Analyse de la carte : Traumatisme

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Date : 16/06/2005 à 00:00

Auteur : Savate

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Traumatize
Texte Anglais
Traumatize
Sorcery

Target player puts the top half of his or her library, rounded down, into his or her graveyard.
Texte Français
Traumatisme
Rituel

Le joueur ciblé met la moitié supérieure de sa bibliothèque, arrondie à l'inférieur, dans son cimetière.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 110/350
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Introduction



Bonjour à tous, pour cette douzième analyse, j’ai décidé d’étudier une carte bleue très célèbre parue en Odyssée, qui est une des grandes vedettes du jeu meule, j’ai nommé le surpuissant Traumatisme !!
Comme d’habitude, je vous souhaite une agréable et bonne lecture !!

L’analyse technique



Je vais sans plus tarder commencer mon analyse technique, en commençant par analyser la chose la plus importante de cette partie, l’environnement technique de la carte, avec notamment le coût de mana, le type, et la capacité. On va commencer par le coût de mana.



I) La carte



Le coût de mana du Traumatisme est de . Ici, on a affaire à un coût de mana moyennement élevé. Mais ce coût de mana élevé s’explique par une capacité particulièrement puissante. Dans le coût de mana, on trouve trois manas incolores et deux manas bleus. Ces derniers sont indispensables vu la capacité, qui se reporte largement au bleu. Le bleu possède plusieurs caractéristiques, comme les contresorts, qui sont des sorts permettant d’en contrecarrer d'autres. Les contresorts les plus connus sont Contresort, Fuite de mana, Condescendance, mais il y en a d’autres. Un autre des particularités du bleu sont les cartes permettant de piocher, qui sont des sorts, ou même des créatures, permettant de piocher un ou plusieurs cartes. Comme moteur de pioche bleu, on pourra citer Eclair de génie comme carte connue, Conseil des soratami en moins connu, Aprenti jushi en créature. Un des autres caractéristiques du bleu, qui est la plus intéressante pour cette analyse, sont les "cartes meule". Ces cartes sont en général assez puissantes. Elles permettent de mettre les cartes du dessus de la bibliothèque de l’adversaire dans son cimetière. Comme carte bleues de meules, on peut citer Traumatisme ( ), Blocage cérébral, Pensée découragée.

=> Rappel : Quand un joueur n’a plus de carte dans sa bibliothèque, et ne peut pas piocher, il perd la partie. C’est le principe du deck meule, vider la bibliothèque de l’adversaire pour remporter la victoire.

Toutes les cartes des catégories citées sont très souvent bleues, et ça explique pourquoi le Traumatisme possède deux manas bleus dans sont coût de mana.

Maintenant, les manas incolores, au nombre de 3. Ces trois manas sont là pour "combler" le coût de mana, qui aurait été trop bas si il avait été de , qui aurait fait du Traumatisme une carte trop puissante et vite bannie du Type 2, à l’époque où Odyssée en faisait partie. Ces 3 manas incolores sont donc là pour rendre le Traumatisme rentable.

Au bout du compte, on a une carte dont on ignore toujours la capacité (ça arrive !! ), qui coûte .

Je vais maintenant me pencher un instant sur le type du Traumatisme, qui est un rituel.

Le fait que le Traumatisme soit un rituel ne me permet pas de le jouer quand je le veux !
Je ne peux jouer le Traumatisme que pendant deux moments, pendant ma phase principale et pendant ma seconde phase principale. Ce sont les seuls moments pendant lesquels je peux jouer une carte "non-éphémère" durant une partie. Les éphémères, je peux les jouer au tour de n’importe qui, n’importe quand. Par exemple, tout les contresorts sont des éphémères, sans quoi leur(s) capacité(s) serait(ent) inutile(s).

Je ne peux donc jouer le Traumatisme que pendant mon tour, mais je peux exceptionnellement le jouer en éphémère, avec des cartes comme Planetaire mécanique Vedalken. (édit du modo : Equinoxe de printemps ne permets pas de jouer un traumatisme en éphémère)



Maintenant, je sais donc que le Traumatisme est un rituel pour .

Je vais maintenant m’attaquer à la chose la plus importante de la carte, l’illustration !! non, je déconne, mais il fallait bien un peu de rigolade dans tout ce sérieux !!! . Je disais que je vais m’attaquer à la chose la plus importante de la carte, la capacité.

