Analyse de la carte : Vide

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Date : 19/09/2005 à 00:00

Auteur : kisame

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kisame

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Void
Texte Anglais
Void
Sorcery

Choose a number. Destroy all artifacts and creatures with converted mana cost equal to that number. Then target player reveals his or her hand and discards all nonland cards with converted mana cost equal to the number.
Texte Français
Vide
Rituel

Choisissez un nombre. Détruisez tous les artefacts et toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. Ensuite, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain dont le coût converti de mana est égal à ce nombre.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 287/350
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Eternal MastersNM1.00 €
Eternal MastersNM/MT1.00 €
Time Shifted - Time SpiralNM/MT0.40 €
Time SpiralNM/MT6.00 €
InvasionNM/MT1.50 €
InvasionNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous! Pour cette seconde analyse j’ai choisi Vide, une carte relativement peu connue mais que j’aime bien car je la trouve particulièrement intéressante et assez rare dans son genre. Ainsi il est possible (probable ?) que la plupart des personnes qui vont lire cette analyse ne connaissent même pas Vide. En fait Vide fait partie des nombreuses cartes potentiellement puissantes du bloc Invasion qui n’ont jamais été correctement exploitées en étendu et qui sont méconnues, je n’ai donc pas été surpris lorsque j’ai vu que Vide n’était pas encore analysée. Je suis même à peu près sûr que si je ne l’avais pas analysé Vide ne l’aurait jamais été. D’ailleurs il semblerait que pas mal de cartes du bloc Invasion ne soient pas encore analysées (ou alors leur analyse date) alors qu’elles sont géniales (Fait ou fiction par exemple) donc je vais essayer de m’en occuper (si personne ne me les pique) .
Je raconte ma vie là ! N’hésitez pas à dire ce que vous pensez de mon analyse (en bien ou en mal), si vous avez des suggestions elles sont les bienvenues. Je vous annonce tous de suite qu’il n’y aura pas de rubrique combo car Vide n’est pas une carte avec laquelle on peut faire des combos. Je vais tenter de soigner la présentation car la dernière fois on m’a beaucoup critiquée sur ce point là et j’ai eu une note qui en a souffert. J’espère que vous prendrez du plaisir à lire mon analyse (en entier si possible). Bonne lecture !
Sommaire
Présentation.
Analyse technique.
Jouer avec/jouer contre.
Decks.
Cartes ressemblantes.
Avantages/inconvénients.
Conclusion.
1.Présentation.
Type 1[Classique] :Autorisée. Type 1.5[Restreint]: Autorisée. Type1.X[Etendu]: Autorisée. Type 2[Standard]: Interdite. Vide est également interdite en bloc construit, en effet cela fait quelques années que le bloc Invasion n’en fait plus partie (comme pour le standard). Le bloc Invasion (donc Vide) fera encore partie de l’étendu jusqu’à la prochaine rotation de l’étendu (celle après le 20 octobre 2005) c’est à dire dans trois ans je crois, le bloc Invasion devenant avec la rotation d’octobre le bloc le plus ancien de l’étendu. Quant aux formats type 1 et type 1.5 le bloc Invasion (donc Vide) n’est pas prêt d’en sortir. Bref cette carte ne souffre d’aucunes restrictions dans les formats où elle est jouable. Peut être que Vide sera un jour réédité (comme Oblitération l’a été huitième édition) mais je ne le crois pas car c’est une carte multicolore et les cartes multicolores ne sont jamais réédités dans l’édition de base quant à la possibilité que Vide soit réédité un jour dans un bloc je la trouve très mince même pour le prochain bloc Ravnica qui reprend pourtant le principe d’Invasion c’est à dire le mélange des couleurs.
Vide-en anglais Void- est un rituel d’Invasion coté trois euros sur Magic corporation ce qui n’est pas cher du tous pour une rare. Ce prix s’explique puisque Vide n’est pas joué (personne n’en veut) donc son prix est faible, c’est la loi de l’offre et de la demande. C’est donc un point très positif pour Vide qui est vraiment pas cher et donc facile d’accès:pas besoin de se ruiner pour en avoir quatre. D’ailleurs je ne vois pas comment son prix pourrait monter, cela supposerait que Vide devienne recherché ce qui est peu probable à mon avis. Le bloc Invasion dont fait partie Vide a été une belle réussite car il était un peu le renouveau de Magic après un bloc Masque de mercadia franchement moyen. Invasion c’est aussi le grand retour des cartes multicolores (ou gold) car le bloc entier leur est consacré. Cela donne un bloc impressionnant car bourré de cartes excellentes en concurrence avec le bloc Urza pour le titre du meilleur bloc de Magic (avis totalement subjectif). Vide est un pur produit du bloc Invasion car c’est une rare bicolore qui a un effet potentiellement très fort et des rares multicolores puissantes ce n’est pas ce qui manquent dans le bloc Invasion. C’est sans doute pour cette raison que cette carte ne sera jamais réédité :Vide restera à jamais une carte du bloc Invasion. D’ailleurs c’est le principe de ce bloc :s’il faut payer deux (voire plus) manas différents pour jouer une carte, les cartes multicolores doivent être plus puissantes (à coût converti de mana égal ou fonctionnement similaire) que leurs homologues monocolores. Si on compare Terminaison et Terreur on s’aperçoit que c’est effectivement le cas.
