Analyse de la carte : Élite de la tribu Kashi

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Date : 21/06/2005 à 00:00

Auteur : Puf

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Kashi-Tribe Elite
Texte Anglais
Kashi-Tribe Elite
CreatureSnake Warrior

Legendary Snakes have shroud.

Whenever Kashi-Tribe Elite deals combat damage to a creature, tap that creature and it doesn't untap during its controller's next untap step.
2/3
Texte Français
Élite de la tribu Kashi
Créatureserpent et guerrier

Les serpents légendaires que vous contrôlez ont le linceul.

À chaque fois que l' Élite de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
2/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 135/165
Illustrateur : Ben Thompson
Disponibilités :
Saviors of KamigawaNM/MT1.00 €
Saviors of KamigawaNM/MT1.00 €
Saviors of KamigawaNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Hello, Voilà ma 3ième analyse sur MC. Comme pour la précédente, je vais essayer de faire encore mieux ce qui n’est pas forcément facile selon la carte. Aujourd’hui je vais vous présenter l’Elite de la Tribu Kashi. C’est une carte de l’édition Saviors of Kamigawa (Libérateurs de Kamigawa en Français). Je vais faire en sorte que vous compreniez ses deux capacités avec le sommaire suivant : ( Quand vous cliquerez sur une des parties du sommaire, elle vous mènera directement à la sous partie appropriée se trouvant un peu plus loin dans l’analyse.)

Côté technique

I/ Analyse technique A/ Coût de mana B/ Type de créature C/ Capacité D/ Force/Endurance II/ FAQ III/ Jouer avec / Jouer contre E/ Jouer avec F/ Jouer contre IV/ Combos V/ Deck VI/ Avantages/Inconvénients G/ Avantages H/ Inconvénients VII/ Cartes ressemblantes VIII/Conclusion

Côté extra

IX/ L’Edition X/ La Storyline XI/ L’illustration XII/ L’illustrateur XIII/ Conclusion