La capacité est la suivante :

Le joueur ciblé met la moitié des cartes du dessus sa bibliothèque, arrondi à l'inférieur, dans son cimetière


On a affaire ici à une très grosse capacité, très puissante, et tout de suite, on comprend comment le Traumatisme a fait l’objet de decks. Ici, on voit que la capacité permet de mettre les cartes du dessus de la bibliothèque d’un joueur dans son cimetière. Ce n’est pas n’importe quel nombre de cartes qui vont au cimetière, mais carrément la moitié du deck qui y passe !!!

Je vais décomposer un petit peu la capacité, pour y voir plus clair.

Les trois premiers mots, sont déjà importants => Le joueur ciblé
Dans ces trois mots, le plus important, c’est le mot en gras, le mot joueur. Ce mot, est déjà beaucoup pour la capacité. En effet, ça me permettra de cibler n’importe qui. Je pourrais même me cibler, et on verra qu’en me ciblant avec le Traumatisme, oui ça fait mal, mais ça fait l’objet de plusieurs combos qui peuvent m’amener à gagner ! (voir partie combos)

Je sais déjà, en regardant trois mots, que je peut choisir une cible, qui sera automatiquement un joueur.

Ensuite, si on regarde la fin de la capacité, on se rend compte que le joueur qui a été désigné pour être la cible du Traumatisme, met la moitié de sa bibliothèque dans son cimetière. Effectivement, c’est douloureux ! Ceci va entraîner un très gros changement dans le développement et la sortie du jeu de la cible, qui sera évidemment l’adversaire (à moins d’une éventuelle combo...).

On voit écrit « arrondi à l’inférieur », ce qui veut dire une chose, la cible retirera moins de cartes que si ça avait été écrit « ... au supérieur » (ou un truc du genre !! ). Cette capacité est très intéressante dans la mesure où elle peut mettre dans le cimetière de l’adversaire des cartes très importantes pour son jeu, comme les kills, les accélérateurs de mana, les cartes qui sont « vitales » à la sortie et le développement du jeu. C’est donc pour cette raison que le deck de la cible est très affecté par le Traumatisme.

Que retenir ? => Maintenant qu’on a vu la capacité, on se rend compte que la carte est très puissante, car par rapport à une telle capacité, on a un coût de mana modique de (coût de mana modique uniquement par rapport à la capacité !!! ), et on se rend compte assez rapidement qu’elle peut faire partie d’un deck meule, dont le principe est de vider la bibliothèque de l’adversaire. Dans ce genre de deck, le Traumatisme est une arme redoutable !!



II) Jouer avec/Jouer contre



1) Jouer avec



Le Traumatisme, étant une carte maîtresse du deck meule, saura parfaitement tenir son rôle, qui est de fortement réduire le nombre de cartes présentes dans la bibliothèque de l’adversaire. C’est donc comme ça qu’il faut le jouer, et dans ce type de deck exclusivement.
Pour le rendre plus efficace, il faut que l’adversaire ait beaucoup de cartes dans sa bibliothèque, donc il faut jouer le Traumatisme rapidement, avec des accélérateurs de mana, comme Mox de chrome, Pentode prismatique, Mox de diamant, et l’adversaire le ressentira...
Un seul Traumatisme ne pourra pas faire grand chose, mais si on en met plusieurs dans un deck, et si on le combine avec d’autres cartes de meule comme Meule ( ), Maître de la guilde du corbeau, Scalpelexis... on peut se retrouver avec un véritable deck meule, qui sera alors le meilleur moyen de jouer avec un Traumatisme, c’est à dire de le jouer avec d’autres cartes assez ressemblantes, sans oublier les accélérateurs de mana.



2) Jouer contre



Jouer contre un Traumatisme n’est pas une partie de plaisir, mais il y a quand même des moyens de lutter contre une telle carte.

a) En blanc



En blanc, il y a deux cartes qui sauront calmer le contrôleur d’un Traumatisme, deu cartes qui vous empêchent d’être la cible de sorts ou de capacités, Masque d’ivoire et Adepte convaincu. Ces deux cartes vont faire que vous ne pourrez plus être la cible de sorts ou de capacités, et vous serez donc immunisez d’un Traumatisme.

b) En bleu



Le bleu est évidemment la couleur qui s’adapte le mieux à un Traumatisme, car il ne passera pratiquement jamais, avec les nombreux contresorts présents dans cette couleur. On pourra se servir alors de Contresort, Fuite de mana, Condescendance pour contrecarrer Traumatisme, mais il y a encore mieux, on peut changer la cible du Traumatisme, en redirigeant la capacité vers l’adversaire, avec des cartes comme Erreur de visée, Diversion.
Dans ce cas là, ce ne sera pas moi, mais mon adversaire qui divisera sa bibliothèque en deux !! On peut aussi copier le Traumatisme qu’a joué votre adversaire, avec l’excellente Jumelance.



