Sommaire de l'ana technique |
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! A lire impérativement avant de commencer l’analyse !
Pour lire cette analyse, il y a trois choses à savoir :
- Tout d’abord, sachez que les liens du sommaire vous mène sur la partie sur laquelle vous cliquez ( jusque là, pas trop de problèmes… ^^ ). De plus, si vous cliquez sur les bannières de titre, cela vous mènera au sommaire correspondant .
- Ensuite, Tous les liens de carte dans les textes affichent une image si vous laissez votre souris dessus sauf pour les cartes des decks .
- Enfin, sachez aussi qu’il s’agit de ma première et aussi que j’ai arrêté Magic à la 8ème édition .
Tout d’abord, avant de réellement commencer l’analyse, nous allons définir le terme incorporation ( dur, dur… avec le petit ( petit ??? ) robert ). Cela peut sembler inutile, mais ça ne signifie pas forcément ce que l’on pense…
Définition d'Incorporation ( n.f. ; latin incorporatio ) |
- Action de faire entrer ( un matière ) dans une autre. ==> Amalgame, mélange, mixtion.
RÉPONSE : Cela m'étonnerait, selon les exemples du dico, que cette carte parle d'incorporé de l'oeuf ( ou autre chose... ) dans du sucre
- Action de faire rentrer ( un élément ) dans un tout. ==> Annexion, réunion ( domaine politique par exemple ), intégration, assimilation ( domaine religieu par exemple).
Nuance du II. Action de s'incorporer la propriété. ==> Accession.
RÉPONSE : Peut-être que le fait de mettre des éléments ( jetons ) dans un tout ( partie ) rappel cette définition, mais la définition III me semble bien plus approprié...
- MILIT. ( terme militaire ( ça part bien )) Inscription ( des recrues ) sur les contrôles d'un corps. ==>Appel.
RÉPONSE : Cela ressemble plus ( un tantinet ) à notre carte, non ??? Déjà, c'est un terme militaire, de plus, on prend des recrues ( jeton 1/1 soldat...). Aussi, il s'agit d'un corps commun ( Vigilance pour tous... ).
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Source : Petit Robert imprimé en 1999 |
Nom en anglais : Mobilization ( ce qui est bizarre, étant donné que la traduction française serait Mobili
sation et la traduction anglaise d’Incorporation est : Incorporation.
)
Les autorisations DCI de cette carte :
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite |
- Capa 1
Attaquer avec les soldats que vous contrôlez ne les fait pas s’engager.
En quelque sorte, vos soldats ont la vigilance, la vigilance n’existant que depuis Kamigawa, avant, on marquait : « Attaquer avec X ne le fait pas s’engager ». C’est comme la peur, avant Carnage, on ne parlait pas de peur mais : « X ne peut être bloqué, excepté par des créatures noires et/ou des créatures artefacts ».
Donc les soldats que vous contrôlez acquièrent la Vigilance et comme cité plus haut, ils ont attaqué ne les fait pas s’engager, ce qui fait qu’ils peuvent attaquer et après, utiliser une capacité nécessitant qu’ils s’engagent ou bloquer au tour de l’adversaire. Les soldats ayant des capacités activées peuvent quand même attaquer et aussi activer leur capacité dans la deuxième phase du tour (après avoir attaqué en fait...). Par exemple vous pouvez attaquer avec un Maître leurreur et après comme vous avez une autre phase ( votre dernière du tour ) après la phase d'attaque vous pouvez faire sa capacité puisqu'il n'est pas engagé ! Certes ici ça n'a pas trop d'utilité. Néanmoins, on pourra activer des capacités de soldats après la phase d'attaque. Ici avec le Maitre Leurreur on pourra activer sa capacité à la première étape de la phase d'attaque de l'adversaire (avant qu'il déclare ses attaquants donc, car n'oublions pas qu'on ne peut pas engager une créature ayant été déclarée attaquante car on ne peut pas savoir quels sont les attaquants avant qu'ils ne le soient effectivement) Bref, le Maitre Leurreur pourra engager une créature adverse tout comme un Gardelame Auriok pourra renforcer une de vos créatures bloqueuses....