Pour pouvoir lancer Vide il faut donc disposer dans sa réserve de manas de . Pour jouer Vide il faut donc jouer bicolore ce qui est un défaut réellement mineur avec tous les doubles terrains qui existent en étendu cela ne pose aucun problème :Volcan d’urbog, Sources sulfureuses, Fondrière sanguinolente, Contrefort d’ombresang et bientôt les merveilleux doubles terrains de Ravnica ! On peut même dire que Vide est jouable en tricolore, en étendu cela ne pose pas de problèmes par contre avec quatre ou cinq couleurs cela devient problématique mais possible. Bon, rentrons maintenant dans le vif du sujet.
2.Analyse technique.
Sachant que cette partie technique sera relativement longue , je vais décortiquer Vide en plusieurs points :
1.Le statut de rituel.
2.L’effet de destruction de créatures.
3.L’effet de destruction d’artefacts.
4.L’effet de défausse.
5.Le choix du nombre (comment jouer Vide)
6.Pourquoi Vide n’est pas joué.
7.Pourquoi Vide est néanmoins une carte intéressante.
1.Le statut de rituel.
Vide est un rituel, donc on ne peut jouer cette carte que pendant son tour. Evidemment si Vide avait été un éphémère la carte aurait été mieux car par nature un éphémère est plus facile à jouer qu’un rituel. Néanmoins Vide ne pouvait pas être un éphémère pour plusieurs raisons. D’abord Vide a un effet de défausse, or tous les sorts de défausse sont invariablement des rituels (à part Reculade), les concepteurs des cartes Magic trouvant que la défausse en éphémère est un mécanisme trop puissant (opinion largement contestable à mon avis).Même les créatures qui font défausser l’adversaire ne peuvent le faire que pendant votre tour :Hypnotiseuse vodaliane, Dechiffre-os nezumi, Mur de distorsion … Ensuite c’est le même raisonnement pour l’effet de destruction de masse des créatures, ils ne peuvent -dans l’énorme majorité des cas- qu’être joués durant votre tour (à l’exception notable de Défaite, Myojin du feu purificateur et de Talion),là encore je ne suis pas d’accord avec les concepteurs de cartes Magic qui pensent que tuer toutes les créatures en éphémère c’est trop puissant. Voilà pourquoi Vide est un rituel car cette carte utilise deux effets relativement puissants qui la forcent à être un rituel. De plus en noir et en rouge il est rare de voir des éphémères qui ont font autre chose que des dégâts, détruire des créatures ou faire piocher. Ces deux couleurs (surtout le rouge avec Souhait brûlant, Anarchiste, Magnivor, Revenez-y) sont plutôt axés sur les rituels, les éphémères étant a priori plus de la compétence du bleu. Donc le fait que Vide soit un rituel est tout à fait logique.
Mais Vide pourra être ciblé par l’excellent Souhait brûlant, ce qui est un plus non négligeable surtout que ce souhait est rouge donc vous n’êtes pas obligé de jouer de jouer tricolore. L’interaction entre Vide et le Souhait brûlant peut être dévastatrice vu que Vide est le genre de carte qu’il faut jouer à un moment bien précis de la partie pour en tirer le maximum, et le sortir juste au bon moment c’est ce que fais justement le souhait rouge. En outre, le fait que Vide soit un rituel n’est pas vraiment gênant car c’est une carte plutôt de milieu de partie qui vous aide à garder un contrôle accru sur la partie grâce à ses trois effets et le jouer pendant votre tour ne pose pas de problèmes car votre adversaire ne s’en relèvera pas facilement (en principe) .
2.L’effet de destruction de créatures.
L’effet de destruction de créature de Vide est limité par le chiffre choisi (seules les créatures ayant le même coût converti de mana que le chiffre choisi sont concernées), mais il est quand même intéressant. D’abord c’est un effet générique qui ne cible pas les créatures (comme pour Colère de Dieu ou Défaite),c’est donc un excellent point. Cela vous permet de détruire les créatures inciblables commeMorphelin, Zéphide, Mangouste agile, Mangouste floue, Kodama de l’arbre du Nord, Guivre cendrée à plaques …D’ailleurs cet effet générique détruit aussi vos créatures donc mieux vaut ne pas en jouer ce qui ne pose pas de réelles contraintes puisque Vide est une carte de contrôle. C’est ce même effet générique qui permet à Vide de contourner la protection contre le rouge et/ou celle contre le noir dont disposent un certain nombre de créatures (et donc de les détruire) vu que le blanc est la couleur de la protection et que le rouge et le noir sont ces couleurs opposés : Chevalier sacré mystique, Paladin en-vec ; Championne aurioke ; Akroma, ange de la colère ; Nishoba à dents de sabre ; Chevalier en croisade ; Chevalier blanc ; Chevalier argenté ; Main d’honneur...Ce ne sont pas les créatures protégées du rouge et/ou du noir qui manquent et Vide les gère sans problème. Autre avantage que permet l’association rouge-noir, c’est que les créatures insensibles aux blessures comme Cho-manno,révolutionnaire ou Elémental de l’aube y passent aussi, cela comble un défaut habituel du rouge en général qui règle les problèmes avec des dégâts. Donc on peut dire qu’en général Vide gère bien les créatures blanches en