


Date : 15/11/2005 à 00:00
Auteur : Yvonlefripon
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: Regenerate Hunted Troll.


: Régénérez le Troll au rabais.

Créature : troll et guerrier
Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple-fée avec le Vol.
: Régénérez le Troll au rabais.
Analyse
a. Rapport force/prix
Tout d'abord, sans lire le texte de la carte, on remarque au premier abord que :
Le coût du Troll au rabais est de

. Pour le jouer, il faut donc disposer dans sa réserve de 4 manas au moins : 2 manas verts et deux manas incolore ou de n'importe quelle couleur. Il est donc préférable de jouer le Troll au rabais dans un deck mono-vert ou dans un deck très appuyé sur le vert, afin d'éviter de ne pas pouvoir le jouer faute de mana vert...
Le Troll au rabais est une 8/4. Il possède donc une force très grosse comparée à la plupart des autres créatures, et une endurance plus que correcte. Sa force permet d'infliger de très gros dégats, et est particuliérement rentable avec le piétinement, et son endurance, elle, lui permet de résister à des blasts comme Choc, Pyroclasme ou encore Hélice d'éclairs.
Par rapport à son prix relativement faible (il sort facilement au tour 3, pour peu qu'on ait posé un Oiseaux de Paradis ou un Elfe de Llanowar), sa force/endurance est donc particuliérement rentable ! En effet, pour un coût converti de 4, on a en génral une 4/4 maximum...
Ce rapport qualité/prix si intéressant laisse donc prévoir une capacité "mauvaise", destinée à atténuer sa puissance...
b. Type de Créature
Cette créature est un Troll, un type relativement peu répandu, mais dont on trouve quand même un assez grand nombre de représentants...
La particularité des trolls est la régénération. Ainsi, tous les trolls possèdent la capacité d'éviter d'aller au cimetière, moyennant un coût de mana (voir Capacités).
Le Troll au rabais ne fait pas exception à la règle, et possède comme ses congénéres cette capacité.
Les trolls sont en général Verts bien que les Troll d'uthden (qui sont la copie conforme du Troll Cornu) soient rouges...
Les Trolls les plus récents sont : le célébre Ascète Troll, les moins célèbres (et moins puissants également) Trolls de Tel-Jilad, édités en mirrodin, et également en Ravnica, city of guilds, le Troll Des Tombes Golgari, qui possède lui aussi la regénération, bien qu'elle soit sous une forme un peu différente (elle est en effet moins avantageuse, car il faut retirer un marqueur du troll...), et qui est fun à jouer avec la saison de dédoublement Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple-fée avec le Vol.On peut décomposer cette capacité en trois partie : - Quand le Troll au rabais arrive en jeu, : Voici le début caractéristique d'un capacité déclenchée en effet, voici les règles à propos des capacités déclenchées :
404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".Cette règle là signifie qu'une capacité déclenchée n'étant pas jouée, elle n'est pas traitée comme un sort et ne peut donc pas être contrée par des cartes comme Contresort ou Fuite de Mana, mais par contre, elle peut l'être par Asphixie. En revanche, elle se place quand même sur la pile.
404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.Cette règle ne concerne pas le troll au rabais : il n'y a pas de condition, quoi qu'il arrive, la capacité déclenchée va en pile, et rien (si ce n'est le fait de la contrer ou de la retirer de la pile) ne peut empêcher la résolution de la capacité. En particulier, si lorsque la capacité déclenchée est toujours en pile, le troll quitte le jeu, la capacité se résoudra normalement (+4 tokens pour l'adversaire
/
, on pourra toujours utiliser Trahison de la Nuit des Âmes pour avoir globalement une 7/3 régénération pour 