- Capa 2
: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche soldat.
Pour commencer, je mets ici la règle des jetons :
216.1. Certains effets mettent une créature jeton en jeu. Le jeton est contrôlé par le joueur qui le met en jeu et son propriétaire est le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. Le texte de règle du sort ou de la capacité peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort qui le crée. Le sort ou la capacité qui le créé définit simultanément son nom et son type de créature. Ainsi, un jeton Gobelin a pour nom gobelin et le type de créature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte plusieurs mots, il a un type de créature pour chacun de ces mots. Par exemple, un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de créature : éclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de créature et vice versa.
216.2. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte (même s'il est représenté par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension Unglued).
216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.
Ensuite, vous pouvez, une fois cette carte en jeu, payer et poser en jeu un jeton 1/1 blanc soldat.
Le type de l’incorporation est Enchantement, pour en savoir plus ( pour sauter ces lignes sur les règles bien ennuyeuses, cliquez
ici ) :
212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.4c. Un enchantement global a simplement comme type "Enchantement". Un enchantement local utilise le mot enchanter suivi de ce qu'il peut enchanter (séparés par deux points). Voici des exemples de sous-type d'enchantement : "Enchanter : artefact", "Enchanter : créature-artefact", "Enchanter : créature", "Enchanter : permanent", "Enchanter : marais" et "Enchanter : joueur". Si les sous-type comprend plusieurs mots après le mot "enchanter", le permanent enchanté doit correspondre à chacune de ces désignations.
pour jouer une carte, c’est relativement peu, d’autant plus qu’il n’y a qu’un mana blanc ce qui permet de jouer cette carte dans un decks bicolores. Par contre, si on veut la jouer dans un blanc aggro ( Wheenie White ) c’est la limite à ne pas dépasser…
Par contre,
pour poser un jeton 1/1 soldat avec la vigilance, c’est plutôt beaucoup, mais vous pouvez en mettre autant que vous le désirez, vous imaginez bien qu’il était impossible de permettre au joueur de poser 3 ( le minimum si on a posé l’incorporation de manière normale ( dans un deck blanc )… ) jetons 1/1 soldats vigilance par tour…
Une carte pas chère, s’adaptant à pas mal de decks et avec de bonnes capacités. Bien qu’elle soit spécialisée aux decks contenant des soldats de par sa capacité.
cette image a été faite par un grand monsieur, j’ai cité Gotlib. Elle est tirée des rubriques à brac volume 4, un bouquin très très drôle
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- Peut-on créer des jetons si l'enchantement est engagé avec une carte comme Aboshân, empereur céphalide ?
- Andeuh zi ansouaire IZZZ… YAISS, car la capacité de l’enchantement ne stipule pas qu’il faut l’engager pour poser un jeton. Tout comme on peut mettre plusieurs jetons en jeu.
- Mes soldats peuvent-ils être engagés pas une quelconque capacité comme le lanceur de bolas par exemple ?
- Oui car la capacité indique que les soldats ne peuvent s'engager qu'en attaquant. Autrement dit, les soldats peuvent très bien être engagés....
- Étant donné que les cartes avec la vigilance ne doivent pas être engagées pour attaquer, est-il possible d’attaquer si la créature est engagée ???
- Non, évidemment, En effet il y a une certaine subtilité dans Magic mais ici c'est impossible, une créature engagée ne pourra pas attaquer...à moins qu'il y ait une "Contre-Vigilance"...
- Si un de mes soldas est bloqué par un serpent possédant la capacité "À chaque fois que le X inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. La Vigilance s'appplique-t-elle toujours ?
