Analyse de la carte : Marchefeu slith

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Date : 14/06/2005 à 00:00

Auteur : guiguilj

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guiguilj

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Slith Firewalker
Texte Anglais
Slith Firewalker
CreatureSlith

Haste
Whenever Slith Firewalker deals combat damage to a player, put a +1/+1 counter on it.
1/1
Texte Français
Marchefeu slith
Créatureslith

Célérité
À chaque fois que le Marchefeu slith inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 107/306
Illustrateur : Justin Sweet
Disponibilités :
Junior Super SeriesNM5.00 €
Junior Super SeriesNM/MT3.00 €
MirrodinNM/MT0.50 €
MirrodinNM/MT0.50 €
MirrodinNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut à toutes et à tous! Je vais vous présenter pour ma première analyse une des cartes que j'utilise depuis mes débuts et qui, à mon grand étonnement, n'a encore jamais été analysée, j'ai nommé: le marchefeu slith !
Commençons tout d'abord par la présentation de la carte elle-même: nom VO: SLITH FIREWALKER nom VF: MARCHEFEU SLITH (pour ceux qui auraient eu la flemme de lire mon intro) cout de mana: force/endurance:1/1 type: créature slith rareté: édition: texte: Célérité. À chaque fois que le Marchefeu slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui. illustrateur: Justin Sweet autorisations en tournois: type 1: autorisée type 1.5:autorisée type 1.X:autorisée type 2: autorisée citation en VO:"The slith incubate in the Great Furnace's heat, emerging on Mirrodin's surface only when the four sun have aligned overhead" citation en VF(pour ceux qui n'ont pas beaucoup d'affinités avec la langue de shakespeare ): "Les sliths s'immergent dans la chaleur du grand fourneau, ne sortant à la surface de mirrodin que lorsque les quatre soleils sont alignés" (je précise au passage que c'est moi qui l'ai traduite vite fait parce que je l'ai qu'en VO, donc excusez moi si il y a des petites fautes de langage) côte: LN: 0.2 euros MC: 1.5 euros à l'échange: ça dépend si vous êtes un bon commerçant ou pas!! je pense aux alentours de 0.5 - 1 euro
Voyons maintenant les capacités de cette sympathique petite créature, modeste 1/1 pour 2 , à priori sans prétention, en tout cas pour ce qui est du rapport mana/force-endurance: 1ère capacité: célérité: En deux mots (pour ceux qui débutent à Magic), toutes les créatures qui viennent d'être invoquées subissent ce qu'on appelle le mal d'invocation, c'est à dire qu'elle ne peuvent pas attaquer (ou pour certaines s'engager afin d'utiliser une capacité activée) dans le tour ou elles viennent d'arriver en jeu. Cette règle du mal d'invocation ne s'applique pas pour les créatures ayant la célérité. Cette capacité bien connue donne déjà un plus non négligeable à cette petite bestiole, puisque qu'elle pourra attaquer et profiter de sa 2nde capacité rapidement (voir ci-après), et vous permettra de prendre l’avantage sur votre adversaire. Voici le texte exact des règles: "212.3d : Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle." 2nde capacité: "À chaque fois que le Marchefeu slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui." Oula!! On comprend mieux maintenant quelle peut être l'importance de cette carte dans un deck! C'est cette capacité qui donne toute sa valeur à la première, puisque celle-ci permettra à votre marchefeu de devenir une 2/2 dès son arrivée en jeu presque à chaque fois, surtout si vous commencez, le rendant moins sensible et lui permettant ainsi d'échapper à certains anti créature auxquels il est très exposé a son arrivée, surtout contre les decks mono-rouges, qui comme tout le monde le sait regorge de blasts en tous genres...(imaginez: la rage de se faire tuer un marchefeu par un petit dard de lave misérable, à peine arrivé). L'interaction entre ces deux capacités fait donc de cette carte une carte puissante, lorsqu'elle reste en jeu quelques tours et qu'elle à eu le temps de grandir un peu, devenant ainsi petit à petit une 4/4, 5/5, à moins que l'adversaire choisisse de la bloquer à chaque fois sacrifiant ainsi ses créatures, pendant que vous posez vos autres créatures pour le tuer. Et même au pire, si vous vous la faites tuer, ça fait toujours un anti créature de moins qu'on se prendra dans la face ! Son rapport mana/force-endurance n'est donc pas si mauvais grâce à ses capacités, et c'est finalement pour ce rapport que vous jouerez cette carte, puisqu'il s'améliore au fur et à mesure de la partie. coût de mana: Cette carte est surtout utilisée dans les decks mono-rouge en raison de son coût de mana de qui nécessite d'avoir deux montagnes en jeu, or cette carte étant basée sur la rapidité de son attaque, vous ne pouvez pas vous permettre d'attendre un ou plusieurs tours de plus d'avoir le bon terrain (d'ailleurs en fait, dans Magic, on ne peut pas se permettre d'attendre tout court pour être performant).