contournant leurs différentes capacités de défense contre les sorts. D’ailleurs je pense qu’il n’existe aucune créature dans Magic capable de changer son coût converti de mana, donc si une créature a le même coût converti de mana que le chiffre choisi elle mourra à tous les coups à moins d’avoir une des trois capacités spéciales que nous allons étudier. Premièrement l’effet de Vide reste un effet de destruction des créatures donc les créatures indestructibles comme Colosse de sombracier ; Gargouille de sombracier ; la série des Myojin; Konda, seigneur d’Eiganjo ne craignent absolument pas Vide. Heureusement cette capacité qui rend les créatures indestructibles est relativement récente, ne semble pas être réutilisée dans de futures blocs, et peu de créatures en disposent de surcroît. De plus en étendu il est assez peu probable qu’une créature indestructible soit jouée, l’étendu étant un format exigeant comportant beaucoup de cartes et donc d’options. Donc même si la menace des créatures indestructibles est inquiétante, en pratique je ne pense pas que vous en affronterez en étendu. Un autre défaut de Vide c’est que les créatures détruites peuvent régénérées, du coup si l’adversaire a le mana nécessaire pour régénérer la bestiole (c’est le cas en général) celle ci survivra, au mieux Vide ne fera qu’engager la créature. Je vous donne des exemples de créatures qui résistent à Vide en se régénérant : Ascète troll , Boa des rivières , Lynx spectral , Trafiquant d’esprit ; Troll albinos ; Masticore ; Enfant de Gaia ; Cromat ; Silvos,élémental solitaire … Dans ce cas de figure c’est beaucoup plus inquiétant car il existe beaucoup de bonnes créatures qui peuvent régénérer et qui sont jouées en étendu, la régénération étant une capacité qui existe depuis longtemps dans Magic et qui ne disparaîtra jamais !Votre seul chance pour vous débarrasser de ces créatures, c’est que votre adversaire n’ait pas assez de manas pour payer le coût de régénération, c’est un espoir très faible vu que ce coût est de un ou deux manas maximums. La troisième catégorie est réservée aux cartes ingérables par des rituels (donc par Vide) et aux créatures récurentes. D’abord il y a les cartes ingérables par des rituels qui sont relativement peu nombreuses mais qui font mal : Chatfeu incandescent, Boule fulgurante, Elémental d’étincelles, Monastère nantuko , Village arboricole, Pisteur des sables viashino , Nexus des scintimites , Attaque éclair de chatfeux , Eclair sauvage, Décret de justice …Donc là oubliez Vide. Ensuite il existe des créatures récurrentes (chiantes) ingérables également avec Vide: Dragon éternel ; Skwi,nabab gobelin , Anouride saute-broussaille, Esprit infernal, Efrit frénétique, La Genèse, Ondine dardante …Là aussi rien à faire, vous gérez et ça revient aussi vite !En plus pas mal des cartes de cette catégorie sont jouées fréquemment en étendu. Enfin il y a toutes les créatures avec la célérité ou qui se jouent en éphémère qui vous feront mal dans tous les cas, là vous gérez mais c’est pas l’idéal puisque vous perdez des points de vie : Gobelin enragé, Skizzik , Marchefeu slith , Masako la taciturne et bien d’autres encore. Il ne faut pas se tromper sur le statut de Vide, en effet il ne faut surtout pas considérer cette carte comme un anti-créature de masse du style Colère de Dieu, Défaite, ou encore Jugement ultime car l’effet de destruction de créature de Vide est limité par le nombre choisi donc vous ne pourrez jamais tuer toutes les créatures ennemies en même temps (en plus des créatures que Vide ne gère pas comme je l’ai expliqué ci dessus),les jeux agressifs ayant des courbes de manas très étudiées. De plus Vide coûte cinq manas donc c’est trop lent à sortir contre un jeu agressif surtout en étendu, vous serez probablement mort avant de pouvoir jouer Vide. Vide est au mieux un anti-créature d’appoint pour quelques créatures ayant survécu à vos autres anti-créatures. Vide est là si vous avez besoin de détruire une créature ou deux et qu’elles ont le même coût converti de mana. Ne comptez donc pas sur Vide pour vous sauvez si vous avez trois bestioles ou plus à gérer en même temps. Mieux vaut jouer Vide avec d’autres anti-créatures, là vous serez tranquille. Pour conclure sur l’effet anti-créature on peut dire qu’il est intéressant associés à d’autres anti-créatures et qu’il doit gérer relativement tard dans la partie.
3.L’effet de destruction d’artefacts.
L’effet de destruction d’artefacts souffre des même défauts que l’effet de créature :impossible de gérer les artefacts indestructibles (Brute de sombracier , Forge de sombracier , Lingot de sombracier ),ou ceux qui régénèrent (Gnomes en patchwork …). Ces deux défauts sont beaucoup moins gênant que pour les créatures puisque des artefacts indestructibles il y en a très peu et encore moins qui sont joués, même constat pour la régénération (à partMasticore qui va bientôt sortir de l’étendu).Donc Vide détruit mieux les artefacts que les créatures, même si vous avez toujours la contrainte du nombre.
4.L’effet de défausse.