- Attention ! Point délicat ici....lors de la résolution des blessures, la capacité du serpent se résout. Même si la créature attaquante ne s'est pas engagée lors de l'étape de déclaration des attaquants, celle ci s'engage et ne se dégagera pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. En effet, la capacité dit "engagez cette créature" autrement dit même si des enchantements comme l'Incorporation sont en jeu, rien n'empêche la capacité du serpent de se résoudre....
- Incorporation peut-être joué dans un deck soldats ( non, pour de vrai !!! ), par exemple, dans un deck fun, lorsque vous jouez au tour 6 ( ce qui arrive souvent en 2 vs. 2 ), après avoir joué un ou deux petits triomphe partagé, un chef de guerre Daru, un brigadier avemain et une chevalerie, que vous souriez puis posez pour deux petits jetons 4/5 Soldat, Vigilance et Initiative, vous êtes bien content. ( sympa aussi avec le cadet impatient ).
- On peut aussi la jouer avec l’éveil du Mirari qui double notre mana et nous permet de poser des 2/2 ( sans compter les boosts… )
Blanc
Toutes les cartes permettant de détruire les enchantements : le célèbre
désenchantement, l’
avemain chasse nuage,
calme et volupté,
démystification ou
effacement ( seul le
et le
peuvent détruire de façon direct un enchantement
). Ah, j’allais presque oublier les massacres généralisés qui tuent les jetons, je fais bien allusion à la célèbre
cloère de dieu et à la moins célèbre
vengeance selon Akroma.
Vert
Tout d’abord, le désenchantement vert :
naturalistion. Ensuite, il y a les destructeurs d’enchantement :
chemin tranquille,
poème apaisant ou la
moisissure rampante.
Bleu
Il y a les éternels contres
:
contresort,
dissolution,
abjuration,
dissipation… Un enchantement posé est par contre plus dur à gérer car il faut le renvoyer dans la main de son propriétaire avant de le contrer… argh…, voici certaines cartes le permettant :
boomerang,
chaîne de vapeur,
chavirage,
Œil du néant…
Il y a une autre façon de gérer l’incorporation avec une
évolution artificielle qui change le type et qui enlève la vigilance à vos soldats et la donne aux adversaires ( s’il est doué…
)
Noir
En noir, il y a deux solutions :
Soit vous posez une carte qui gère les jetons en les tuant :
Celui qui amène la douleur, la
peste artificielle, la
trahison de la nuit des âmes, le
rire atroce ou alors l’
Incarmal en devenir qui lui, nous avantage un bon coup…
Soit vous la contrez avec :
corterie de stromgald ou avec l’
effroi de la nuit qui est limite taillé pour…
Rouge
Je n’ai pas trouvé beaucoup de façon de gérer les enchantements avec le rouge, mais on peu gérer les jetons avec les dégâts directs ou des -1/-1 avec : le
nain hématopyre, la
décoction hématopyre, le
kavru hématopyre, je ne mettrais pas le
colosse hématopyre étant donné que 6 blessures pour détruire des 1/1, c’est abusé…, l’
art du lavamancien, le
désordre ( presque parfait pour gérer la carte…
), le
fouet de feu ou le
brigadier de Fluipierre…
I/Incorporation + Restauratrice Krosiane + Signal d’alarme.
Voici une combo qui ne fonctionne que si vous avez le seuil et elle est assez simple à comprendre. On engage trois terrains pour mettre un jeton 1/1, puis, on dégage trois terrains grâce à la restauratrice, on repaie pour un jeton, ce qui dégage la restauratrice grâce au signal d’alarme, etc. … Jeton infini. ( Par
ange55 )
II/Incorporation + Forge de Thran + Échardes d’aura.