I/Analyse technique

Avant de commencer, regardons les autorisations en tournoi de l’Elite : [Type 1] : Autorisée [Type 1.5] : Autorisée [Type 1.X] :Autorisée [Type 2] : Autorisée Actuellement, on peut donc jouer l’Elite de la tribu Kashi dans tous les formats T2 y compris. A/ Coût de mana Le coût de mana de l’Elite de la Tribu Kashi est seulement de ce qui est relativement faible. Sur ces 3 manas, 2 sont verts et 1 est incolore c’est-à-dire qu’il sera plus facile de poser L’Elite dans un deck mono-vert que dans un jeu bi-color. Si l’Elite de la Tribu Kashi est dans un jeu bi-color, on peut rajouter de la sorte : Ancêtre de la Tribu Sakura ou bien Meneuse aux feuilles Orochi N.B : Ce sont des Serpents et Shamanes ce qui respecte le type de l’Elite de la Tribu Kashi. Puis considérant toujours que nous sommes dans un deck bi-color, on peut mettre dans un tel deck des Terrains comme : => Cerisaie Interdite => Pont de Glace de Tendo En outre, des artefacts comme : Pentode Prismatique Myr De cuivre Manteau de Paradis Voilà, il n’est pas forcément essentiel que l’Elite de la Tribu Kashi soit associée à d’autres couleurs, bien au contraire, mais si le deck venait à être bi-color, mieux valait il préciser ceci. Certes ici, les Terrains permettant d’ajouter un mana de la couleur de notre choix sont mieux que les artefacts surtout dans le Bloc Kamigawa puisque ces derniers ralentiraient un peu le deck. B/Type de créature L’Elite de la Tribu Kashi est un serpent et guerrier ce qui n’est pas du tout un inconvénient bien au contraire. Il peut en tirer beaucoup de choses, notamment avec les puissantes capacités de quelques créatures légendaires du même type que lui : Sosuke, fils de Seshiro
« Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +1/+0. À chaque fois qu'un guerrier que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat. »
On peut donc constater, que l’Elite de la Tribu Kashi tire profit des deux capacités de Sosuke. Seshiro, l’Oint Sachi, fille de Seshiro Idem pour Seshiro et Sachi. L’Elite de la Tribu Kashi bénéficiera des +2/+2 de Seshiro l’Oint ainsi que du +0/+1 de Sachi, fille de Seshiro comme c’est un serpent et un guerrier. C/Capacité L’Elite de la Tribu Kashi possède deux capacités qu’on va décomposer : Sa première capacité, la plus importante à mes yeux, ce pourquoi je l’ai choisit est :
« Les serpents légendaires que vous contrôlez ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités. »
Cette capacité permet à l’Elite de la Tribu Kashi de rendre inciblables les serpents légendaires que vous contrôlez. Tout d’abord qu’appelons nous le mot « cible » ou « ciblée » ?
A chaque fois que la phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un objet ou un joueur, apparaît dans le texte d'un sort ou d'une capacité, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit quelque chose qui correspond à ce qui est ainsi désigné. Le choix de cibles est fait quand on joue le sort ou la capacité. Voir règle 415, "Sorts et capacités ciblés". Un éphémère ou un rituel est ciblé si le texte qui sera appliqué lorsqu'il se résout contient la phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un objet ou un joueur. (Si une capacité activée ou déclenchée d'un éphémère ou d'un rituel utilisé une telle phrase, la capacité est ciblée mais pas le sort.) Une capacité activée ou déclenchée est ciblée si elle utilise la phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un objet ou un joueur. Un enchantement local est toujours ciblé, même si son texte n'emploie pas le mot "cible". Il cible le permanent ou le joueur à enchanter. (Voir règle 415.3.) Une fois devenu un permanent, un enchantement local n'est plus ciblé. Un équipement n'est pas ciblé, ni quand il est joué, ni quand il est en jeu. (Voir règle 415.3.) Un équipement peut avoir des capacités ciblées. Un sort ou une capacité sur la pile ne peut se cibler lui-même.
Voilà donc les serpents légendaires qui existent actuellement (ce seront donc eux seuls qui seront affectés par la capacité de l’Elite de la Tribu Kashi et je peux vous dire qu’ils tiennent sur les dix doigts de la main) Seshiro, l’Oint CHK Sosuke, fils de Seshiro CHK Sachi, fille de Seshiro CHK Shisato, la Chasseresse BOK Sakiko, Mère de l’été BOK Shizuko, Meneuse de l’Automne BOK Sasaya, ascendant Orochi SOK (Facile, ils commencent tous par un –S .Normal ce sont des serpents…si c’étaient des vipères, elles commenceraient par un –V…vous voyez c’est simple Magic…. ) À noter qu’on ne parle pas beaucoup des serpents légendaires parus en Betrayers of Kamigawa. Pourtant, il serait intéressant de construire un deck autour en se basant sur le mana…. Bref, qui dit « Inciblable » dit « protection » contre les sorts de destruction actuels comme Chuchotements d’Horobi Arracher la Chair Crasse Ainsi que les capacités comme celles du Baku crinecire Jiwari, la Terre incendiée Bien sûr, les serpents légendaire s'affectent entre eux puisqu’il s’agit d’effets globaux. Il n’est pas indiqué le mot « cible » dans leur capacité par conséquent, si l’Elite de la Tribu Kashi est en jeu, Sosuke gagnera +2/+2 par Seshiro et ainsi de suite… La première capacité de l’Elite de la Tribu Kashi est donc une capacité défensive. Certes, cela vous permettra d’attaquer en contournant des cartes comme le Baku Crinecire que j’ai cité plus haut mais ça n’empêchera pas votre adversaire de bloquer et de jouer des sorts sur ses créatures comme Croissance incontrôlée ou encore Puissance du Kodama pour faire augmenter ses créatures et ainsi faire que vos créatures subissent des blessures fatales. Néanmoins, cette capacité a plus d’avantages que d’inconvénients…
402.8. Les capacités ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacité est dans la zone en jeu à moins que la capacité ne soit : une capacité de définition de caractéristique qui précise le type ou la couleur, une capacité d'un éphémère ou d'un rituel, un coût additionnel, un coût de substitution ou une restriction sur la manière de jouer la carte. Une capacité peut également fonctionner dans d'autres zones si elle précise spécifiquement qu'elle peut fonctionner depuis une autre zone ou bien que la capacité ne puisse fonctionner, être déclenchée, ou jouée que depuis une autre zone que la zone en jeu.
Par conséquent, votre adversaire aura tous a fait le droit d’utiliser la capacité d’un Pilleur des Tombes nezumi / Noctoeil le Profanateur puisque cette capacité concerne le cimetière et donc, si les serpents légendaires venaient à être détruits, votre adversaire pourrait le retirer de la partie ou alors en prendre le contrôle. Les sorts n’indiquant pas le mot « cible » affecteront donc les serpents légendaires : Colère de Dieu Jugement ultime Peste Conclusion : La première capacité de l’Elite n’en reste pas moins efficace mais n’empêche pas la destruction des serpents légendaires par des sorts ayant des effets globaux. Voyons maintenant sa deuxième capacité qui est un point commun à tous les serpents de Champions of Kamigawa et qui s’inspire de l’effet d’une Paralysie :
« À chaque fois que l' Élite de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. »
Si, durant l’étape de déclaration des attaquants, vous déclarez comme attaquant l’Elite de la Tribu Kashi, lors de l’assignation des blessures on appliquera la capacité de l’Elite. Malheuresement, ce ne sont que des blessures de combat…sinon on pourrait faire que sa capacité fasse effet sans avoir besoin d’attaquer avec un Arc Long Viridian du moment qu’on infligeait des blessures, la capacité de l’Elite se serait appliquée mais on ne le peut pas… L’étape de dégagement est la 1ère étape d’un tour. Elle est la seule durant laquelle aucun joueur ne peut jouer de sorts ou d'effets. Malgré cela, la capacité de l’Elite se déclenchera et le joueur ne dégagera pas la créature blessée pas l’Elite. Les règles précisent que si une capacité quelconque se déclenche durant cette étape, elle attendra jusqu'à la prochaine étape afin d'être jouable. Mais ici ça n’a aucune influence. La question qu’on peut se poser c’est « Existe-t-il des effets permettant de dégager sa créature qui est restée engagée par la capacité de l’Elite ? » Oui car si on regarde bien la capacité on voit que c’est seulement pendant l’étape de dégagement qu’elle reste engagée effectivement mais rien n’empêche de la dégager après avec des cartes comme : Patron des orochi Chercheur de Trouées de Ciel D/Force & Endurance Voilà, après le coût de mana, le type de créature et la capacité, il ne reste plus qu’à voir son endurance et sa force. La force de L’Elite est de 2 et son endurance est de 3. On a donc pour une 2/3 ce qui est très rentable même excellent. Par son faible coût comme je l’ai déjà dis, elle arrivera assez rapidement dans la partie et par sa force et son endurance, elle sera de taille face à des créatures comme Kami de la Chasse ou bien Habitant du Terreau qui arrivent elles aussi, assez rapidement dans la partie. En définitive, L’Elite de la Tribu Kashi est une bonne créature face à son faible coût. Elle ne reste pas moi vulnérable, comme beaucoup de créatures, à des sorts de destruction ou encore des marqueurs -1/-1, etc…