L’effet de défausse cible un joueur et non un adversaire ce qui est moins bien puisque vous pourrez très bien prendre une Erreur de Visée ou une Déflexion qui vous retournera votre Vide (donc l’effet de défausse) dans la tronche. A part ça cet effet reste sympathique puisque attaquer la main de l’adversaire est un bon moyen de contrôler la partie en lui enlevant des cartes clés ou des enchantements que vous ne pouvez pas gérer en jeu (surtout en rouge-noir).Bien sur il subsiste la restriction du nombre. A moins de tomber sur des cartes dotées de la Folie (Agame pèlerin, Guivre arrogante …) ou sur quelques rares exceptions (Masque d’ivoire, Adepte convaincu, Intentions pures, Focus spirituel …) c’est quand même très pratique . De plus vous regardez la main de l’adversaire même si vous ne lui faites défaussez aucunes cartes donc vous pouvez voire des informations intéressantes sur son jeu.
5.Le choix du nombre (comment jouer Vide).
Le choix du nombre offre une liberté totale de zéro à l’infini, il n’y a aucune restriction. Il est évident que le fait que ce nombre qui limite la puissance des trois effets rend Vide beaucoup moins puissant néanmoins défausser d’un coup la main de l’adversaire tout en détruisant toutes les créatures et tous les artefacts en une seule carte c’est un effet surpuissant qui déséquilibre totalement le jeu. Il est important de rappeler qu’un jeton de créature (pour un Appel du troupeau par exemple) a un coût converti de mana de zéro. Donc si vous jouez un Vide à zéro vous détruisez tous les jetons de créature. De plus les terrains-artefacts (à part Citadelle de sombracier) sont également détruits si on joue un Vide à zéro (mais on ne peut pas les défausser). Le nombre choisi est primordial puisqu’il va déterminer les trois effets en même temps:destruction de créatures, destruction d’artefacts, et défausse. C’est là toute la difficulté de jouer ce rituel :il faut optimiser les trois effets avec un même chiffre en tenant compte de la situation de la partie. De plus la destruction de créature et d’artefacts affecte aussi vos créatures et artefacts. Donc une solution est de jouer très peu ( voire aucune) créature avec Vide pour ne pas être gêné quand il faut jouer Vide. Je vous conseille de ne jouer qu’une ou deux créatures pour tuer l’adversaire que vous jouerez une fois la partie contrôlée donc bien après avoir jouer Vide . C’est la même chose pour les artefacts, essayez de ne pas en intégrer dans votre jeu pour pouvoir jouer Vide tranquille ou alors jouez les après Vide. La seconde solution c’est de jouer des créatures et des artefacts indestructibles ou qui régénèrent, mais ce n’est pas géniale. Donc avec Vide mieux vaut ne pas avoir de permanents autres que des terrains . Pour le choix du nombre cela dépend de ce que vous voulez gérer en priorité, si vous choisissez un nombre vérifiez bien le nombre de cartes que votre adversaire a dans la main et surtout ce qu’il a joué. Il n’est pas inutile de jouer un Vide à l’aveuglette (sans connaître son jeu) si votre adversaire n’a rien joué juste pour faire le faire défausser et connaître sa main (surtout en première partie). En général vous choisirez un nombre entre zéro et cinq, c’est ce qui me paraît le plus efficace. Vide a plus d’impact sur des jeux agressifs que contrôles car ils "investissent" plus la table de jeu. A mon avis l’effet de destruction de créatures de Vide est le moins intéressant des trois car il n’est pas assez efficace (c’est l’effet qui soufre le plus de la restriction du nombre) et il y a pas mal de créatures qui ne craignent pas Vide. Vous l’aurez compris Vide est une carte difficile à jouer, à cause de son coût de mana mais surtout à cause du nombre à choisir, ce nombre qui va devoir englober trois effets complètement différents surtout que votre adversaire ne joue jamais que des cartes qui ont le même coût converti de mana. Une difficulté supplémentaire en plus du nombre à choisir c’est de savoir quand jouer Vide, il faut savoir attendre le moment propice et aussi savoir comment le reconnaître (je ne conseille pas de jouer Vide aux débutants, il faut avoir un minimum d’expérience). Si vous vous faites poutrer par plusieurs créatures et que vous n’avez plus beaucoup de points de vie jouer Vide pour essayer de vous sauver. Tous dépend de la situation que vous devez gérer et il faut adapter le nombre régissant l’impact Vide à cette situation de jeu. Une autre chose qu’il faut savoir avec Vide c’est le moment ou Vide se résout. Si vous jouez Vide vous ne choisissez le nombre qu’au moment de la résolution de Vide et pas quand vous le jouez. C’est un détail qui est important surtout pour l’effet de défausse si vous jouez contre des jeux bleus qui ont des contres. Vous jouez Vide et après votre adversaire décide s’il contre ou non, seulement il ignore le nombre que vous allez choisir (donc quelles cartes seront susceptibles d’être défaussées de sa main) puisque Vide est dans la pile et attend d’être résolu. Votre adversaire doit contrer sur le champs ,il peut prendre le risque de laisser passer Vide et de se faire défausser, pour lui c’est l’incertitude totale. Si on choisissait le nombre quand on jouerait Vide votre adversaire pourrait décider de ne pas contrer vu qu’il saurait qu’elles cartes seraient défaussées de sa main. Enfin se pose la question du nombre d’exemplaire à jouer de Vide. Quatre me paraît trop que ce soit dans le jeu de base ou dans la réserve "boite à outils" ciblable (souhaitable) par le Souhait brûlant . Dans les deux cas cela me paraît superflu, c’est trop pour un rituel de ce genre qui ne sert pas plus de trois fois dans une même partie. Pour intégrer Vide dans un jeu de base je pense que trois est le bon chiffre car vous avez des chances raisonnables de le piocher sans en avoir deux en même temps. De plus ne pas avoir un Vide en main de départ n’est vraiment pas un problème car ce rituel n’est efficace qu’ à partir du cinquième tour et l’avoir en main de départ c’est avoir une carte inutile, vous aurez le temps de le piocher dans les tours suivants. Pour intégrer Vide dans une réserve taillée à la mesure du Souhait brûlant c’est à dire exclusivement composée de rituels je dirais qu’il faut en mettre entre un et trois. Trois je pense que c’est déjà trop car cela suppose que vous utilisiez trois Souhait brûlant sur quatre à chercher des Vide, peu plausible à mon avis. Par contre deux Vide en réserve avec d’autres rituels que proposent la combinaison rouge-noir en étendu (énormément de choix possible) je trouve que c’est un bon plan. Un Vide aussi en réserve, c’est pas mal mais un peu léger peut être ?A vous de voir.