Grâce à la forge, une créature adverse gagne +1/+0 et devient une créature artefact, ensuite, je mets un jeton soldat et, grâce à l’écharde, je détruis la créature adverse ciblée. Il est vrai que payer
pour détruire une créature, c’est cher, mais vous pouvez le faire à répétition et ça vous débarasse de certains gêneurs… ( Par
gus09 )
A cette époque où font rage les jeux contrôle Blanc-Bleu et Blanc-Rouge, ou les jeux gobelins menés par leur chef de guerre, où percent quelques jeux zombie ou encore les jeux Glissement astral… Il n’y a pas beaucoup de place pour l’Incorporation et ses soldats en compétition de pros… Ce n’est pas avec les jeux modulars que la situation va se décoincer
…
Donc, l’Incorporation n’a pas vraiment fait de grandes percées en tournoi bien que pouvant être incorporé ( j’l’utilise à force de l’entendre…
) dans pas mal de deck ( 36 dans la base de donnée de MC
).
Strictement réservé aux soldats
Par tetram17 ( deck fun )
Créatures :
3 Forge-acier auriok
3 Shikari Léonine
4 Archer à l'arc long
4 Chef de Guerre Daru
3 Eclaireur avancé
3 Maitresse de Glaive Aurioke
3 Troupier soltari
4 Zélatrice de Serra
Sorts :
2 Incorporation
3 Triomphe partagé
3 Jambières d'éclair
3 Masque de la mémoire
2 Fétiche de piété
3 Scinde-os
Terrains :
3 Camp Daru
17 Plaine
Réserve :
2 Adepte convaincu
2 Deuxième aurore
2 Héros intrépide
3 Épuration
3 Hurlefeu
3 Pincecrâne
2 Frappe concertée
Le principe du deck :Un deck soldat classique assez proche d’un Weenie White donc, le but du deck, attaquer avec nos créatures qui arrivent rapidement afin de killer l’adversaire ( de plus, vos créa possèdent, pour la plupart, l’initiative ).
Le but d’Incorporation : Plus de créatures avec vos autres créatures qui attaquent et bloquent et utilisent leurs capacités.
Deck fun soldats
Par moi
Crétures :
2 Brigadier avemain
4 Chef de guerre Daru
3 Zélatrice de serra
3 Stratège du front
2 Troupier soltari
2 Lieutenant Kirtar
3 Commandante Isheu
3 Lanceur de bolas
2 Embusqueuse
Sorts :
3 Incorporation
4 Triomphe partagé
2 Cariatide d’opale
2 Cruelle miséricorde
2 Échardes d’ailes
2 Retour au pays
1 Croisade
Terrains :
2 Havre Kor
2 Karakas
2 Sanctuaire de Serra
14 Plaine
Le principe du deck :Le même genre de deck que celui au dessus avec toutefois, sur celui-ci l’ajout des avemains, donc du vol donc unue augmentation, cet ajout le rend moins rapide et moins « Wheenie White »…
Le but d’Incorporation :Le même que précédemment…
deck Soldat (ancien T2 le 10/09/2003 )
Par fallerdown
Créatures :
2 Brigadier Avemain
2 Dragon Éternel
2 Sauveur Soufflecape
3 Chef de Guerre Daru
3 Escadron des Catapultes
4 Lanceur de bolas
4 Busard Soufflecape
4 Elite dextrelame
2 Vengeur gemmepaume
Sorts :
2 Incorporation
4 Triomphe partagé
4 Echardes d'Ailes
2 Assainissement
3 Frappe concertée
Terrains :
18 Plaine
2 Steppes retirées
Réserve :
2 Adoration
2 Colère de Dieu
3 Stabilisateur
3 Cercle de protection: noir
3 Cercle de protection: rouge
2 Assainissement
Le principe du deck :Ce deck a pour but de poser un maximum de soldat et ceci le plus rapidement grace au chef de guerre daru et d'essayer de prendre de vitesse l'autre et de maitriser la situation grace a la présence de nombreux soldats.
Le but d’Incorporation :Prendre de vitesse et un ajout de capacité pour vos créas.