II/ FAQ

Puis-je équiper un de mes serpents légendaires quand l’Elite de la Tribu kashi est en jeu ? Non, absolument pas. En effet, la capacité de l’Elite stipule que tes serpents légendaires ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités. Par conséquent, cela comprend les sorts de tes adversaires ainsi que les tiens… Une créature ayant la protection contre le noir, par exemple, ne sera pas vulnérable à une Peste. Pourquoi n’est ce pas de même pour une créature ne pouvant pas être la cible de sorts ou de capacités ? Attention, point délicat ici. [Merci Gil-Galad]. Inciblable protège uniquement contre les sorts et capacités dans lesquels il est précisé "ciblé", une Colère de Dieu ou même un Ouragan Stellaire (ou une peste) payé à assez détruiront allègrement tes créatures inciblables, puisque les effets globaux ne ciblent pas, et passent donc outre l'inciblabilité. Une Colère de Dieu détruira une créature protection contre le blanc, par contre un Ouragan stellaire (ou une peste) affectera bien sur une créature protection rouge (ou noir), mais les blessures infligées seront prévenues, donc la créature ne mourra pas... Avant ma phase d’attaque, je décide de dégager ma créature précédemment blessée par l’Elite de la Tribu Kashi. Mon adversaire me soutien que je ne peux pas en disant que l’effet de l’Elite reste toujours actif. Qui a raison ? Ton adversaire a tort. La capacité précise que la créature ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement. Passé cette étape, tu peux jouer tout ce que tu souhaites pour le dégager. Ton adversaire aurait eu raison si la capacité de l’Elite avait dit : « La créature ne se dégage pas pendant le prochain tour de son adversaire ». Si un des mes serpents légendaires est enchanté par une Peau de Serpent par exemple, et que la Pillarde de la Tribu Kashi arrive en jeu après, l’enchantement ira-t-il au cimetière ? Contrairement à la protection, l’enchantement n’ira pas au cimetière. Avec la protection, on vérifié les effets basés sur un état alors qu’içi, non.