6.Pourquoi Vide n’est pas joué.
Vide est complètement délaissé en étendu, aucuns jeux ne l’utilisant. En effet cette carte ne répond pas à une demande particulière de la part des joueurs en étendu, je pense que cette carte n’intéresse pas les pros car elle est pour eux trop contraignante d’utilisation à cause du nombre qui limite l’étendu des effets de Vide et aussi parce que Vide coûte cinq manas et donc n’est pas une carte qui sort vite et facilement. De plus cette carte est rouge-noire qui est une association de couleur rarement jouée aux tournois étendus. En fait Vide a le malheur d’être une carte relativement lente en étendu et en plus d’être difficile d’utilisation, défauts qui ne pardonnent pas apparemment. Ou alors il semble que cette carte soit tous simplement oubliée, ignorée car ne trouvant aucun jeux capables d’exploiter son potentiel. L’avenir de Vide s’annonce mal car je ne vois pas comment cette carte pourrait être utilisée par des pros en tournoi étendu, ceux ci lui préférant des cartes plus rapides pour gérer comme Action pernicieuse(qui est une carte énorme, une des meilleures cartes de contrôle jamais éditées dans Magic).
7.Pourquoi Vide est néanmoins une carte intéressante.
Vide est une carte intéressante car elle est flexible dans son utilisation mine de rien. Primo Vide ne sera jamais une carte morte puisqu’elle a trois effets qui couvrent un peu tous les aspects du jeu, donc cette carte garde de son utilité en fin de partie surtout quand vous connaissez bien le jeu de l’adversaire pour l’effet de défausse. Secundo Vide casse quand même relativement bien les artefacts et ça en étendu c’est un excellent point. Tertio trois effets en même temps pour une seule carte c’est très fort, un peu comme un Nuage mortel rien que pour votre adversaire (en moins puissant). Vide peut détruire certains jeux quand il est bien placé surtout ceux basés sur des artefacts. Si vous tenez en début de partie, Vide pourra faire la différence en milieu de partie en détruisant ou en défaussant des cartes importantes pour l’adversaire. Ainsi il n’est pas rare de débarrasser l’adversaire de trois ou quatre cartes juste avec Vide, un card advantage excellent et qui ne vous fait rien perdre. Je pense que Vide est très fort en milieu de partie :vous connaissez le jeu de l’adversaire et vous avez le mana nécessaire pour le jouer.
3.Jouer avec/jouer contre.
Jouer avec.
Terminaison va très bien avec Vide :même association de couleur et un anti-créature très flexible qui pallie les défauts de Vide. Terminaison est une carte efficace en début de partie et Vide est efficace en milieu de partie. Toujours en rouge-noir, le Zombie des bûchers s’associe également bien avec Vide puisqu’il ne craindra pas d’aller au cimetière et que c’est une créature de contrôle qui reviendra inlassablement.
Terreur , Obscur bannissement, Edit de Chaines , Etouffer, Edit diabolique, Arracher la chair , Arracher l’esprit, Infestation, Rire atrocesont également très bien car ces anti-créatures vous permettent de gérer le début de partie contre des jeux agressifs, après Vide prend le relais. Télépathie, Contrainte, Détresse, Thérapie de la coterie, Démasquer et Ostracisme vont également bien avec Vide car vous regardez la main de l’adversaire et après vous jouez Vide en conséquence. Mais je dirai que Souhait brûlant est la carte parfaite pour Vide car vous le sortez vraiment au bon moment et vous n’êtes même pas obligé de jouer Vide dans votre jeu de base.
Jouer contre.
Tous d’abord la série des Myojins de Guerriers de kamigawa vous donne une option redoutable contre Vide.
En bleu, il y a les contres qui sont efficaces : Contresort, Force de volonté,Chiquenaude de force, Fuite de mana, Contrariété, Evitement…Deux contres sont particulièrement efficaces contre Vide : Enveloppement et Oppression rigoureuse . Sinon il reste Etreinte qui est relativement bien.
En rouge pour l’effet de défausse Tactiques de guérilla est une bonne solution. On peut essayer de contrer Vide avec Influence en fusion ou Compétition des mages, de le défausser avecBrulecrâne.