JOUER AVEC: La meilleure façon de jouer cette carte plaira à beaucoup d'entre vous (en tout cas aux fans de jeu rouge comme moi), puisque le principe de cette carte, c'est foncer et attaquer sans arrêt . Vous devez le jouer en tout premier le plus vite possible afin d'utiliser et rentabiliser au maximum ses capacités. Si vous le jouez dans un deck mono rouge sligh, utilisez les blasts que vous avez en main pour virer toutes les créatures de l'adversaire afin qu'il ne puisse pas bloquer et permettre à votre marchefeu de pousser, puis de bourrer le pif de votre adversaire . Si vous jouez ponza (pas forcément d'ailleurs), vous devez le poser tour 1 avec le mox de chrome puis gérer l'adversaire avec des pète land pour l'empêcher de se développer, puis le locker avec vos différentes cartes, dans ce cas vous pouvez même presque finir la partie avec le marchefeu tout seul. Ainsi, le piti marchefeu du début à l'air sympathique et inoffensif deviendra un gros thon qui deviendra vite embêtant pour l'adversaire. Vous pouvez jouer aussi pas mal de cartes en interaction avec celle ci, notemment toutes celles qui lui permettent d'infliger directement des dégats à l'adversaire comme la cape de frémisoie, pour le faire grandir vite (et en plus le protéger avec la cape), ou la fiole d'aether, pour éviter de se le faire contrer. Malheureusement vous ne pouvez pas vous permettre de baser votre jeu uniquement sur cette carte, car malgré ses bonnes capacités, elle est trop exposée à tous les sorts qui peuvent exister pour se débarasser d'une créature gênante, et elle est quand même relativement longue à grandir, donc votre adversaire (à moins qu'il soit un peu débile ) cherchera forcément à se débarrasser d'elle le plus vite possible. Vous devez la jouer en premier puis poser d'autres créatures plus grosses en accompagnement de celle-ci, afin que l'adversaire se désintéresse de votre slithou mignon. Ainsi l'adversaire se dira : "Ha, tiens! Finalement il est sympa, ce marchefeu, comparé à son élémental de guerre et son dragon juvénile!". Ainsi il préférera garder ses blasts (ou boomerang...) pour vos créatures plus grosses, et comme ça vous continuez tranquille avec votre slith... JOUER CONTRE: Evidemment, le marchefeu est une créature, qui plus est avec un petit cout de mana et est donc assez facile à dégager, comme la plupart des créatures: - en rouge, dès son arrivée en jeu, vous pouvez faire un dard de lave, ou un choc, par exemple (le jeu rouge est plein de blasts pour 1), autrement dit, dans un match mirroir ou même face à un deck rouge, voilà une créature qui ne restera pas longtemps sur la table ! Il faut voir aussi à gérer vos blasts intelligemment... - en noir, aucun problème, vous avez étouffer, la célèbre terreur ou sang des innocents, pour ne citer que ceux-là... - en bleu, il faut que vous l’empêchiez d’arriver en jeu, et pour cela vous avez la chiquenaude de force, le très célèbre contresort, ou alors si l’adversaire à tout de même réussi à le poser, un petit boomerang et on n’en parle plus, donc en bleu pas trop de problème non plus... - En blanc, il y a peu de cartes pour détruire les créatures, il y a bien évidemment la colère de dieu , mais qui coute très cher, ou alors vous pouvez plus simplement l'empêcher d'attaquer avec un pacifisme ou une prison fantomale. Vous pouvez aussi l'avoir avec une humiliation: -haha!! je t'attaque avec mon marchefeu slith 5/5: -haha!! et moi je te fais humiliation et je tue ta 5/5 avec ma 1/1!! - (je m'en suis pris des machins comme ça, ça doit être jouissif pour le mec en face ) Sinon, le plus énervant pour l'adversaire, une petite créature sympathique avec la protection contre le rouge, comme la championne aurioke. Quoi de plus vexant que de se faire bloquer sans arrête une 3/3 avec une 1/1 sans que celle-ci meure!! (ça aussi, ça m'est souvent arrivé) - en vert, c'est plus compliqué car il n'existe pas d'anti-créature efficace dans cette couleur. Vous avez tout de même quelques cartes qui pourraient dissuader l'adversaire d'attaquer avec son slith: la vipère de la filandre, un thon avec le leurre, vous pouvez aussi le bloquer avec une créature qui a la régénération. La carte la plus efficace contre ce genre de carte est un mur quel qu'il soit, comme le treille..., ou vous utiliser une créature qui a la provocation (c'est-à-dire pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, une créature qui a la provocation peut obliger une autre créature à se dégager et à bloquer lorsqu'elle attaque).