III/ Jouer avec & Jouer contre

Voilà dans ces deux parties je vais vous expliquer comment utiliser au mieux L’Elite de la Tribu kashi dans un premier temps avec la partie « jouer avec », et dans un deuxième temps je ferais ressortir les faiblesses de l’Elite pour voir comment « jouer contre ». E/Jouer avec Pour le jouer, il faut quand même qu’il y est une majorité de serpents légendaires. S’il n’y en a que 2, cela ne vaut pas le coup. Aussi, ne pas oublier que la première capacité de l’Elite de la Tribu Kashi est opérationnelle dés qu’elle arrive en jeu. Vous n’aurez pas le choix, les serpents légendaires ne pourront pas être la cible de sorts ou de capacités. Ainsi, il y a une tactique à adopter : Si vous aviez dans l’intention de jouer un enchantement sur un de vos serpents légendaires, faites le avant. Nous avons vu dans la FAQ que l’enchantement n’irait pas au cimetière. Mais si votre adversaire veut détruire les serpents légendaires, il lui faudra détruire l’Elite de la Tribu kashi (à part avec des sorts comme Jugement Ultime) ; or, si celui-ci est équipé d’un Kabuto de général cela compliquera encore les choses. Ici on ne se pose pas la question s’il est plus facile de détruire un artefact ou une créature dans tous les cas votre adversaire devra adopter le shéma suivant : Destruction Kabuto de Général Destruction de l’Elite de la Tribu Kashi Destruction serpents légendaires (en considérant qu’il n’y en a pas qu’un) Vous voyez le gain de temps ? En considérant aussi que votre adversaire a un deck pour détruire les créatures et les artefacts….autrement dit, il est difficilement possible de contourner la capacité de l’Elite. F/Jouer contre Et oui, c’est bien beau mais, L’Elite sans Kabuto c’est pas grand chose et je dirais que comme beaucoup de créatures, elle reste même très fragile.

En blanc

Nombreux sont les sorts qui permettent de détruire une grande quantité de créatures dans cette couleur. On peut donc citer : Jugement ultime en T2, cela peut être très efficace ou une Colère de Dieu qui aura un effet semblable. Si toutefois, votre adversaire, dans un moment de distraction, décidait de vous attaquer avec son Elite de la Tribu Kashi, vous pourriez jouer une carte comme Rendre la Pareille ou encore Banc Etincelant récemment sortie en Kamigawa. En Darksteel donc en T2, on peut jouer une Epuration. Toujours en T2, plus pour très longtemps d’ailleurs, la 8ième comprend une carte comme Vengeance ce qui est moins efficace, nous verrons dans la partie deck pourquoi.

En bleu

Bleu, couleur de contrôle. Ce sont donc souvent les mêmes contres qui reviennent dans les analyses. Dans le bloc Kamigawa il y a Obstacle ainsi que l’Ingérence selon Minamo qui pourra, en plus de contrer, vider la main de votre adversaire. On peut citer en plus, l’Oeil du néant qui vous permettra de renvoyer le permanent donc l’Elite de la Tribu kashi dans la main de votre adversaire et ainsi, si vous n’avez pas pu au tour précédent, le contrer au tour d’après. Plus dans le Bloc Kamigawa mais en Mirrodin et en 8ième maintenant, la Fuite de mana, l’Affirmation de l’autorité ainsi que Retrait d’âme feront aussi bien l’affaire. Pour renvoyer l’Elite dans la main de son propriétaire, il existe le Boomerang ainsi qu’un enchantement que j’aime bien il s’agit du Sceau du Sommeil qui se joue cette fois en Etendu.

