

Date : 23/05/2005 à 00:00
Auteur : Nhoun
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I° Type, Cout et Capacités
Commencons donc par le commencement, L'influence en fusion est un éphémère. Un éphémère peut être joué à n'importe quel moment, pendant n'importe quelle phase de votre tour ou de celui de votre adversaire (à l'exception de l'étape de dégagement ou aucun sort ou capacité ne peut être joué). Les éphémères peuvent être joués en réponse à d'autres sorts, et passent par conséquent sur le dessus de la pile. Ce sont les seuls sorts que l'on puisse jouer pendant le tour de l'adversaire (avec les sorts d'autre types pouvent être joués à n'importe quel moment ou l'on pourait jouer un éphémère). L'avantage des éphémère est donc de pouvoir être joué n'importe quand, et donc de pouvoir garder un effet de surprise vis à vis de votre adversaire, et également de pouvoir se jouer durant la phase de fin de tour de votre adversaire, ce qui vous permet de garder vos manas dégagés pendant le tour adverse, ce qui est toujours préférable, même lorsqu'il ne s'agit que de bluff... Cependant, dans le cas présent, l'interret que l'influence en fusion soit un éphémère est tout autre, car, vu la carte, il lui est impossible d'être un rituel. Dans la mesure ou il s'agit d'une carte de la famille des contresorts, il est indispensable qu'il soit éphémère pour pouvoir passer sur la pile et contrecarrer efficacement un autre sort, de plus, il faut qu'il soit jouable durant le tour de l'adversaire sans quoi il perdrait immanquablement de son interret... Bref, le fait que la carte soit éphémère est absolument normal et indispensable au vu de la carte... Son coût de mana est de
, ce qui est relativement peu, et qui permet d'utiliser l'influence en fusion des les premiers tours de la partie, dès le deuxième tour en fait (voire le premier si l'on dispose d'un accélérateur de mana).
Le faible coût de mana est sans aucun doute un avantage, car il donne à la carte d'avantages de possibilité d'être jouée et une utilité des les premiers tours de jeu, ce qui lui permet de n'être que rarement carte morte faute de mana, comme cela arrive à beaucoup trop de cartes...
Donc cette carte, au regard de son coût de mana, peut vraiment être jouée à tout moment de la partie, au début comme à la fin, ce qui est certes intéressant...
De plus, le cout de mana coloré n'est que de un rouge, ce qui permet donc à la carte de ne craindre une utilisation en jeu bicolore, voire tricolore ou même plus, dans la mesure ou l'on n'a besoin pour le jouer que d'un seul et unique producteur de mana rouge.
Donc, même si cela ne détermine pas encore grand chose, en peut déja dire que cette carte commence bien, voyons si cela va continuer...
Etudions donc maintenant l'effet de l'influence en Fusion, carte inhabituelle s'il en est, surtout pour sa couleur... Pourquoi ? Et bien découvrons le ensemble...
Contrecarez le sort ciblé d'éphémère ou de rituel à moins que son controleur ne laisse l'influence en fusion lui infliger 4 blessures
Et bien voilà pourquoi cette carte est si inhabituelle, tout simplement parcequ'il s'agit d'une carte de la famille des contresorts, non pas bleue, comme le sont l'immense majorité de ces cartes, mais rouge.
Pour une meilleure comprehension de l'effet de la carte, nous allons le décomposer en deux parties :
Contrecarez le sort ciblé d'éphémère ou de rituel
Revenons donc de notre étonnement premier pour nous pencher davantage sur le premier aspect de l'effet de cette carte ; donc, comme nous l'avons vu il s'agit une carte type contresort, qui permet donc de "contrer" une carte jouée par un joueur (l'adversaire, dans 99% des cas).
L'utilité des capacités permettant de contrecarer tombe natuellement sous le sens, il s'agit de ruiner la stratégie de l'adversaire en annulant un de ses sorts, de préférence un sort sur lequel il comptait grandement, ce qui lui fera perdre du temps (avec son mana dépensé), des cartes (la carte contrecarée est mise au cimetière) et l'oblige lorsque le contre est bien placé a changer de stratégie, puisque qu'il comptait sur l'effet du sort qui a été contré.
Un contre bien placé peut également nous sauver de situations désastreuses, en annulant LE sort qui allait permettre à l'adversaire de prendre un avantage définitif sur nous.
Cependant, et on observe dès à présent une contrainte, l'influence en fusion ne permet pas de contrecarer n'importe quoi, en effet, elle ne peut contrecarer qu'un sort d'éphémère ou de rituel, ce qui réduit déjà de beaucoup son champ d'action. En effet, si un contresort est la carte polyvalente par excellence, la restriction faite ici quand au type de sort à contrecarer est loin d'être anodine, en effet, puisqu'on ne peut contrecarer que des éphémères ou des rituels, cela signifie que l'on ne peut PAS contrecarer des enchantements, des artefacts mais aussi et surtout des créatures...
Et cela restreint du même coup l'utilité de notre influence en fusion, en effet, imaginons un deck style "horde" ou encore "aggro", composé en grande partie de créatures, comme il en existe un bon nombre à Magic, et bien on s'appercoit de suite que l'utilité de l'influence en fusion est bien réduite, voire inexistante, car même si ce jeu joue quelques rituels et/ou éphémères, ils ne seront pas d'une importance primordiale puisque l'obtique du jeu est d'attaquer le plus possible l'aide de créatures, donc l'utilité de l'influence si elle contre un éphémère/rituel dans ce genre de jeux en sera forcément réduite, et sera finalement assez inintéressante, car contrer cet éphémère/rituel, même si cela peut ralentir l'avancée du jeu, ce ne sera finalement que peu gênant pour son dévellopement...
Ce type de raisonnement tient également pour tout jeu dont la stratégie ne se base pas principalement sur des sorts d'éphémères ou de rituels, ou qui en jouent peu, puisque le danger de l'influence en fusion, nous le voyons bien, est de n'avoir pas de cibles intéressantes à contrer, voir même de n'en avoir aucune...
De plus, cette restriction fait perdre à l'influence en fusion le coté polyvalent qui donne aux contresorts normaux ce role de "barrière de sécurité" contre le jeu de l'adversaire, en effet, votre adversaire pourra tout a fait vous sortir des sorts ingérables, pour peu que ce ne soient ni des éphémères, ni des rituels, votre influence ne vous sera d'aucune utilité...
Certainement, l'influence en fusion sera rarement une carte totalement morte, car la grande majorité des jeux jouent quelques éphémères/rituels, mais dans les jeux qui en jouent peu, l'influence aura beaucoup de chances de rester longtemps morte et de n'avoir en définitive que peu d'utilité.
Cependant, malgré ca, le fait de contrer un éphémère ou un rituel pour 
est quelque chose d'intéressant, car bien sur cette carte est très utile contre les jeux "contrôle" qui jouent énormément d'éphémères/rituels (contrecarer une Extraction cranienne ou un Echos obsédants, voire un souhait rusé est naturellement d'un interret non négligeable), mais également, il se trouve que cette carte est rarement morte et peut toujours avoir une petite utilité même contre des jeux qui ne sont pas principalement basés sur des éphémères/rituels.