c) En noir



En noir, il sera très difficile de jouer contre un Traumatisme, mais il reste Extraction crânienne pour anéantir l’adversaire, ou Echos obsédants, qui sera alors un bon moyen de mettre Traumatisme au cimetière, sauf si votre adversaire en a déjà un en main…



d) En rouge



En rouge, je n’ai trouvé qu’une seule carte capable de faire face à Traumatisme, il s’agit de Détournement, qui va changer la cible de Traumatisme.



e) En vert



En vert, il sera presque impossible de lutter contre Traumatisme.

f) En multicolore



En multicolore, j’ai trouvé une carte particulièrement puissante, qui a un peu la même capacité que l’Extraction crânienne, c’est la très puissante Lobotomie. En effet, elle permet de regarder la main de l’adversaire, d’y choisir une carte et de la retirer de la partie, ainsi que les autres exemplaires de cette carte dans la bibliothèque de cet adversaire. C’est dévastateur, et c’est un bon moyen de jouer contre Traumatisme en multicolore. Le seul inconvénient est qu’il faut que l’adversaire est Traumatisme en main...

En conclusion, on pourra dire que le Traumatisme est une carte très puissante, vu qu’il gène pas mal de couleurs, même si quelques solutions sont envisageable dans à peu près chaque couleur.



III) Cartes ressemblantes : capacité



J’ai décidé de faire un petit changement dans l’ordre des parties, et de mettre la partie cartes ressemblantes avant les parties combos et decks. C’est donc parti pour les cartes ressemblantes au niveau de la capacité.

Tout d’abord, je voudrais dire que le Traumatisme possède une capacité assez unique en son genre, car il est d’une extrême puissance, mais on pourra quand même citer des cartes qui meulent. Dans ce cas là, on pourra en citer beaucoup, mais au niveau de la puissance, on pourra trouver Blocage cérébral.



Ensuite, on parlera d’une carte parue en Guerriers de Kamigawa, qui a été une des cartes vedettes d’un deck meule de draft. Il s’agit de Pensée découragée.



Après, si on se rapproche des créatures, il y aura deux cartes puissantes à citer, Scalpelexis et le Maître de la guilde du corbeau.



Voilà, je vais m'arrêter ici pour cette partie-là.



IV) Parcours en tournois



Avant de commencer cette partir, voyons tout d'abord les autorisations du Traumatisme en tournois DCI.

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite

On voit que le Traumatisme est interdit en T2, ce qui est bien normal, car ce format n’autorise que les deux derniers blocs et la dernière édition de base, donc on retrouvera le bloc Mirrodin (Mirrodin, Sombracier et 5eme aube), le bloc Kamigawa (Guerriers de Kamigawa, Traitres de Kamigawa et Libérateurs de Kamigawa) ainsi que la dernière édition de base, à savoir la Huitième édition.

Le traumatisme a été principalement joué dans deux decks : le U/B Meule et le Mono-Bleu Meule.
Le premier, qui est un deck bleu/noir, s’appuie sur une combo particulièrement puissante : Traumatisme + Echos obésdants.



(Vous verrez l’explication de cette combo dans la partie suivante, ainsi qu’un exemple de ce deck dans la partie decks...) Ce deck était particulièrement puissant, puisque tout en meulant l’adversaire, il pouvait quelques peu « gérer » l’adversaire (du moins, ces créatures) avec des cartes comme Edit de chaînes... Il fallait sortir Traumatisme le plus vite possible, et puis finir pas bloquer l’adversaire en sortant l’autre partie de la combo. En ne restant pratiquement plus que des terrains dans sa bibliothèque, l’adversaire était obligé de perdre, en se faisant finir à coût de Maître de la guilde du corbeau. Vider la bibliothèque est donc l’arme de ce deck, qui a été un grand deck, et qui l’est toujours, grâce à ses cartes prestigieuses comme Echos obsédants, Infiltrateur ombremage...

L’autre deck phare utilisant Traumatisme, est cette fois une version mono-bleu contrôle. Il a le même principe que le U/B meule, sauf que c’est un mono-bleu, sans Echos obsédants, qui va se servir d’autres cartes, comme Scalpelexis, Meule pour agir sur le deck adverse. On pourra voir une version T 1 de ce deck !