En rouge

Comme nous le savons tous, le rouge est la couleur qui inflige des blessures soit au joueur soit à la créature. Mais l’Elite de la Tribu Kashi est une 2/3 ne l’oublions pas ! Autant dire que des cartes comme Choc ou Rayon glaciaire n’auront aucuns effets à part si les effets s’accumulent. Mieux vaut jouer, comme je l’ai cité plus haut des cartes, comme Jiwari, La Terre Incendiée en Bloc kamigawa.

En vert

Le vert n’étant pas une créature pour détruire, il n’y aura pas beaucoup de moyens pour atteindre directement l’Elite de la Tribu Kashi. Néanmoins un Leurre enchanté sur Sosuke, fils de Seshiro peut s’avérer très utile. Vous aurez plus de chances de détruire plusieurs créatures. (Il y a quand même une condition importante à prendre en compte, c’est que si vous avez Sosuke, c’est que vous êtes la plupart du temps dans un jeu serpent ; or, si votre adversaire placé l’Elite c’est qu’il a lui aussi des serpents légendaires peut-être du même nom que le votre. Dans ce cas, il vous faudra une Galerie aux miroirs)

En noir

Aïe, Aïe, Aïe ! La couleur qu’il faut le plus redouter à mon avis ! Nombreux sont les sorts qui ciblent une créature dans cette couleur ! Alors n’hésitez pas à jouer des cartes comme Arracher la Chair, Chuchotements d’Horobi ainsi que le Crasse. Sauf qu’ici, L’Elite étant une 2/3, une carte comme Rire atroce n’aura aucun effet ! Mais ce n’est pas finit, on peut s’y donner à cœur joie : Terreur, Banc Maladif, Peste résorbante…et j’en passe.

IV/Combos

Erf, une partie qui va être mince car l’Elite de la Tribu Kashi n’est pas une carte à combo puisque sa capacité spécifie : « Les serpents légendaires » ce qui complique la chose. De plus, la capacité de l’Elite est une capacité statique. Ainsi on ne peut donc pas recibler indéfiniment les serpents comme avec des Jambières d’éclair par exemple pour avoir un déluge infini ou quoi que ce soit….

V/Deck

Il n’y a qu’un deck utilisant cette carte il s’agit de “The Walking of Snake” de Puf. Tiens c’est moi ? Oui bon je sais j’étais en manque d’inspiration ce jour là….Autant vous dire qu’il va m’être facile de vous l’expliquer puisque c’est le mien !

Créatures : 2 Patron des orochi 2 Seshiro l'Oint 2 Élite de la tribu Kashi 4 Pillarde de la tribu Kashi 2 Sashi, fille de Seshiro 2 Sosuke, fils de Seshiro 4 Ancêtre de la tribu Sakura 2 Éclaireuse de la tribu Sakura 2 Leurreur de la tribu Matsu 4 Nourrisseuse orochi 2 Ranger orochi Sorts : 2 Couvoir orochi 2 Jitte d'Umezawa 4 Leurre 2 Recrutement de Sosuke 4 Temps du besoin 2 Galerie aux Miroirs Terrains : 23 Forêt