, c'est bien aussi, mais le gros problème de l'influence en fusion, et qui est par ailleurs le problème du punish en général ; c'est que c'est l'adversaire qui choisit et qu'il choisit toujours ce qui lui est le plus profitable, donc l'impact de l'influence en fusion n'en sera qu'encore plus faible.
En effet, si le sort que vous choisisssez de contrer est très important dans la stratégie de votre adversaire, peu lui importera de se prendre 4 dégats puisque le sort lui permettra de prendre un gros avantage. A l'inverse, si vous décidez de contrer un sort que votre adversaire n'a que peu d'interret à voir se résoudre, je n'entend pas par là qu'il l'ait joué pour rien (ce qu'on supposera n'arrivant jamais), mais que la résolution de ce sort ne soit pas primordiale pour son dévellopement, voire auxilaire, alors dans ce cas, il laissera l'influence le contrer, mais cela ne l'aura que peu gêné et l'interret de l'influence en sera donc fortement diminué.
Mais alors, me direz vous, quel est l'interret d'une telle carte, qui a toujours l'effet le moins génant possible pour l'adversaire et qui finalement, quoi qu'il arrive, ne le gène que peu...
Et bien il y en a cependant un, car vous n'allez pas jouer une carte avec punish dans n'importe quel jeu, en effet, l'influence en fusion à naturellement sa place davantage dans un jeu ou l'on doit infliger des blessures très rapidement (sligh), ainsi, votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de sauver son sort en prenant 4 blessures, même s'il est très important, en effet, il aura peur qu'un sort supplémentaire (qui ne lui laissera cette fois pas le choix) vienne lui infliger trop rapidement les blessures qui amèneraient son total de points de vie au 0 fatidique...
Ainsi, dans un jeu adapté, vous pouver donc "Forcer" Votre adversaire à accepter l'effet de l'influence, par peur de la mort par accumulation de blessures, à fortiori si il est à moins de 4 PV, dans quel cas il sera absolument obligé d'accepeter que son sort soit contré, sans quoi cela le tuerait...
De plus, il est bien évident qu'une influence en fusion bien placée, sur un sort très important pour l'adversaire, ne pourra que lui infliger 4 blessures, car l'echec de ce sort ayant des conséquences forcément très facheuses pour l'adversaire, il préferera courrir le risque de voir ses points de vie réduits un peu bas, mais que son sort passe. Ce qui fera donc de l'influence un blast infligeant 4 blessure à un joueur, ce qui ma foi n'est pas mal du tout, surtout si l'on a de quoi assurer derrière...
Enfin, l'utilisation de l'Influence en Fusion peut être très intéressante lorsque votre adversaire lance un sort que je qualifierait "d'interret moyen", c'est a dire dont il a besoin, mais dont il ne dépend pas absolument, mettons par exemple un anti créature...
Dans ce cas là, le dilemne qui s'offre à lui est grand, puisque s'il accepte que vous contriez son sort, il va au devant de problèmes (ici votre créature qui reste sur la table), et si il choisit de l'annuler, il va se voir infliger 4 blessures, ce qui fait relativement beaucoup, surtout dans les condtions présentées ci dessus, c'est à dire un jeu infligeant beaucoup de blessures rapidement, ainsi chaque choix sera embêtant et il ne saura pas quoi choisir, et, quoi qu'il choisisse, l'influence aura eu un effet conséquent...
En résumant tout ceci, on peut en conclure que l'influence en fusion est une carte difficile à utiliser et très ciblée, qui n'est optimisée que dans un type de jeu et seulement contre certains types de jeu. Elle possède, comme toute carte "Punish" l'éternel défaut qui fait que c'est toujours l'adversaire qui choisit ce qu'il y a de moins pire pour lui, ce qui constitue un gros problème quand à l'apport réel que vous donne la carte par rapport au jeu de votre adversaire, et qui est malhereusement souvent minime.
Mais cependant, elle possède tout de même un certain potentiel qui lui permet, si elle est correctement utilisée de devenir un véritable casse tête de réflexion pour votre adversaire... De plus, elle bénéficie d'un fort effet de surprise, du fait de sa couleur ou les contres sont quasi inexistants...
II° Avantages/Inconveignants
Avantages :III° Combos et Associations
Et bien me voilà encoure dans une partie piège, en effet, trouver un combo avec cette carte relève tout simplement du rève... En effet, l'influence en fusion est une carte type "contresort", et n'est pas du tout une carte à combos, ce qui fait qu'une combo avec un contre est quasi impossible à trouver, dans la mesure ou une carte de ce style à une utilité bien précise et un seule et ne se prète pas à la construction de combos. Par contre, ou peut trouver des associations assez intéressantes, que l'on va ici étudier. J'ai réussi à en dégager deux majeures, qui n'ont qu'un interret très limité, mais qui peuvent se révéler assez intéressantes, comme on va le voir...