Kilmadeck lockgame
Par Killmana ( Type 1.X )
Créatures :
2 Maître des Catapultes
4 Chef de Guerre Daru
4 Lanceur de bolas
4 Maître leurreur
4 Stratège du Front
Sorts :
2 Décret de justice
1 Incorporation
2 Opposition
1 Paroles d'adoration
1 Paroles du vent
4 Sceptre isochronique
2 Contresort
2 Fétiche de piété
2 Jour saint
3 Rembobinage
4 Sonner l'alerte
Terrains :
4 Immensité de Cielcouvert
8 Ile
8 Plaine
Réserve :
4 Asphyxie
4 Chevalier Argenté
4 Chevalier blanc
3 Soldat Metathran
Le principe du deck :On commence avec des créatures qui engagent les créatures des adversaire pour les locker.Ce sont des cartes avec des coûts pas trop élevé,ce qui fait que ont peut les poser rapidement.D'autre cartes un peu plus bourrin comme le maitres des catapultes pourra avec sa capacité retirer des créature une par une.Le chef de guerre daru est la pour alleger les cartes de soldats et les rendres plus puissant.Le stratège du front pourra en quleque sorte proteger vous ou vos créatures pendant un laps de temp de 1 tour ce qui est pas mal.
La carte kill du deck est opposition qui fait:"Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé."
En utilisant sonner l'alerte,
on a 2 cartes pour engager au moins un permanent de l'adversaire,aini de suite ce qui dait que le joueur est complètement hors servie et vous pourrez l'achever.
Le but d’Incorporation :Aide-kill du deck. Avec incorporation vous pouvez en trotre mettre encore plous de créature et engagez engagez et re-engagez à l'infini toutes les cartes de l'adversaire.En attendant,vous pouvez tuojours engagez ses créatures avec vos créatures.
Les deux cartes qui suivent se ressemblent pour leurs coûts, leurs couleurs et leurs raretés ( même l’édition pour les paroles )
Justice karmique, Paroles d’adoration.
Les quatre cartes qui suivent pour sa capacité à donner la vigilance.
Vigilance, Écailles du dragon, Guerrier éternel, Étreinte de Serra.
Et ces quatre là pour la production de jetons.
Détachement de sécurité, Sort de servilité, Champ des âmes, Refuge des pégases, Sonner l’alarme.
Cette image a été faite par un grand monsieur, j’ai cité Gotlib. Elle est tirée des rubriques à brac volume 4, un bouquin très très drôle
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- Avantages
- : C’est un enchantement et il est donc difficile à gérer pour les cartes , celle et celle .
- : est un coût rentable pour une telle carte ( il n’ya qu’à aller voir les cartes ressemblantes ).
- : Un seul mana ce qui permet de la jouer dans un jeu bicolore.
- : Tant qu’il y a du mana, il y a des jetons.
- : Même si les jetons sont chers, on peut jouer des soldats qui bénéficient de la Vigilance.
- : Elle est jouable dans pas mal de decks, mais dans un contexte fun.
- Inconvénients
- : Ne risque pas de faire fureur en tournoi et n’a pas fait fureur en tournoi.
- : pour un petit jeton 1/1 vigilance, c’est peut-être un petit peu trop.
- : Facilement gérable par le et le .
- : Un jeton 1/1, c’est faible
- Topo
Une carte bien équilibrée qui ne fera rien en tournoi, mais qui peut être très bien à jouer entre amis.
Voilà, ici, prend fin l'ana technique de cette carte
...
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Voici les chiffres de carnage ( interesting, isn’t it ???
) : Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
Maintenant que nous sommes passé sur ces chiffres appétissants, je vais vous barber avec un texte de … môâ… : Carnage était une de ces éditions qui comptaient, non pas sur ses couleurs, mais sur les types : en
les clercs et les soldats ; en
les gobelins et les dragons ; en
les clercs et les zombies ; en
les elfes et les bêtes ; en
les sorciers. Comme on peut le voir, Incorporation fait partie de ces cartes qui sont pour le type et non pour la couleur… Carnage est aussi l’édition où j’ai réellement commencé à jouer à Magic, j’ai eu, dans mon premier… comment ça on s’en fout ?!?je m’en fout pas, moi !!! Euh… bon d’accord, je me calme et je termine normalement… donc, où en étais-je ??? * regarde l’assistance* un monsieur demande la parole, je lui fait un oui l’interpellant à dire ce qu’il a à dire et il dit que j’en était à mon premier X… Toutes les autres personnes le regarde d’un air méchant près à lui sauter dessus et l’homme se rectifie et dit qu’il ne se souvient plus…
C’est triste d’avoir une si petite mémoire… Finalement, je me souvins que j’étais en train de parler des « clans » de Carnage…. Carnage était aussi une édition peuplée de gros thons (
colosse krosian ( une grosse bêbête qui déforme les continents, mais qui ne piétine pas
),
guivre simbiotique,
orgg boucher… ). Il y avait entre autre, cette série de 5 qu’était les cinq grands du colisée (
Jareth,
Visara,
Arcanis,
Silvos et
Rorix ). Le nouveau mécanisme de Carnage était la mue (
Démon grimaçant,
chatfeu incandescant… ), dont le principe était, un peu comme dans Yu-Gi-Oh, de poser un monstre face caché pour
qui représentait une menace tant que l’on avait le mana pour le muer, certaines même, en se muant, activaient une capacité, mais ce genre de créature n’est apparu qu’en légion… Carnage, c’est aussi l’arrivée d’un type bizarre que sont les changebrumes (
hurleur,
mutant,
pisteur changebrumes…), ces cartes qui peuvent sous une condition, prendre le type de leur choix ( hormis légende ou mur… ). Personnellement, je n’ai pas vraiment accroché au dernier concept cité…
Incorporation n’a pas vraiment de story line, mais on sait, grâce à l’illustration que le centre où l’on inscrivait les recrues se trouvait sûrement dans le grand colisée. On peut imaginer que les soldats qui étaient envoyés dans l’arène ( ceux qu’affrontent les cinq grands du colisée à longueur de journée ) était parfois des soldats faibles ( 1/1 … )
Pour en savoir plus sur les cinq grands :
Go Here !
Pour la story line de carnage :
La bataille pour le Mirari a pris fin. Kamahl a été touché par les pouvoirs de la forêt krosienne et doit utiliser toute son intelligence pour protéger sa sour Jeska, corrompus par Nattes, la demente invocatrice et désormais connue sous le nom de la terrible Phage. Ainsi Kamahl cherche désespérément un moyen de conjurer le sort qui pèse sur sa sour. Phage et Nattes développent encore les pouvoirs du patriarche de la coterie. Ils construisent le grand Colisée, le nouveau cour de l'empire des ténèbres. Dans cette arène se déroulait des compétitions avec les combattants les plus violent du monde.
L'un de ces combattants était le maître illusionniste Ixidor, mais après un combat désastreux, la Coterie c'est emparé de tout ce qu'il avait aimé. Quand il a découvert un pouvoir caché a l'interieur de lui même, il a juré qu'il se vengerait sur l'auteur de ce désastre : Phage. Kamahl est donc forcé a une alliance difficile avec la Coterie s'il veut sauvé sa sour du sorcier. Mais Ixidor a un puissant alliés : Akroma, un ange ayant fait le serment de detruire Phage.
Malheureusement, un mal encore plus grand est présent, le Mirari ne cesse d'augmenter son influence, responsable de mutation toujours plus étranges sur Otaria, si bien qu'il pourrait signifier la fin de Kamahl, celle d'Otaria, et enfin, la fin du monde.