V) Combos



Ou là !!! Le Traumatisme utilise 41 combos sur le site !!
Je ne vais pas toutes les mettre, car il y en a vraiment beaucoup, mais je vais essayer de mettre les plus puissantes.

La première, qui est sûrement la plus connue, c'est la suivante :

Traumatisme + Echos obsédants

Echos obsédants : Retirez de la partie toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé, autres que les terrains de base.
Cherchez dans la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que celles retirées de la partie de cette manière et retirez-les également de la partie.
Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

Explication : On fait Traumatisme, et ensuite, on joue Echos obsédants. Comme la moitié du deck a été vidé dans le cimetière, il y a probablement beaucoup de cartes présentes à la fois dans le cimetière, et à la fois dans la bibliothèque, donc on peut dire qu'on retire toutes les cartes non-terrain du deck adverse.

Pour plus d'infos sur cette combo, cliquez ICI

La suivante est aussi très puissante !

Traumatisme + Bazar des merveilles

Bazar des merveilles : Quand Le bazar des merveilles arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de tous les cimetières.
A chaque fois qu'un sort est joué, contrecarrez-le si une carte du même nom est en jeu ou dans un cimetière quelconque.

Explication : On joue le Bazar des merveilles, puis le Traumatisme après. Si un adversaire joue un sort, il y a une forte probabilité qu'il y ait une carte du même nom dans son cimetière, grâce au Traumatisme. L'adversaire verra donc la majorité de ses sorts contrecarrés !

ICI pour plus d'infos !!

Voici la prochaine combo :

Traumatisme + Balthor le souillé

Balthor le souillé : Tous les mignons gagnent +1/+1.
, retirez Balthor le Souillé de la partie: chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature noires ou rouges de son cimetière.

Explication : Alors, il faut avoir Balthor en jeu. Je fais Traumatisme sur moi même, et en retirant Balthor de la partie avec la capacité, je peux renvoyer toutes les créatures de mon cimetière en jeu, et je se fait une armée impressionnante de créatures, qui me permettra de tuer l'adversaire assez facilement. Pour ça, il faut jouer soit noir, soit rouge, mais il faut quand même garder un peut de bleu pour jouer Traumatisme.

Pour plus d'infos sur cette combo, c'est => ICI <=

Voilà, la prochaine fait mal !!

Traumatisme + Goule suturée

Goule suturée : Piétinement.
Lorsque la Goule suturée arrive en jeu, retirez de la partie n'importe quel nombre de cartes de créatures en provenance de votre cimetière.
La force de la Goule suturée est égale au total des forces des cartes retirées et son endurance est égale au total des endurances des cartes retirées.

Explication : Je fais Traumatisme sur moi même, et avec la Goule suturée, je retire toutes les créatures de mon cimetière, de façon à avoir un méga thon qui piétine et gagner !

Pour plus d'infos sur cette combo, ça se passe ICI !!! Et pour ceux qui veulent des renseignements sur le piétinement, c'est ICI !!

Bon, il y a 41 combos qui utilisent le Traumatisme, mais il y a beaucoup de redondances, et toutes les mettre serait complètement inutile !



VI) Decks



Le premier deck vient de NirvanaDrum, et est un exemple de U/B meule.

Créatures :

4 Infiltrateur ombremage
4 Maître de la Guilde du Corbeau

Sorts :

4 Echos obsédants
4 Sape
4 Traumatisme
4 Edit de Chaines
4 Evitement
4 Contresort
4 Edit diabolique
4 Fuite de mana

Terrains :

4 Grand Colisée
4 Marais salant
4 Noyau de Mirrodin
4 Ile
4 Marais

Réserve :

4 Déchiffrage des runes
4 Mirari
3 Phage l'Intouchable
4 Mort Persistante



J’ai déjà parlé du fonctionnement de ce deck dans la partie « Parcours de la carte », alors référez-vous à cette partie !

Pour plus d'informations sur ce deck, c'est par ICI

On passe à l’autre deck.