Voilà, ça va peut-être sauter aux yeux de certains, mais il n’y a pas de réserve dans mon deck. J'estime qu'il n'y a pas de compléments à ajouter (du moins pour que ça fasse 15 cartes). Je n'aurais donc pas de solutions face aux enchantements (Dégradation par exemple) ni de solutions face aux vols (Chasseoiseau de la tribu Matsu par ex) enfin bref voilà à quoi se serait résumé ma "réserve" donc pas de quoi faire en faire une. Voilà donc le principe du deck : Il est avant tout basé sur un nombre conséquent de serpents soulignés par ce que je considère comme la base du deck les Couvoir orochi ainsi que les Recrutement de Sosuke. À cela ajouter les accélérateurs de mana qui me permettront, notamment, de placer le Couvoir Orochi avec beaucoup de marqueurs. Il y a donc : Sashi, fille de Seshiro, Ancêtre de la tribu Sakura, Éclaireuse de la tribu Sakura, Nourrisseuse orochi. C’est donc pour mettre en jeu beaucoup de serpent pas le Couvoir Orochi. Mais ces serpents, il faut bien les augmenter ? Pour cela il y a Seshiro l'Oint ainsi Sosuke, fils de Seshiro. Seulement, il faut protéger ceux qui augmentent les serpents autrement dit, les serpents légendaires et c’est donc là qu’arrive l’Elite de la Tribu kashi. J’ai donc souligné l’utilité de L’Elite. Je vous épargne les autres cartes, je ne vais pas non plus réécrire tout mon commentaire !

VI/Avantage & Inconvénients

Voici la dernière partie de mon analyse. C’est une genre de conclusion partielle à toute l’explication du coût de mana, de l’endurance et de la capacité. Avec cette partie on voit tout de suite si la carte est bonne ou pas. G/Avantages : Un coût de 3 ce qui est relativement faible. : On obtient une 2/3 pour 3 ce qui est excellent. : C’est un serpent et guerrier, et je dois dire que c’est un avantage puisqu’elle bénéficie de boost comme Seshiro ou Sosuke. H/Inconvénients : Ce ne sont QUE les serpents légendaires qui ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités. : C’est une capacité non optionnelle, on ne peut donc pas choisir quel(s) serpents(s) rendrent inciblable(s).

VII/ Cartes ressemblantes

Je suis désolé de caser cette partie là mais c’est que je l’avais oublié alors du coup il aurait fallu que je décale tout mon sommaire. Cela m’enlève donc une tâche embêtante…. Alors l’Elite de la Tribu Kashi est égale à la 1ère capacité des Jambières d’éclair + la 2ième capacité d’un Leurreur de la Tribu Matsu. (C’est moche je vous l’accorde car les images de cartes sont plus petites dans le Bloc Kamigawa…S’il y en a qui trouvent le moyen de les mettre à la même taille faites moi signe)

VIII/ Conclusion

Pffffiou ! Quelle chaleur mes amis ! (À l’heure où je vous parle). J’en ai donc finis pour cette analyse technique. C’est une carte très puissante et que je ne considère pas comme optionnelle dans un deck mais indispensable ! Il n’y a pas une très grande subtilité dans sa capacité. Par conséquent, il n’y aura pas forcément une tactique particulière à adopter pour la jouer.

IX/L’Edition

Saviors of Kamigawa est la dernière édition du bloc Kamigawa. Elle est sortie en Juin 2005 et donne donc droit à 3 nouvelles capacités. Elles ne sont pas encore décrites sur le site. J’ai donc pris les règles sur WotC mais comme elle étaient en Anglais je les ai traduites (j’ai essayé tout du moins) voilà ce que ça donne : Transfert : Les cartes ayant la capacité « Transfert » sont des capacités activées qui vous laissent les jeter pour obtenir un effet provisoire qui est semblable aux capacités normales de la créature. Les capacités comme le « Transfert » sont des capacités activées que vous pouvez jouer n'importe quand du moment que la carte de « Transfert » est dans votre main et vous que avez la priorité. Balayage : Les cartes avec la capacité « Balayage » exigent de vous que vous renvoyer dans votre main un certain nombre de cartes de terrains de base d'un type spécifique pendant qu'elles se résolvent. Le reste de l'effet de la carte dépend de combien de cartes de terrains ont été retournées. Des terrains avec les types de base multiples peuvent être renvoyés dans votre main avec n'importe quelle carte [ayant la capacité « Balayage »] qui s'applique à un de ces types de terrains. Epique : 502,44. L’épique peut-être une capacité statique et une capacité déclenchée à la fois. Exemple : «Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts." et "au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté ses capacités d’épiques. Si le sort est ciblé, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." * La copie du sort mise sur la pile n'a pas les capacités d’épiques, comme la copie est mise sur la pile au début de chacun de vos entretiens. (Vous n'obtenez pas une, puis deux, puis quatre copies, et ainsi de suite.) * Les choix qui sont fait tout en jouant le sort d’épique original, comme tous les changements faits à ce sort, sont copiés. Cependant, les capacités d’épiques permettent au joueur de choisir une nouvelle cible pendant que la copie est mise sur la pile. Une copie d'un sort est toujours un sort, et il ne peut être contré. * Un joueur ne peut plus jouer de sorts une fois qu’un sort a été résolu avec, mais ce joueur peut encore jouer des capacités, comme attaquer et bloquer. * La mise d'une copie d'un sort sur la pile n'est pas identique. Les capacités dont vous mettez les copies de sorts directement sur la pile (après que le sort d’épique eu été résolu) sont des capacités qui créent des copies que vous ne pouvez pas jouer. Si certaines choses vous semblent vagues au niveau du sens, veuillez me pardonnez pour ma mauvaise traduction.