IV°Decks
Dur, dur de remplir cette partie, dans la mesure ou cette carte n'a jamais été réellement jouée dans aucun jeu compétitif d'aucun format. Pour vous proposer quelque chose dans cette partie, il faut donc aller fouiller dans les decks fun, ce que je vous propose ici, c'est un jeu basé sur le principe du "punish" en Type 2 odyssée, bien que ce jeu ne marche pas très bien, il reste relativement amusant, je vous donne donc la liste... Créatures : 3 Foreur Nain Sorts : 4 Pluie de Pierres 4 Pillage 3 Point de Rupture 4 Salve brûlante 2 Influence en Fusion 2 Soulèvement de lave 4 Rudoiement 4 Brûlecrane 4 Explosion flambante 4 Coup de flamme Terrains : 4 Cercle des barbares 18 Montagnes Réserve : 2 Influence en Fusion 4 Nain Brûleur 4 Pyroclasme 3 Prix de la Gloire 2 Sables brûlants Donc, comme je l'ai dit plus haut, ce jeu est un jeu de type Rouge controle basé sur le "punish", en effet, 22 de ses cartes sont des cartes "punish". Le but du jeu est de controler l'adversaire jusqu'a lui infliger assez de blessures pour le tuer, et dans cet optique, le punish est très intéressant puisque la majorité des sorts de ce jeu offrent le dilemne "effet ou blessures", donc soit l'adversaire choisi de ne pas prendre les blessures pour préserver ses pints de vie, mais dans ce cas il sera controlé très rapidement. Soit il empèche de controler mais se prend les blessures, et dans ce cas il verra son total de points de vie descendre très vite et pourra être achevé avec un sort ne laissant pas le choix comme coup de flamme ou Explosion flambante... En pratique, l'adversaire se prendra souvent les débats pour les sorts qu'il veut absolument éviter, et laissera les autres, mais cela sera souvent suffisant pour le descendre assez pour pouvoir ensuite l'achever... Dans ce jeu, Influence en fusion donne un petit effet bonus de surprise, en effet, déja rien que la tête de votre adversaire quand vous lui dites "je contre" en mono rouge vaut son pesant de cacahuètes, mais de plus, il sera souvent surpris et bien souvent l'influence arrivera à coller 4 ce qui est loin d'être négligeable...V° Cartes Ressemblantes
Et ben c'est pas une partie très facile à remplir puisque si cette carte est étonnante, c'est qu'elle est justement asse inhabituelle et unique, cependant, on peut citer les trois seules autres cartes rouges qui permettent de contrecarer, bien qu'elles ne puissent contrecarer que des sorts bleus. J'ai nommé Salve élémentaire rouge, son alter-ego Pyrosalve, ainsi que la bien moins connue Consomption.






VI° Résumé
Cette carte est donc un contre assez fun puisque fort inhabituel dans sa couleur, cependant, les restrictions d'utilisation qui l'entourent ainsi que le fait que l'adversaire choisisse toujours ce qu'il y a de moins pire pour lui en font une carte qui est finalement relativement médiocre... Sans aucune utilité hors d'un jeu adapté, on peut cependant lui trouver des possibilités d'utilisations en casual, si l'on case la carte dans un jeu correctement adapté, carte donc assez fun mais sans grand interret technique...I° Edition





II° Illustration


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