La guerre déclarée par Ixidor menace de submerger tout le continent d'Otaria. Akrmoa, gardienne d'Ixidor, est obnubilée par la destruction de Phage, la sœur corrompue de Kamahl. Les deux camps recrutent des armées pour le combat qui s'annonce : Akroma exploite son apparence angélique pour tenter de prévenir l'Ordre, et Phage fait appel aux zombies et à ses cohortes de la Coterie. Rien ne les intéresse en dehors de la destruction de l'ennemi. Pendant ce temps, au cœur de la forêt de la Krosia, l'influence du Miarari s'est accrue. Sa magie se répand peu à peu dans tout Otaria où les êtres vivants subissent des métamorphoses toujours plus étranges. Pire encore. Kamahl s'est isolé au plus profond de la Krosia, s'écartant du conflit dans l'espoir que la nature reprendra le dessus. Sans son intervention, qui empêchera Phage, Akroma et le Miari de détruire Otaria ?
Kamahl sait qu’il doit agir. Le conflit entre Phage et Akroma menace maintenant d’anéantir tout Otaria. Toutes les armées se sont regroupées et sont prêtes au combat final. Rompant sa méditation entamée dans la forêt du Krosan, Kahmal se précipite sur la scène de bataille entre sa sœur déchue et l’ange mystérieuse. Juste au moment où les deux femmes étaient sur le point de s’entretuer Kamahl frappe coupant d’un souffle les deux femmes et mettant un terme aux hostilités. Mais c’est alors que des anciennes forces oubliées surgissent et fusionnent les deux femmes en un seul être au pouvoir absolu : Karona.
C’est un avatar de la guerre : un reflet de tous les désires fanatiques et meurtriers. Elle la dernière abomination née du pouvoir métamorphosant du Mirari. Kamahl doit trouver un moyen pour l’arrêter avant que Karona n’anéantisse toute forme de vie.
- Les premiers pas
- L’agrandissement de la famille des soldats
- Les Soltaris distordus :
Il y a eu une autre grande famille de soldat, en tempête, se sont les soltaris ( les franc tireurs, le fantassin, l’émissaire, le troupier, le champion qui lui, est en Forteresse… ) qui possèdent la distortion.
- En-kor & En-Dal :
Il y eu quelques familles de soldats en Exode et en Forteresse, dont les En-Kor et les En-Dal.
- Urza :
Il n’y eu que 9 soldats dans le bloc Urza dont je ne citerais que 2 : la zélatrice de serra et le héros intrépide.
- Mercadia :
Dans le bloc mercadia, il y en eut un peu plus, 21 au total, et, étrangement, 11 soldats rouges, soit plus de la moitié. On n’en retiendra pas grand chose… Hormis peut-être, l’embusqueuse et l’arbalétrier à pied.
- Invasion :
Dans le bloc Invasion, les soldats ne fructuent pas, il y en a 11. Sur les 11, il n’y a aucune rare et nous oublierons vite les déboires des soldats dans ce bloc…
- L’apogée des soldats
- L’arrivée des avemains :
Aah, on arrive enfin à ma mutation préférée des soldats, celle du bloc Odyssée : les soldats deviennent des avemains !!! La plupart sont bleus ou blancs ( les avemeins et les soldats )
J’attirerai votre attention sur : le lieutenant Kirtar ( quoi, qu’est-ce qu’il a mon pseudo ??? ), le major Teroh, la commandante Isheu, le héros revenu à la vie et la volée fantomatique.
- Le moment de gloire :
Dans le bloc Carnage, les soldats ont eu le rôle le plus important dans la couleur blanche, mais c’est un rôle qu’ils ont dû partager avec les clercs… C’est en carnage qu’il y eut le plus de soldat, avec un total de 43. On s’arrêtera sur : le brigadier avemain, le maître des catapultes, sur la famille des Darus ( le chef de guerre, le piqueur, le lancier, et le cavalier ), le stratège du front, la famille des soufflecapes ( le busard, la sentinelle, le sauveur, l’assaillant et le coureur ) et le lançeur de bolas.
- La chute
Les soldats ont plutôt été présents dans toute l’histoire de magic avec des hauts et des bas, leur apogée a eu lieu en Odyssée/Carnage et en ce moment, ils sont en train de disparaître avec Kamigawa, espérons un Ravnica soldat, allez, tous ensemble : « LE RETOUR DES SOLDATS EN RAVNICA !!! »
In feursteu, Zaire iz zi illustrètion ine bigueu.