Sorts :

1 Ancestral Recall
4 Meule
2 Orbe mesmérique
4 Piègepont
2 Traumatisme
4 Blocage Cérébral
4 Force de volonté
2 Sceptre isochronique
4 Turbine Thran
2 Boomerang
4 Claquement
4 Contresort
4 Hébétude
2 Passe-passe
2 Remue-méninges

Terrains :

2 Usine de Mishra
14 Ile

Réserve :

4 Erreur de visée
4 Meularde
2 Muse née des rêves
2 Boomerang
3 Salve élémentaire bleue



C’est un deck de Type 1, qui meule, et qui s’appuie sur l’efficacité de Traumatisme pour vider la bibliothèque adverse. Pour plus d'informations sur ce deck, c'est ICI !



VII) Avantages/Inconvénients



1) Avantages

- Carte prestigieuse et très puissante.
- Pas cher pour ce que ça fait.
- Donne de nombreuses options sur la victoire.

2) Inconvénients

Le plus gros défaut du Traumatisme, qui est peut-être le seul, c'est sont prix ! En effet, 25 € à la côte Lotus noir et 14 € à la côte Magic corporation, donc il vaut mieux dire que si vous en voulez, vous l’obtiendrais difficilement !



VIII) F.A.Q



On va finir cette analyse technique par une petite Foire Aux Questions, portant sur le Traumatisme, mais j’en ai tellement dis que je ne trouve plus quoi mettre, donc ne vous étonnez pas en voyant le nombre de questions qu’il y aura !

Un jour, un chanceux ayant deux Traumatisme m’en a fait un juste après l’autre. Il m’a dit que je devait mettre toutes les cartes de ma bibliothèque dans mon cimetière, et c’est faux ! Voici la question :

Est-ce que si je joue deux Traumatisme dans le même tour, un juste après l’autre, je mettrais toute la bibliothèque de l’adversaire dans son cimetière ?

Eh bien je viens de le dire, c’est non, et voici la raison :

Si tu me fais un premier Traumatisme, je mettrais bien la moitié de ma bibliothèque dans mon cimetière, mais si tu en fais un deuxième, je retirerais la moitié de ce qu’il reste, c’est à dire le quart de ce qu’il y avait avant le premier Traumatisme, et mon adversaire enlèvera donc 3 quarts de ma bibliothèque, et non pas toute !

Est-ce que je peux changer la cible d’un Traumatisme ?

Oui, tout à fait, et je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas...

Est-ce que tu aimes les cacahuètes ?

Oui, ça peut aller, mais je suis en train d’analyser une carte, alors... CASSE TOI !!!! (il fallait bien un peu d’humour au milieu de tout ce sérieux !!!! ).

Contre quoi puis-je l'obtenir ?

Moi, je l'ai eu très difficilement, vu que beaucoup de gens se réfèrent à la côte Lotus noir, et comme elle est de 25 €, vous saurez qu'il est difficile de s'en procurer. Sinon, vous pourrez en avoir à condition de donner une très bonne carte genre Dévastateur entravarc, Echos obsédants, ou encore Mox de chrome !!

Bon, quand je vous disais que cette partie serait maigre...



Conclusion



En conclusion... voilà quoi ! J’ai finis mon analyse technique, et on ne perd pas de temps, donc on se retrouve tout de suite pour l’analyse extra !

L’analyse extra



Quand je vous disais que je ne perdais pas de temps... euh... Me voilà avec l’analyse extra. On va entre autre parler de l’illustrateur, de l’illustration, de la citation...mais avant de voir tout ça, passons par l’édition.

I) L’édition



L’édition du Traumatisme est Odyssée. Odyssée est sorti en Octobre 2001. C’est la première extension du bloc portant le même nom. Comme toutes les éditions de base pré-Mirrodin, elle comporte 350 cartes. Les cartes rares les plus connues de cette édition sont Echos obsédants, Appel du troupeau, Infiltrateur ombremage, ou encore Traumatisme.



En cartes non-rares très puissantes, on pourra citer les vedettes du jeu Madness, j’ai nommé Pshychatog et Bâtard sauvage.

Odyssée est venu avec des nouveaux mécanismes, au nombre de deux, le seuil et le Flashback.

Le seuil est une capacité qui permet d’augmenter la puissance d’une carte (permanent ou non) tant que je possède 7 cartes ou plus dans mon cimetière. Pour les créatures, c’est souvent un bonus de F/E. pour les autres sorts, comme les éphémères et les rituels, le sort sera plus puissant, et on ajoutera cette puissance que si on a le seuil. Pour certains enchantements, il n’ont une capacité que si on a le seuil, comme par exemple Terrains de chasse.