...
Bref, il y a plein de moyens de lutter contre cette capacité a priori négative, et même de la tourner à notre avantage en utilisant la subtilité...
La deuxième : Cette capacité est une capacité activée :: Régénérez le Troll au rabais
Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". En payant le coût (d'activation), un joueur peut jouer de telles capacités s'il a la priorité (à condition qu'il contrôle le permanent utilisé pour jouer la capacité, si celui-ci est en jeu, ou qu'il possède la carte si elle n'est pas en jeu bien entendu !). Voir règle 403, "Capacités activées".On peut donc jouer une capacité à tout moment où l'on a la priorité, c'est à dire "comme un éphémère" (sauf contre-indication). Un petit extrait des règles sur la regénaration :
La régénération est un effet de remplacement qui remplace une destruction. "Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat à la place." Comme c'est un effet de remplacement, il doit être actif avant que l'événement de destruction n'arrive. Notez que si la destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère. Voir règle 419.6b.En gros, cette capacité rend le Troll au rabais plus difficilement destructible, pour peu qu'on ait assez de mana pour le regénérer et qu'il n'y ait pas dans le texte d'une carte destinée à la détruire, "elle ne peut pas être regénérée". Cependant, si l'endurance de notre troll descend à 0 (exemple -4/-4), celui-ci est mis au cimetière et non pas détruit. La régénération ne peut donc remplacer cela ! Idem si la créature est retirée de la partie. L'adversaire pourra donc lui infliger autant de blessures que son endurance, avec deux chocs par exemple, il suffira de la regénérer pour que les blessures soient annulées. Si le Troll au rabais bloque une 900/900, il pourra s'en sortir sans dommages en se regénérant, pas mal non ?
) puisque nous les possèdons (le joueur qui met un jeton en jeu est son possesseur).
Enfin, les cartes qui donnent -1/-1 à tous les créatures (Trahison de la Nuit des Âmes) ou les autres du même genre (Peste) s'avéreront utiles pour profiter du troll au rabais au maximum !
e. Jouer Contre
En Blanc
On a bien sur le Pacifisme, Arrestation ou Cage de Mains, solution toute simple pour s'en débarasser, et faire se mordre les doigts à l'adversaire, qui a mis 4 jeton 1/1 vol sous notre contrôle pour rien
En Bleu
Ben les solutions classiques anti-créature : Boomerang, Désinvocation, Fuite de mana.
Sinon, pour les tordus il y a Memnarch, qui premettra d'en obtenir le contrôle...
En Noir
La couleur de la destruction de créature par excellence.
Un large choix : Terreur, Obscur Bannissement, Putréfier.
Mais attention : Arracher la chair, par exemple, ne fonctionne pas puisque le Troll peut se regénérer (donc à ce moment là, l'utiliser lorsque son propriétaire n'a plus de mana disponible.
En Vert
Pas grand chose, à part Tornade du Désert, mais même là, il peut être regénéré...
Sinon, Treille de Mycosynthèse + Oxidation est un peu tordu mais fonctionne...
En Rouge
Les blats classiques sont envisageables, mais il pourra être regénérer, donc on préférera des blasts qui empêchent la regénération : Carbonisation associé à un autre blast, par exemple.
f. Decks
Le seul deck l'utilisant dans la base de MC est celui de Mimura : Floral au rabais, mais il ne l'utilise que dans sa réserve, donc son intérêt pour montrer l'utilité du troll est assez limité...
Je vais donc improviser un deck...
Alors, voici un jeu winnie blanc/vert offensif et rapide :
Créatures :
4Lion des Savanes
3Isamaru, chien de chasse de Konda
4Chasseciel Léonin
4Loup de Garde
4Oiseaux de Paradis
4Troll au rabais
4Kami de Lanterne
Sorts :
4Marteau de guerre loxodon
2Jitte d'Umezawa
1Éblouissement De Subjugation
4Antienne Glorieuse
2Ailes de claipollent
Terrains :
4Jardin du Temple
9Plaine
7Forêt
C'est un winnie classique : l'objectif est de poser un maximum de créatures en un minimum de temps, afin de tuer l'adversaire très rapidement, avant qu'il n'ait le temps de mettre son jeu en place.
Les créatures sont donc très offensives et peu chères, et elles sont soutenues par les marteaux de guerre et l'antienne glorieuse.
Les trolls sont beaucoup plus puissants que le reste des crétaures, ils sont donc pratiques s'il y a une grosse créature sur la table, ou si le kill se fait trop attendre. Le défaut des fées est géré par les chasseciels, les kamis et les birds (avec les antiennes glorieuses, ce sont facilement des 1/2 voire des 2/3).
Il y a également des oiseaux de paradis, afin d'accélérer un peu l'arrivée des éblouissement de subjugation et des ailes de clairpollen, qui sont d'ailleurs assez complémentaires. En général, une fois les ailes posées, la partie est gagnée (sauf événement radical comme colère de dieu...).
Le kill est basé uniquement sur des créatures, donc prévoir une réserve garnie de désenchantements pour contrer une éventuelle Adoration, et de Heure du Jugement si jamais l'adversaire pose L'Archonte brûlant... (bien qu'en principe, il n'aura pas le temps de le faire...)
Voici maintenant un deuxième deck, de ma construction :
Créatures
4 Oiseaux de paradis
4 Spectre Hypnotiseur
3 Scarabée cénotaphe
3 Troll au rabais
3 Horreur au rabais
2 Kokusho, L'étoile Du Soir
Sorts
4 Putréfier
4 Arracher la chair
2 Jitte d'Umezawa
2 Rire atroce
2 Expiration
2 Maléfice Hexagonal
3 Salve obscure
2 Cachet de Golgari
Terrains
4 Tombeau Luxuriant
10 Marais
6 Forêt
Le principe du deck est, comme l'indique son nom, de "contrôler" la table, en détruisant les créatures qui arrivent en jeu, au moyen de nombreux anti-créatures.
Le kill se fait avec le Troll au rabais, l'horreur au rabais et Kokusho. Les créatures au rabais sont posées très vite, et les jetons mis sous le contrôle de l'adversaire sont rapidement détruits par les rires atroces et le jitte pour les centaures.
On remarque la présence de Maléfice Hexagonal, qui permet de faire le ménage sur une table trop encombrée par un jeu winnie ou aggro.
Les expirations permettent de se débarasser de créatures assez ennuyantes comme le Loup de Garde, tandis que les salves obscures détruiront les créatures du genre Kami de Lanterne, très présentes en winnie, ou à affaiblir suffisament une grosse créature pour permettre à un Scarabée cénotaphe, par exemple, de la tuer en la bloquant.
Le scarabée est un bon piocheur, car on peut jouer sa capacité quand il meurt, et le remonter ensuite grâce au Dragage.
Le jitte, quant à lui, permet un kill très rapide avec un troll ou une horreur au rabais, et permet en plus d'éclater des créatures, ou en cas d'urgence, de gagner quelques PVs.
Les oiseaux de paradis et les cachets de golgari sont là pour accélerer un peu le jeu, et permettre la sortie de Kokusho ou de cartes assez chères plus rapidement.
Putréfier est une des cartes clées du jeu, car c'est à la fois un excellent anti créature, mais également un anti-artefact !
Pour la réserve, on pourrait penser à remplacer Arracher la chair par Arracher l'esprit, contre un jeu esprits, et éventuellement rajouter encore des Rires Atroces contre des jeux aggro ou winnie.
g.Combos
Étant une créature sans capacité spéciale, les combo l'utilisant sont uniquement destinés à empêcher l'adversaire d'obtenir les quatre jetons.
On a différentes solutions :
Troll au rabais + Asphixie : la capcité déclenchée du troll est tout simplement contrée, et les 4 jetons n'apparaissent donc pas.
Troll au rabais + Marquage au fer : ici, on joue un peu plus dans la finesse : au lieu d'empêcher l'arrivée en jeu des jetons, on les prend sous notre contrôle. Une manière très intéressante d'exploiter au maximum le Troll ! 