Le symbole représente une lanterne. Mais à quoi sert-il à mettre en évidence ? Les esprits ? Mouais….à débattre.

X/La Storyline

Chapitre 1 : Génésis Dans un temps reculé, un empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ses terres. Harmonie, paix, justice dominaient en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi aurait été très ardu : il aurait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis (maîtres des esprits). De là naquirent d'autres tribus, comme les Nezumis, régnant alors sur les parcelles des marais takenuma, et les Orochi, guerriers serpents tel le grand et vaillant Seshiro. Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitaient les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la prêtresse Uyo et le sorcier Meloku...

XI/L’illustration

Sur l’image, nous pouvons voir un serpent plus précisément un Elite comme l’indique son nom. Je pense que c’est un nom attribué pour une troupe bien spécifique comme Eclaireuse ou autre. Il saute d’arbres en arbres puisqu’il est dans la forêt. Il a 4 bras ce qui est une caractéristique des serpents. Dans un, il tient un bâton, sûrement pour l’aider à marcher. Dans l’autre il tient une toute petite épée, très fine et je dirais même que c’est de la taille d’un fleuret. Je pense qu’elle lui sert d’arme de complément puisque dans ses 2 bras du haut il tient deux petits cimeterres liés par une chaîne ce qui est donc son arme principale pour tuer. Sa fine épée lui sert donc pour achever ses ennemis. Un peu comme les archers, qui, au corps à corps, ont souvent des poignards. Enfin, il porte un bandeau rouge, symbole du sang et donc de la guerre. Il est envoyé pour combattre, pour tuer. À ce bandeau pend un petit galon en or je pense. Ceci est donc symbole de richesse. Par conséquent il doit être haut placé. (L’équivalent d’un commandant qui doit porter un uniforme bien particulier et qui est à la fois sur le terrain). Pour finir, son expérience est montrée par sa vieillesse qui elle-même est montrée par ses longs cheveux blancs. Je ne dirais pas que ses longs cheveux blancs symbolisent la sagesse car les serpents ont un tempérament sanguinaire et nerveux. Ils ne pensent qu’à se battre.

XII/L’illustrateur

Il s’agit de Ben Thompson. Il a commencé à illustrer des cartes dans l’édition « Masques de Mercadia ».

Voici les plus récentes :

XIII/ Conclusion

Un côté extra moyennement intéressant même si mon analyse de l’illustration était poussée ! Mais la carte n’en reste pas moins puissante. Mon analyse prend donc fin ici. Je tenais juste à remercier Ikirtar et Tsan de m’avoir aidé pour le sommaire. Je pense que cette idée de faire un sommaire est bonne surtout à long terme quand il n’y a qu’un point de la carte qui nous intéresse qu’on veut vérifier. Aussi, celui qui a eu un rôle important dans la validation de cette ana c’est le modérateur, qui m’a corrigé quand aux sorts de destructions avec des effets globaux. Une grosse erreur que j’avais laissé derrière moi la première fois mais là je crois que je ne suis pas prêt de l’oublier donc merci beaucoup au modo. C’est ma troisième analyse et c’est celle-ci qui m’a pris le plus de temps pour le moment. Par conséquent si je dois en refaire des comme ça, j’attendrais un peu ! @+ Puf

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