Deuxièmement, je vais faire une decription général de l’image : qu’y voit-on ???
Au premier plan, on peut voir un soldat ( un nouveau venu en Otaria ) qui
regarde soit l’arène, soit le régiment qui l’attend, on peut aussi voir qu’il est presque prêt à partir ( comment ça « presque ? » ben presque parce que
son casque est détenu par le monsieur derrière au second plan… )
Troisièmement, au second plan, on peut voir un monsieur ( sûrement celui qui inscrit les recrues et un sangrabha comme nous l’indique la citation
) qui choisit le casque à donner au premier bonhomme.
Enfin, au fond , on voit un mur en pierre qui pourrait être une caserne ( contrairement à ce que j’ai dit plus haut
) ou aussi ( comme je l’ai dit plus haut
) le colisée… En fait, c’est un point qui divise les historiens.
- Les illustrations du dessinateur : ses principales illustrations magic sont ici ( pour la totalité des illus. c’est ici )
- Comment se procurer la carte ???
- Sur le site pour la modique somme de 4 euros ( sa côte a beaucoup baissé car sur un ancien LN datant de la sortie de Mirrodin, on peut y voir 10 euros de côte ( peut-être le LN côte plus haut, mais quand même, 6 euros de différence ))
- En trade contre une carte équivalente ( aucune idée dites moi ce que vous prenez pour cette carte… )
- En achetant un booster Carnage hors de prix et en ayant pas mal de chance ( 1/110 chance… )
- Si vous en voulez une dédicacé par moi, c’est 650 euros…
- En prime, voici deux zoulis jetons pour l’incorporation :
Citations |
En Français |
En Otaria, les nouveaux arrivants se retrouvent dans les bas-fonds. Les sangrahbas leur permettent de s’élever au dessus des cadavres. |
En Anglais |
Newcomers to Otaria find themselves at the bottom of the heap. In the pits, they at least have a chance to climb atop a heap of bodies. |
Donc je vais traduire la citation de l’anglais :
- Les nouveaux qui arrivaient en Otaria se trouvaient dans le sol du fond.
- Là, y a pas photo, on peut voir que la tournure prise par les traducteurs est beaucoup mieux et a le même sens…
- Dans les profondeurs ils avaient au moins une chance de grimper au sommet d'un tas de cadavres
- Là, par contre, ça ne signifie pas exactement la même chose. Il est vrai que, personnelement je préfère celle des traducteurs mais sachez que la véritable traduction, c’est celle là.
Ben, euh… voilà, c’est la fin
, c’est bien la fin, non, je peux pas, ben va bien falloir y aller, maieueeuhh… Donc … snif… je fini… j’Y aRrRiIiIiivve pas euh…………….tit………….tit……………..tiiiiIIIiiiit……………………………………………………………………………………….
Après cet Humour ( pas drôle ) je souhaiterais remercier Nufar qui a lu, mon ana à la recherche d’erreur, mais qui l’a lu en MP avec HTML ( 30 pages pleines sous word mdr ^^ ) et aussi ( une fois qu’il a compris comment la regarder ) pour avoir corriger les fautes manqué par Puf, Slobad 89 pour la police des bannières et pour son aide ( c’est lui qui m’a donné l’idée de faire les soldats dans magic… ), MaGGoTs pour son aide dans les liens ( ceux qui font apparaître une carte ) et surtout Puf pour sa grande aide générale ( et surtout pour m’avoir supporté ( niark… ^^’ ))( non, surtout pour l’orthographe et la partie capa ). Et encore un remerciement à MaGGoTs pour m’avoir sacrifé du temps à me dire ce qu’il pensait de mon ana. ET SURTOUT, un grand merci à vous quatre pour votre sympathie et pour m’avoir permis de passer de bons moments.
J’espère que personne ne se plaindra des bannières car j’ai supprimé les images pour mettre des liens à la place…