L'objectif principal de cette édition était de relancer les cartes Multicolores (bicolores principalement). Ainsi, plusieurs guildes ont été crées, réunissant chacune 2 couleurs.
Cette édition est bienvenue pour nombre de joueurs, qui considérent le bloc Kamigawa comme désastreux (à part quelques cartes sympathiques comme le Jitte, les étoiles qui faisaient des effet impressionants en mourrant et quelques autres cartes, c'est vrai que le niveau de ce bloc était très bas...). En effet, les cartes multicolores ont l'avantage d'être beaucoup plus puissantes que les cartes monocolores : comparez une [urcarte]Hélice d'éclairs[/urlcarte] avec un Marteau Volcanique ou un Filelame Boros avec un Chercheur de Gloire...
Plusieurs nouveaux mécanismes ont été également introduits (un pour chaque guilde). Ils correspondent chacun à la philosophie des guildes (voir plus bas, dans l'explication de mécanismes).
Dans cette magnifique ville, 4 guildes s'affrontent férocement :
Seleysnya Conclave, qui réunit les couleurs blanches et vertes et utilise la Convocation : Le coût de mana du sort peut-être réduit en engageant des créatures --> Seleysnya a pour particularité de mettre en jeu de nombreux jetons et de nombreuses créatures (Decks agressifs) cette capacité est donc très pratique.
Boros Legion, la guilde Blanche et Rouge, spécialisée dans la Radiance : un effet ayant la radiance affecte toutes les créatures d'une même couleur ! Idéal pour balayer le terrain de jeu d'un monocolor avec un bon blast 
Le franc-tireur gobelin :Le mir de magnétite :L'annonciateur de l'aube bleue :et le Zombie rapace, en ravnica :



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