En noir, les sorts de défausse marchent bien : Thérapie de la coterie, Démasquer, Contrainte, Détresse, Chantage …Une autre carte qui fait mal à Vide c’est Extraction crânienne qui le supprime définitivement.
En blanc Masque d’ivoire, Intentions pures, Focus spirituel et Adepte convaincu vous évitent l’effet de défausse. Sinon Konda, seigneur d’Eiganjo est bien ainsi que Deuxième aurore.
En vert à part Meneuse de la griffe et les créatures qui régénèrent je ne vois pas grand chose.
En artefacts il y a toute la série des indestructibles de sombracier. Il y a aussi tous les artefacts qui régénèrent : Masticore bien sûr, Jarre à souder,Gnomes en patchwork
En multicolore Sape , Absorption , Serpent mystique , Salve suffocante et surtout Ingérence du mage et Lobotomie sont adaptés pour luter contrer Vide.
4.Decks.
Je vous propose deux jeux sans prétentions jouables en étendu.
3 Vide 4 Infestation 4 Terminaison 4 Contrainte 4 Démasquer 4 Rage selon urza 2 Visara la redoutable 2Kokusho, l’étoile du soir 4 Arène phyrexiane 2 Chuchotements nocturnes 2 Edit de Chaines 4 Fondrière sanguinolente 4 Sources sulfureuses 4Volcan d’urbog 7 Marais 6 Montagne Réserve : 4 Edit de diabolique 4 Extraction crânienne 2 Thérapie de la coterie 4 Misérable loqueteux 1 Chuchotements nocturnes
Un jeu contrôle rouge-noir que je trouve assez fort surtout contre les jeux agressifs (n’oubliez pas que Vide et Rage selon urza peuvent faire office d’anti-créatures).Contre les jeux agressifs vous sortez les quatre Arène phyrexiane et rentrez les quatre Edit diabolique . Cela vous fera quatorze anti-créatures (quatre Edit diabolique , quatre Infestation , quatre Terminaison , deux Edit de Chaines ) plus les Rage selon urza , les Vide et Visara la redoutable pour finir de verrouiller :ça devrait pas être trop dur. Contre les jeux contrôles ou combos vous sortez les quatre Infestation et deux Terminaison et rentrez les quatre Extraction crânienne qui font très mal et les deux Thérapie de la coterie . Cette carte plus les huit sorts de défausse de base (quatre Contrainte et quatre Démasquer ) plus les Vide et vous serez bien armez pour les affronter. Surtout qu’avec Contrainteet Démasquer Vide, Thérapie de la coterie et Extraction crânienne sont encore plus efficaces. Le Misérable loqueteux est là pour gérer le cimetière de l’adversaire un aspect qui peut être important en étendu (contre bleu-vert folie ou psychatog par exemple). Vous tuez à la Rage selon urza ( évidemment kickée) ou à la créature avec deux légendes d’une qualité exceptionnelle :Visara la redoutable et Kokusho l’étoile du soir. Le défaut de ce jeu c’est qu’il perd des points de vie relativement vitedonc réfléchissez bien avant de jouer Arène phyrexiane ou Chuchotements nocturnes . Sinon dommage que les doubles terrains de Ravnica ne soient pas encore sortis ils iraient à la perfection dans ce jeu(à la place des Sources sulfureuses). Et dommage aussi pour Démasquer qui va quitter l’étendu avec la rotation d’octobre, c’est un des meilleurs sorts de défausse jamais édités (mais la concurrence est rude avec Contrainte et Thérapie de la coterie). Edit diabolique comme Démasquer ne sera plus en étendu le 20 octobre 2005, là encore c’est une grosse perte pour le noir car il sagit du meilleur anti-créature qui ait jamais existé dans cette couleur et qui ne sera jamais réédité ni égalé. Je trouve ce jeu relativement complet (bien que peu original) .