heuheuuuuuuu! Ba en fait il n'y en a pas trop... Faut dire que cette créature n'est pas du tout une carte à combo. On peut plutôt parler de cartes qui s'allient bien avec elle... Celle que je vois le mieux avec cette créature, c'est comme je l'ai dit tout à l'heure la cape de frémisoie puisque ainsi votre slith est imblocable et prend +1/+1 à chaque tour, et en plus il est protégé de toutes les cartes qui pourraient embêter votre petit marchefeu en sucre que tout le monde il a envie de le tuer, d'abord !
Si vous avez les moyens et l'envie de vous faire un deck vraiment efficace, il y a par exemple ce petit deck ponza que j'ai tiré de la rubrique "decks de champions" de ce site: créatures: 4 marchefeu slith 2 frappeur à l'arc 2 kumano, maître yamabushi 1 ryusei, l'étoile descendante 2 zo-zu le châtieur sorts: 3 mox de chrome 4 démolition 2 genju des cimes 4 jet de magma 1 salage rigoureux 4 salve d'éclat d'obus 3 toupie de divination du sensei 4 pluie de pierres 4 pluie en fusion terrains: 4 nexus des scintimites 16 montagne réserve: 3 balance du sacrifice 4 pyroclasme 4 bouillonnement 4 fracasser Plus fun, un petit deck que je me suis créé moi-même: créatures : 4 marchefeu slith 4 dragon juvénile 4 elemental d’étincelle 4 sinistre lavamancien sorts: 4 mox de chrome 4 choc 4 rudoiement 4 sceau de feu 4 pointe de lave 4 marteau volcanique terrains: 20 montagnes Bon, ça reste un casual deck, vous gagnerez surement pas des compétitions avec, mais il est rigolo à jouer vu qu'il y a plein de blasts (genre c'est le deck efficace pur se défouler après s'être craqué au bac de français). Pour que ce genre de deck blast soit efficace, ilfaudrait qu'il y ait plus de cartes de pioche en rouge, mais malheureusement, a part le rudoiement, il n'y a rien de vraiment efficace... Enfin bon, c'est juste un petit exemple de deck rigolo à jouer entre potes... Personnellement, je joue plus cette carte pour m'amuser car j'ai pas de deck ponza à la maison (je joue gob en vrai), mais vous pouvez intégrer cette carte dans pas mal de decks compétitifs (suffit d'aller voir tous les decks ponza and co dans la rubrique"decks de champions du site). Sinon, les decks utilisant cette carte sont en majorité des ponza, sligh, et beaucoup en mono-rouge pur et dur (comme je les aime ).
POINTS POSITIFS DE CETTE CARTE: - elle ne coûte pas cher en euros et convient donc très bien aux nouveaux joueurs - elle ne coûte pas cher non plus en mana et a la célérité, c'est donc une carte très agressive qui convient très bien à l'esprit du mono-rouge -grace à sa 2nde capacité, petit slith deviendra grand et gros!! -jouable dans tous les types de jeu POINTS NEGATIFS: - espérance de vie souvent très faible vu le nombre d'anti-créatures existant dans toutes les couleurs -utilisable (du moins efficace) presque seulement dans les mono-rouge - seulement une 1/1 à la base, il faut donc être de sur qu'il puisse infliger des dégats a l'adversaire vite fait pour avoir moins de chance de se le faire tuer
Il y a bien sûr toute la famille des sliths, je vais donc vous présenter tous ses petits frères: le prédateur slith: le slith entravarc: l'ascendant slith: le gravesang slith: l'enjambeur slith: Il y a aussi, en rouge, l'élémental de guerre, qui est encore plus dévastateur, mais qui a plus de défauts aussi (comme son cout de mana, en plus lui n'a pas la célérité):
CONCLUSION
Pour conclure, on peut donc dire que le marchefeu slith est une très bonne créature, qui trouve sa place dans beaucoup de decks, et peut faire des gros dégâts grâce à ses capacités, mais qui est malheureusement très fragile, et souvent ne restera pas longtemps en jeu... Voulou, la partie technique est finie. PS: merci à tous ceux qui m'ont répondu pour m'aider sur le forum à Gil-Galad et Celdic pour leurs bons articles sur les analyses très utiles pour les newbies de l'analyse comme moi , et à dromatos pour sa belle bannière Commençons par présenter l'édition Mirrodin, la seule dans laquelle le marchefeu ait été édité: nom francais(et anglais): Mirrodin date de sortie: octobre 2003 nombre de cartes présentes dans cette édition: 