Le flashback est une capacité permettant de jouer une carte quand elle est dans le cimetière, en payant un coût quelconque (du mana la plupart du temps) et en retirant la carte de la partie. Quand la carte qui a le flashback est dans le cimetière, je peux la jouer pour son coût de flashback. Une des cartes connues qui a le flashback dans le bloc Odyssée est l’Edit de chaînes.



Le symbole de l’édition, est le Mirari, qui est un artefact légendaire d’Odyssée. J’ai trouvé un article intéressant qui parle du Mirari, que vous pouvez retrouver ICI





II) La storyline



Voici le début de la storyline :

Nous sommes sur le continent d’Otaria, il s’est passé plus d’une centaine d’année depuis l’acte héroïque de la coalition des peuples de Dominaria, menée par Urza et Gerrard, qui a permis de repousser et de détruire à jamais l’envahisseur Yaugzebul et ses machines, venant du plan artificiel de Phyrexia... Mais la destruction d’êtres d’une telle puissance et l’activation de l’héritage, artefact conçu par Urza à cette fin précise, à eu un effet dévastateur sur les terres, Dominaria a été profondément meurtrie dans sa chair, par ce qu’on appelle maintenant l’Apocalypse...

Après l’Apocalypse, Otaria s’est reconstruite peu à peu ; aujourd’hui le continent est divisée en plusieurs domaines… Le plus important et le plus influent, est la Coterie, organisation puissante vouée au mal, constituée de personnages assez particuliers, les invocateurs, maléfiques séides capables d’invoquer les monstres qu’ils ont tués, appelés des « Démences ». Basée à Cabal City, la Coterie est dirigée par celui que tout le monde appelle Le Patriarche, nul ne connaît son vrai nom, et des rumeurs de toutes sortes circulent sur sa personne. Il serait immortel, serait un puissant sorcier capable de magies d’une puissance inouïe, on dit également qu’il serait immensément riche.



Cette dernière rumeur est relativement probable, vu que la coterie organise des duels (payants) pour tous ceux qui veulent s’y inscrire, dans l’espoir de remporter le prix offert au vainqueur… Des membres de tous les peuples d’Otaria s’affrontent dans ces combats sanglants nommés Rahbas ou Sangrahbas...

Bon, je dois m’arrêter là, car elle est vraiment très longue, bien que passionnante. Pour ceux qui veulent la suite, je vous reporte à l’analyse extra de Kamalh, sangrahbaire => ICI



III) L’illustrateur



L’illustrateur de cette fabuleuse carte est Greg Staples.



Greg Staples est un grand illustrateur. Il a fait un incalculable nombre d’illustrations pour Magic, sans compter qu’il n’a pas travaillé uniquement pour Magic, comme la plupart des illustrateurs. Je n’ai aucune biographie de lui, mais je sais qu’il a fait partie d’une équipe d’illustrateurs pour Mirrodin. Je vais reprendre un petit truc d'une analyse, car je trouve ça vraiment intéressant.



Lui, il est tout en haut, avec un truc bizarre sur la tête !

Pour réunir l’équipe, le directeur artistique réuni des artistes « maison » ou même « freelance ». Il les enferme dans le quartier général de Wizards of the Coast afin qu’ils travaillent nuit et jour dans le « drawing dungeon » appelé « Siberia ». L’équipe du design est créée.
A ce moment là, le directeur artistique (en l’occurrence Jeremy Cranford) dit par exemple à Greg : « Greg, dessine-moi un zombie !! ». Alors Greg fait un zombie :



Alors le directeur artistique (que nous appellerons affectueusement par ses initiales J.C.) dit : « Non Greg, ce zombie paraît trop lent. Pour cette extension, je veux des zombies vifs et rapides !! Des zombie que Carl Lewis ne pourrait pas rattraper… ». Une métaphore que je trouve malvenue, étant donné que même Carl Lewis ne chercherait jamais a rattraper un zombie (c’est plutôt le zombie qui le courserait pour le becter). Donc notre ami Greg dessine un zombie « rapide » :



J.C. - mort de rire - : « Pas mal, Greg, j’aime bien l’idée des bras très super long, comme une sorte de singe. Continue !: ». Alors Greg continue :



J.C. : « Pas mal, Greg. Est-ce que l’on peut avoir l’impression que la créature sécrète du métal liquide nécrogène, afin d’avoir un côté métallique qui fait penser à une machine bionique et qui donne une impression de vivacité surhumaine. Ils pourraient être plein de nécrogène, et la pression leur donnerait des formes torturées, agressives. Mais attention car s’il sont plein de nécrogène, ça pourrait leur sortir par les yeux, ils faut donc qu’ils ai comme un crâne métallique sans orifice, et des bras comme des armes tranchantes pour mettre leur adversaire en pièces. »
Greg, en terminant son quatrième Temesta / Whisky : « Pas de problème, boss ».