4 Souhait brûlant 4 Shirei, pourvoyeur de Shizo 4 Nattes séide de la coterie 4 Oursin de bile 4 Gobelin enragé 4 Assassin royal 4 Talisman d’indulgence 4 Gobelin pourrissant 4 Mox de chrome 2 Animalcule de sang 4 Sources sulfureuses 4 Fondrière sanguinolente 8 Marais 6 Montagne Réserve: 1 Vide 1 Echos obsédants 2 Extraction crânienne 2 Vrilles d’angoisse 2 Eradication rigoureuse 2 Thérapie de la coterie 1 Edit de Chaines 1 Salage rigoureux 1 Menace 2 Chuchotements nocturnes
Voilà donc le second jeu qui oscille entre agressif et contrôle, je dirais que c’est un jeu agressif-tempo. Ce jeu est basé sur deux cartes : Nattes séide de la coterie et Souhait brûlant . Nattes séide de la coterie est votre créature la plus importante, elle doit arriver en jeu le plus rapidement possible. La sympathique légende à lunettes va devenir un véritable cauchemar pour votre adversaire. Vu sa capacité, celui-ci n’y résistera pas longtemps si elle reste en jeu. Je vous signale que si Nattes séide de la coterie devient pour vous ingérable il vous suffit de la sacrifier elle même à sa propre capacité. Votre priorité avec les sorts que vous irez chercher avec Souhait brûlant sera de garder Nattes séide de la coterie en jeu le plus longtemps possible. Donc avec Extraction crânienne essayez de virer tous les anti-créatures de votre adversaire. Pour ne pas être affecté par Nattes séide de la coterie vous disposez de nombreuses petites créatures pouvant être sacrifiées (Oursin de bile, Gobelin pourrissant, Gobelin enragé, Animalcule de sang) qui reviendront sans problèmes avec Shirei, pourvoyeur de Shizo . Une fois que aurez Nattes séide de la coterie et Shirei, pourvoyeur de Shizo ensembles en jeu la partie sera très bien engagée avec en plus une petite créature et le verrouillage sera complet. Votre adversaire devra sacrifier un terrain/créature/artefact par tour alors que vous grâce à Shirei, pourvoyeur de Shizo vous sacrifierez une petite créature qui reviendra sans cesse donc vous ne subirez pas l’effet de Nattes séide de la coterie . Vous attaquez avec toutes vos créatures, gérez avec Souhait brûlant et la partie ne devrait plus poser de problèmes. Le Souhait brûlant vous permet de gérer à peu près toutes les situations avec une réserve variée et complète de rituels. Gobelin pourrissant (intéressant contre gobelins) et Assassin royal (très utile contre bleu-vert folie) se chargent de tenir le début de partie contre les jeux agressifs. Mox de chrome, Talisman d’indulgence, et Animalcule de sang accélèrent le jeu de façon à avoir Nattes séide de la coterie sur table tour trois. Ces trois accélérateurs de manas sont indispensables au jeu pour rendre Nattes séide de la coterie le plus efficace possible en la mettant en jeu rapidement. Pour ce jeu également les doubles terrains de Ravnica seraient excellents.
5.Cartes ressemblantes.
Difficile de trouver une carte ressemblant à Vide, il y a bien Revanche de skwi pour le nombre à choisir mais ça s’arrête là . Vengeance selon Akroma ressemble un peu à Vide car cette carte détruit les artefacts et les créatures comme Vide et qu’elle a aussi trois effets. Il y aussi Décimation qui ressemble à Vide car il a une couleur en commun, détruit une créature et un artefact mais surtout pour son coté puissant mais difficile à jouer (pour Décimation on peut même dire pratiquement impossible).
6.Avantages/inconvénients.
détruit créatures. détruit artefacts. défausse juste pour adversaire. regarde main de l’adversaire. pas cher en euros. nombre qui limite beaucoup impact de la carte. carte difficile à jouer, encore plus à optimiser. carte relativement lente.
7.Conclusion.
Vide est une carte indéniablement difficile à jouer mais qui possède un vrai potentiel pour gérer les milieux ou fin de partie. C’est une carte de contrôle qui ne se suffit pas à elle même et qui a besoin d’être dans un jeu adapté ( pas ou peu d’artefacts et de créatures). Cette carte est véritablement jouable en étendu en réserve en la tutorisant avec Souhait brûlant pour pouvoir jouer Vide vraiment au moment le plus favorable. Comme ça même si vous n’avez pas besoin de Vide (ce qui peut être possible) elle ne reste pas une carte potentiellement morte dans votre jeu. La jouer de base c’est prendre le risque que la carte ne serve pas pendant les cinq premiers tours mais c’est quand même possible. Vide est une carte pour gérer l’adversaire qui est certes lente et pas facile à jouer mais qui peut faire mal. Il ne faut pas se tromper sur Vide c’est quand même un rituel intéressant (trois effets en une carte ce n’est pas si courant). Vide a toujours un effet de défausse qui lui permet de ne jamais être une carte morte et d’être une menace pour l’adversaire. Une carte sous estimée et intéressante mais qui souffre de la comparaison avec Action pernicieuse et surtout de la relative rapidité de l’étendu. Il ne faut pas jouer cette carte à la légère et bien réfléchir si on veut l’intégrer dans un jeu et comment on va la jouer. Certains trouveront peut être (sans doute ?) que Vide est une carte nulle et c’est d’ailleurs le premier réflexe qu’on peut avoir avec cette carte mais si on l’étudie plus en détail on s’aperçoit qu’elle peut avoir une utilisation dévastatrice. Bref, Vide est une carte dont l’utilité ne saute pas tous de suite aux yeux comme pour Justification par exemple mais qui peut être intéressante. Voilà, je vous ait donné mon opinion, maintenant à vous de vous faire le votre.
Et voilà, l’analyse technique est finie. Maintenant place à l’analyse extra .
1.Le bloc Invasion.
Je vais vous parler ici de l’édition dans laquelle Vide a été édité. Invasion est le bloc axé sur les cartes multicolores et le mélange des couleurs. Il y a deux nouveaux concepts qui sont apparus : Le kick est un coût alternatif que vous pouvez payer en + du coût de lancement de vos sorts et qui leur donne un effet supplémentaire (ou des capacités en + pour les créatures). Dans la plupart des cas ce coût de kick est d'une couleur différente de celle de la carte. Les doubles cartes sont 2 cartes miniatures imprimées sur une seule. Ces 2 cartes sont toujours de couleurs différentes (encore une fois dans l'optique du jeu multicolor) et au moment de jouer le sort, vous choisissez l'une des deux, l'autre est alors ignorée. Pour le kick, il y a pas mal de bonnes cartes qui en sont dotées : Rage selon urza , Skizzik , Kavru titanesque , Cantique selon orime , Scouta phyrexian
Pour les doubles cartes, à part l’excellent Feu/Glace c’est le désert. On ne peut pas dire que ces deux concepts soient exceptionnels de puissance mais au moins ils sont originaux. Sinon Invasion a introduit un autre principe vraiment intéressant qui continuera d’exister après Invasion d’ailleurs :les cartes incontrables.
