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