Puis une fois un peu fignolé :



Le même cheminement est effectué pour chaque race, personnage, paysage etc… Ces croquis forment la ligne directrice (artistic guideline) que suivent ensuite les illustrateurs, afin que toutes les œuvres aient une certaine logique, une certaine unité en suivant le même design.

Voilà pour ça, j'ai trouvé ça très intéressant quand je l'ai lu, et je vous en fait profiter...

Voici quelques une des ses illustrations les plus connues, ou tout simplement des dessins très réussis (comme tout ceux qu’il a fait ) :



Ici, on reconnaît la Vérité raisonnante.

On pourra également voir le Djin mahamot, qui sera prochainement réédité en neuvième édition. Ce dessin a été élu à 85.2 % des suffrages dans le concept "You make the card".



On pourra aussi retrouver la magnifique illustration du Djin ernhamite (une des mes illustrations préférées...), paru en Jugement.



Voici également une illustrations très réussie de la Machine de protée :



Voilà un dessins très connu par les joueurs du Type 2, l'illustration de l'Argousin myr :



Et puis quelques illustrations qu’il a fait que je trouve très bien faites.







Pour ceux qui veulent la liste complète de toutes les illustrations réalisées par Greg Staples pour Magic, vous pouvez cliquer ICI



IV) L’illustration



Voici l’illustration de Traumatisme :



Sur cette illustration, on voit à droite un gars tout bleu, en train de se concentrer (comme un magicien ) (on voit sa concentration par ses mains et par les éclairs qui sortent de sa tête... ). il a les cheveux en pétard un peu... Il a l'air très sérieux. Quant à l'autre, celui qui subit probablement un Traumatisme, et a lui aussi des éclairs qui lui sortent de la tête, mais pas exactement de la même façon. Il sert les dents, signe de souffrance, et lui aussi, il a les cheveux en pétard, mais il a des dreds lui. On peut remarquer sur son front une sorte de lunettes, comme avaient les aviateurs de la première guerre mondiale... Il a aussi une petite barbichette. A noter aussi que les deux personnages sont dans une épaisse brume…
Bon, vous le savez très bien, je ne suis pas du tout doué pour ce genre d'exercices, donc...c'est fini pour cette partie...



VI) La citation



La citation est la suivante :

Dreds ne se battait plus qu'avec un demi-cerveau.


On pourrait suposer que Dreds, c'est celui qui subit un Traumatisme, et comme un traumatisme, c'est très dangereux (vous verez ça dans le côté fun), ça à endommagé le cerveau de Dreds au point de le rendre 2 fois moins efficace, comme si on avait désactiver une partie de son cerveau, et c'est pour ça qu'il ne se bat plus qu'avec un demi-cerveau.



VII) Cartes ressemblantes : illustration



Comme cartes ayant une illustration ressemblantes, je n'ai malheureusement rien trouvé de très ressemblant, mais il y a quand même Lutte contre la démence, où il y en a un qui subit, et l'autre qui agit mentalement ( )...



C'est tout ce que j'ai trouvé pour cette partie, et je m'en excuse...



VIII) Côté fun



Il est rare de voir cette partie dans mes analyses, mais pour une fois, pourquoi ne pas faire un petit tour du côté fun ?
Je vais donc parler de tout ce qui est "fun" dans cette carte. Moi, il y a deux choses qui m'éclatent avec cette carte, d'une, l'illustration, qui est vraiment trop bien, et qui passe trop bien avec le nom de la carte, et qui m'a fais marrer la première fois que je l'ai vue, et de deux, la tête que fait votre adversaire quand vous lui faites un Traumatisme ou encore mieux, une combo genre Traumatisme + Echos obsédants. Il n'en revient pas, et fait sa mauvaise mine durant tout le long de la partie... Je suis vraiment diabolique !!! (niac niac niac...)
Mais voyons un petit truc, la signification du mot Traumatisme, mais maintenant, on parlera plus souvent d'une autre chose, un Traumatisme crânien (bien que les deux définitions se ressemblent)

Traumatisme crânien, nom masculin : Ensemble des lésions et des troubles provoqués par un choc direct reçu sur le crâne, ou par un brusque mouvement d’accélération ou de décélération, essentiellement au cours d’un accident de la voie publique ou à la suite d’une chute. Les traumatismes crâniens sont une cause fréquente de morbidité et de mortalité, surtout chez les jeunes.