C’est la première fois dans l’histoire de Magic qu’un pilier du bleu (les contres) soit affaiblis à ce point. Cela montre la volonté des créateurs des cartes Magic d’affaiblir le bleu qui était la couleur dominante de Magic et même jusque durant le bloc Invasion (Fait ou fiction). Mais la huitième édition a été calamiteuse (la neuvième aussi) pour le bleu et la roue tourne. Invasion a aussi introduit un nouveau type de créature, les kavrus. Là encore il sagit de bonnes créatures mais qui n’ont jamais été réellement exploitées , de toute façon les jeux tribaux ne marchent jamais en tournois (à part gobelin).
Je pense que vous l’aurez deviné, j’adore le bloc Invasion, c’est mon préféré. Même s’il est peut être moins cohérent que d’autres blocs, il possède une quantité de cartes puissantes impressionnantes surtout en Apocalypse. Le bloc Urza a sans un niveau plus élevé en terme de puissance brut (regardez le nombre de bannissements) des cartes mais en quantité le bloc Invasion le surpasse tranquille. La carte la plus jouée du bloc Invasion est à mon avis Action pernicieuse. Mais Invasion possède beaucoup d’autres trésors inexploités, ce bloc est très riche du point de vue de la qualité des cartes.
2.La storyline.
Le moment est arrivé, le jour de l'apocalypse : l'assault ultime des phyrexians (Invasion), commandés par Tsabo Tavoc. Yaugzebul est décidé à retourner sur Dominaria et envoie ses troupes sur Bénalia en premier. Son but est simple : tout raser et recréer un monde des cendres. Mais Urza l'attendait, et avait préparé au préalable une armée des forces de tout dominaria. Gerrard et tout l'équipage de l'Aquilon partent un instant sur Rajh pour y découvrir l'immense armée phyrexiane. Urza les accompagne déguisé en voyant aveugle. La forteresse de Rajh se déploie sur Dominaria (Planeshift). Crovax abat Tsabo Tavoc de ses propres mains pour avoir échoué dans la première vague. Mishra meurt... Urza, dans son armure, dirige l'Aquilon en Urborg, vers l'ancienne demeure de Crovax. Mais Gerrard et Urza restent prisonniers dans la forteresse... et y découvrent un Ertaï transormé, ainsi que le cadavre de Skwi aux pieds de Crovax. Sissay et les autres se lancent à la recherhe du Grimoire Thran qui explique comment faire fonctionner l'Héritage. A la surface de dominaria, Eladamri à la tête des elfes, Grizzlegom des soldats et Line Sivvi des rebelles combattent vainement les infatigables machines à tuer et ne parviennent pas à atteindre la forteresse (Apocalyspe). Urza et Gerrard se retrouvent enfermés dans une arène, ou l'oeil de Yaugzebul les ordonnent de se battre jusqu'à la mort. Finalement Gerrard s'enfuit avec la tête d'Urza au sommet de la forteresse... Et apercoit au loin un splendide éclair d'énergie qui sort de l'Aquilon. L'Héritage était enclenché ! L'énergie dégagée suffit à annihiler les phyrexians et la forteresse avec.
3.L’illustration.
L’illustration de Vide est assez bien faite on y voit une sorte de robot sur un champ de bataille en train de tout dévaster à l’aide d’une espèce de rayon rouge. On voit bien le robot qui domine le champ de bataille grâce à sa taille gigantesque et tous les cadavres de ses adversaires à ces pieds probablement les carcasses des phyrexians. Je pense que ce robot est en fait une armure dans laquelle se cache Urza. Pourquoi ? Parce que ce robot on le voit également sur l’illustration de la carte Rage selon urza et qu’il est précisé dans l’histoire d’Invasion que Urza est dans une armure. Par contre l’illustration n’a rien à voir avec le nom ou l’effet de la carte c’est juste une illustration de l’histoire du bloc Invasion.
L’illustrateur de Vide est Kev walker, il est britannique. Il a dessiné énormément d’illustrations de cartes Magic voilà les plus connues.
Comme vous pouvez le voir il a dessiné beaucoup d’illustrations de cartes très connues, et il dessine plutôt bien même si pour Vide l’illustration est pas mal sans être exceptionnelle. Pour ma part je trouve que quatre illustrations de cartes (intéressantes en même elles d’ailleurs) sont particulièrement belle parmi toutes les cartes Magic .
Magnifique, non ? Je déteste l’illustration de Stase, une carte aussi forte aurait mériter une illustration digne de ce nom.
Je déteste également les illustrations de Rebecca Guay .
4.Le coté fun de la carte.
Pourquoi ai-je choisi Vide ? J’adore l’association rouge-noir et j’adore le bloc Invasion, c’est aussi simple que cela . Bon voilà, c’est fini. Ouf, ça m’aura pris du temps ! Je sens que pas mal de mes propos vont faire réagir et je suis bien conscient que mon analyse est bien en deçà de celles des plus grands : Mimura ;Ben-j-2004 et LeChAmPiGnOnDeStEnEbRes (je crois que c’est comme çà ).
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