Analyse de la carte : Pigeons voyageurs

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Date : 27/09/2002 à 00:00

Auteur : Thrond

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Carrier Pigeons1
Carrier Pigeons2
Texte Anglais
Carrier Pigeons
CreatureBird

Flying
When Carrier Pigeons enters the battlefield, draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
1/1
Texte Français
Pigeons voyageurs
Créatureoiseau

Vol
Quand les Pigeons voyageurs arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 1/144
Illustrateur : Pat Morrissey
Disponibilités :
AlliancesNM/MT0.50 €
AlliancesNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Cycle: Ere Glaciaire
Illustration: Pat Morrissey

Type: Créature: pigeons

Texte d'ambiance:
“It’s true I ask no fealty of the flocks—but surely we are more than mere beasts.”
—King Darien of Kjeldor, in a missive to General Varchild


Limitations: Aucune en type 1 et 1.5, interdite en Type 2 et 1.X
Passe en type 1 uniquement en novembre, avec tout le cycle ice Age :'-(

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Historique:
Alliances raconte l'histoire du continent de Terisiare, 20 ans après le retour du printemps ramené par la déesse Freyalise, et lafin des ères glaciaires. Dans un climat encore imprévisible et changeant, où se développent les maladies, le peuple Kjeldorian se voient obligés de s'allier avec leurs ennemis de toujours, les Balduvians. L'empire Krovois tout proche est lui victime d'épidémies qui ravagent son peuple.

Placée entre Ice Age et Mirage, Alliance se veut une édition de transition. Elle fait apparaître une nouvelle capacité très intéressante: pouvoir jouer des cartes sans payer leur coût de mana, mais en se défaussant. Elle développe en outre le principe du Cantrip: des cartes permettant à leur propriétaire de piocher une carte en plus de jouer un sort, ce qui évite le card disadvantage. (Lodestone Bauble, Gorilla War Cry...)


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Ces pigeons Voyageurs sont un de ces Cantrip. Le coût de mana de cette carte est donc en apparence très élevé pour l'effet offert: 4 manas () pour un simple 1/1 vol, c'est beaucoup trop! (Ca en vaut 2)
Cependant cette capacité de Cantrip la rend beaucoup plus intéressante: étant une carte à jouer en milieu de partie, elle peut permettre de placer un bloqueur polyvalent, tout en faisant tourner un peu le moteur de pioche, à un moment de la partie où on en a toujours énormément besoin.
Cela peut permettre une bonne surprise, d'autant qu'en blanc, un 1/1 peut tuer aisément une carte plus grosse qu'elle (Humilité?)

Passons maintenant aux qualités et aux défauts de la carte:

- Une bonne capacité d'évasion! Le vol est même ce qui se fait de mieux pour une créature, excepté peut-être le fait de ne pouvoir être la cible de sorts ou de capacités.

- Pas chère pour la bourse: ça vaut quasiment rien, c'est une commune, ça fait d'excellents proxies

- Son placement au sein d'un weenie blanc en fait une carte de soutien pour un tour 4 ou 5, juste au moment où la main rétrécit radicalement (avec Lions des savanes, Mère des runes...). En blanc les moteurs de pioche sont inexistants, il faut en tenir compte.

- Amusante combinaison de capacités (créature + pioche) à rapprocher du Mystic Snake (créature + contre). J'aime beaucoup ce genre de créatures.

- Utile contre les jeux de défausse, qui étaient forts appréciés par les joueurs du cycle Ice Age. Aujourd'hui la pioche est probablement moins appréciée, moins favorisée (regardez le bâtard sauvage, gourmand en cartes, ou une Masticore...)
La carte perd donc de son utilité aujourd'hui, d'autant qu'elle est passée en étendu. (Et dès novembre réservée au type 1, autrement dit, une carte morte)

Ce qui m'amène aux défauts

-Le coût de mana: 4 manas pour une 1/1, même avec une capacité "bien mais pas top", c'est trop, et ça l'empêche d'être jouée en début de partie. Il aurait fallu une 2/2, ou un coût converti de mana de trois.

-La plus faible des Cantrips: Les Cantrips sont moins efficaces quand il s'agit de créatures, et beaucoup plus quand il s'agit d'éphémères (déni des arcanes)

-Impossible de faire un jeu à thème "Pigeons". Ne peut pas s'inclure dans les récents et assez amusants decks "oiseaux". Pas de combo. Difficilement plaçable dans un deck type 1 (même avec Moat, c'est assez ridicule). Ca fait pas beaucoup d'avantages.


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Pigeons Voyageurs est une carte à réserver aux vrais fous des weenies blancs, et encore! Sa seule qualité valable est de faire piocher, ce qui n'est toutefois pas une capacité négligeable en blanc pur, je le répète, vu de la pauvreté des cartes de pioche en blanc. (Land Tax va chercher uniquement des terrains de base)

Son grand défaut est bien sûr son coût de mana, mais il faut en fait rapprocher ce coût de l'environnement du cycle Ice Age: les cartes étaient souvent très chères en mana, comparées aux récentes extensions (Apocalypse, tourment, Odyssée...). C'était d'autant plus vrai pour les cartes communes. Les pigeons voyageurs avaient donc leur place dans les type 2 et type 3 de l'époque, mais aujourd'hui, c'est une carte "oubliable", qui toutefois fait partie, comme toute autre carte, des "bons souvenirs" de Magic.Dans beaucoup d'anciennes éditions, des cartes avaient des illustrations en double, en triple voir en quadruple! (Mishra's Factory, Strip Mine, Arcane's Denial, Hymn to tourach, ou même L'Aquilon, qui possède un dessin différent en premium!) Pigeons voyageurs propose ainsi deux illustrations différentes, que je trouve assez amusantes: on y voit des pigeons avec des petits sac à dos, une nouvelle façon de voir le Peuple Migrateur...

J'ai un copain qui joue 4 pigeons voyageurs dans son deck, mais ce n'est pas son deck que je vais vous proposer, plutôt un deck Pioche-blanc pur-pigeons! (oui oui, ça existe)

17 plaine
2 Mishra's Factory
3 Land tax
4 Pigeons Voyageurs
3 Orim's Chant
4 Abeyance
2 Bandage
2 Benalish Heralds
2 Disciple of grace
2 Disciple of Law
3 Clear
3 Swords to plowshares
4 Reviving Dose
3 Solitary Confinement
3 Moat
1 Sol Ring
3 Armaguedon
1 Zuran orb

62 cartes

Pas difficile à jouer, plus difficile à faire gagner: on pose des petites cartes de créatures, on gère les créatures grâce aux Moat et aux Swords, on casse éventuellement un enchantement lourd avec Clear, on Fait gueddon et Land Tax pour accélérer tout ça et ralentir encore l'adversaire, on empêche l'adversaire de jouer avec des Mitard et des Abeyances (balaise), on gagne des points de vie au cas où (Reviving dose, bandage, Zuran) et tout cela en piochant et repiochant plein de cartes, ce qui permet de nourrir le Mitard et d'avoir toujours de quoi faire dans la main. (En comptant le recyclage et les Cantrips, il n'y a pas moins de 26 cartes pour piocher!)
Pour le kill, ce seront les petites cartes de créatures, les pigeons, les disciples (vive la protection) et les usines de mishra.

Je suis sûr qu'il peut faire mal, testez le et dites moi!
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