Voilà, on voit bien qu'avoir un Traumatisme, c'est pas la joie, et que le gars qui subit ça dans l'illustration doit souffrir, et votre adversaire aussi doit souffrir quand il s'en prend un ; il a un choc soudain qui le condamne à la perte de la partie, et il a un Traumatisme (je sais, je suis fou quand j'ai des idées sadiques et diaboliques !!! niac niac niac )

Mais ce que vous ne savez pas, c'est qu'un Traumatisme crânien peut entraîner des hémorragies intracrâniennes, sous deux formes différentes, un hématome sous-dural chronique et un hématome extra-dural, ce qui est souvent assez grave.

Hématome sous-dural, nom masculin : L’hématome extra-dural est une collection de sang entre l’os et la dure-mère, la méninge la plus superficielle. Il existe un intervalle libre, c’est-à-dire un délai de quelques heures pendant lesquelles le sujet ne se plaint de rien. Puis apparaissent un trouble de la conscience (début de coma) et un déficit neurologique (paralysie, par exemple), imposant une intervention de neurochirurgie.

Hématome extra-dural : Dans l’hématome sous-dural chronique, la collection de sang se trouve entre la dure-mère et les autres méninges, mais toujours à l’extérieur du cerveau. Il s’agit d’un traumatisme ancien et en général peu important, dont le patient a souvent oublié l’existence. Après quelques semaines ou mois apparaissent des signes neurologiques sans aucune spécificité, par exemple des maux de tête. Le traitement peut être neurochirurgical.

Mais un Traumatisme peut entraîner des choses très graves, autres que les Hématomes sous-duraux chroniques et les hématomes extra-duraux. En effet, un Traumatisme peut laisser des troubles et des lésions du cerveau, ou des séquelles plus ou moins graves.

Trouble et lésion du cerveau : La commotion cérébrale est due à un ébranlement, mais pas à une lésion nettement définie. Elle correspond à un premier stade de gravité et se traduit par une perte de connaissance, qui survient immédiatement et a une durée variable. La contusion cérébrale est due à de multiples foyers lésionnels, pouvant comprendre une destruction de neurones et éventuellement une hémorragie. Quant à l’œdème cérébral, accumulation de liquide gênant la circulation sanguine, c’est une anomalie non spécifique survenant tôt ou tard au cours de différents types de traumatisme crânien.

On voit que la gravité est extrême, et que ça cause souvent la mort ! Mais voyons quelles sortent de séquelles existent suite à un Traumatisme :

Séquelles (neurologiques ici) : À long terme, les séquelles neurologiques sont possibles et plus ou moins graves : vertiges, amnésie, épilepsie, etc. Il existe aussi un syndrome subjectif des traumatismes crâniens, comportant des troubles psychiques et neuropsychiques tels que des maux de tête, des troubles de la mémoire, une dépression. Les traitements sont symptomatiques (médicaments antalgiques, anti-épileptiques, antidépresseurs, etc.).

Donc, on voit bien qu’un Traumatisme, avec tout ce que ça entraîne, peut mettre une vie en l’air, alors c’est à consommer avec modération, et l’abus de Traumatisme est dangereux pour la santé !!!



Bon, je ne vais pas non-plus faire un cours d’SVT l’à dessus, et je m’arrête donc là pour cette partie, pour ne pas faire une analyse extra qui partira en hors-sujet... On passe...euh... y’a pas de suite ! Un petit mot pour conclure alors...



Le mot de la fin



Mon analyse touche à sa fin ! Je voudrais remercier GaMeMaGiC, qui m'a donné le parcours du Traumatisme en tournois, alors que j'étais désespéré... , le super champignon, qui m’a aidé à compléter la partie « jouer contre ». Ensuite, je remercie Cedric, qui m'a autorisé à refaire son analyse (qui datait quand même de 2002), ainsi que dante84 et tout les autres, qui m'ont apporté un chouette soutient ! J'ai donc fini ma douzième analyse, qui m'aura pris beaucoup de temps (plus d'un mois). Je ne sais pas sur quelle carte portera ma prochaine, mais avant de me tourner vers une nouvelle analyse, je vais me reposer un peu, et réviser un peu mes cours, histoire de bien finir l'année scolaire ! On se reverra donc dans un petit bout de temps pour ma prochaine...

@++
Savate

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