306 Il y a deux extensions dans le cycle mirrodin: sombracier et cinquième aube symboles de l'édition sur les cartes: (communes) (uncos) (rares) a propos des sliths... Les sliths sont très peu nombreux, il n'existe dans ce type de créature que les 6 que je vous ai énuméré plus haut. Il en existe un dans chaque couleur (artos compris), et ont tous 2 capacités, une commune (l'histoire des marqueurs)à tous les membres de la famille et une différente, (célérité, piétinement ...) .Ils ressemblent en ce point à plusieurs familles "multicolores" comme les plus célèbres, les "étoiles"(Kokusho, Jugan, Ryusei, Keiga, Yosei), les "zuberas",... . Le marchefeu à la célérité et cest pour ça sans doute qu'il est le plus joué de toute la famille des sliths puisque c'est la capacité qui s'allie le mieux avec l'autre, car elle lui permet de profiter pleinement de ses atouts(vu qu'il ne reste que quelques tours en jeu en général ). En effet, les autres arrivent 1/1 en jeu mais n'ont pas la célérité, aussi l'adversaire aura le temps de poser une autre créature pour bloquer et votre slith n'aura pas le temps de grandir (faudrait lui faire manger de la soupe ). En observant le dessin et le commentaire du marchefeu slith, on peut croire que c'est grâce à la chaleur ambiante régnant sur les zones de mirrodin où vivent les marchefeu que ceux-ci peuvent grandir, et qu'ils aquièrent peut-être plus de pouvoirs quand les 4 soleils de mirrodin sont alignés (comme c'est dit sur le commentaire). Peut-être aussi ont-ils trop froid à la surface de mirrodin quand les quatre soleils ne sont pas alignés et que c'est pour ça qu'ils ne sortent pas quand ce n'est pas le cas (faut dire qu'en regardant le dessin, avec toutes ces coulées de lave qui trainent un peu partout, ils doivent se les cailler les pôvres) . Peut-être aussi que je raconte que des conneries en disant ça? Pour ce qui est de la storyline de mirrodin, elle est en cours de traduction par Davvowl (saluons au passage son travail remarquable ), mais vous pouvez lire les premiers chapitres ici: http://mirrodin.alldev4u.com/ Ensuite,vu qu'il y a plein de monde qui note à la tronche , je vais vous montrer une petite photo de moi (pour avoir une bonne note ). Bien évidemment je déconne( pour ceux qui m'auraient cru ), c'est une superbe illustration de justin sweet, le dessinateur du marchefeu slith, qui a d'ailleurs fait les illustrations de beaucoup d'autres cartes magic dont certaines sont bien connues: le jet de magma: la normalisation: l'enjambeur slith (ah coucou )(je remet quand même l'illustration): la guivre cendrée à plaque: J'ai trouvé aussi les dessins grand format de d'autres carte très connues, voir légendaires: Tous ceux qui jouent astral slide auront reconnu le dragon éternel Celui-là, pour ceux qui ne le connaissent pas, c'est arcanis l'omnipotent. Je pense que pour cette analyse extra, ça vaut la peine de s'attarder sur l'illustrateur qui a fait de très beaux dessins que vous pouvez regarder ici:http://www.justinsweet.com/. Malheureusement, il n'y a pas de biographie disponible sur ce merveilleux artiste (slurrp!).Je vais vous montrer les dessins qui m'ont le plus plu: (il est marrant, celui-là) Dans un registre différent (héhé ): (elle s'appelle Cassia, au passage) On peut remarquer aussi qu'il aime "le seigneur des anneaux" (je disai ça pour plaisanter au début, mais en voyant les noms des personnages dans les liens, vous constaterez comme moi qu'il y a des coincidences troublantes, et il me parait évident qu'il a été amené à faire des illustrations pour ce livre, à moins qu'il l'ait fait par pure passion): Je précise au passage que lui s'appelle "Saruman" , quelle coïncidence ! Lui, devinez!! Aragorn? Et non, Boromir!! Elle, c'est Galadriel !(bon, là je pense qu'il n'y a plus de doutes) Tiens, salut Gimli!! Enfin, Eowyn!! Voilà ,je pense en avoir fini avec cette analyse, j'espère qu'elle vous aura plu, en tout cas moi j'ai bien aimé la faire ça m'a permis de mater du beau dessin . Au revoir à tout le monde (et sans doute à une prochaine analyse ).
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