Analyse de la carte : Godo, seigneur de guerre bandit

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Date : 17/05/2005 à 00:00

Auteur : Anxiety

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Anxiety

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Godo, Bandit Warlord
Texte Anglais
Godo, Bandit Warlord
Legendary CreatureHuman Barbarian

When Godo, Bandit Warlord enters the battlefield, you may search your library for an Equipment card and put it onto the battlefield. If you do, shuffle your library.
Whenever Godo attacks for the first time each turn, untap it and all Samurai you control. After this phase, you get an additional combat phase.
3/3
Texte Français
Godo, seigneur de guerre bandit
Créature légendairehumain et barbare

Quand Godo, seigneur de guerre bandit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement et la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
À chaque fois que Godo, seigneur de guerre bandit attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez-le, ainsi que tous les samouraïs que vous contrôlez. Après cette phase, vous avez une phase de combat supplémentaire.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 169/306
Illustrateur : Paolo Parente
Disponibilités :
Commander MastersNM/MT1.50 €
Champions Of KamigawaNM/MT3.90 €
Champions Of KamigawaNM/MT14.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut!! Pour ma 1ère analyse j'ai pris a Godo, seigneur de guerre bandit : une carte puissante mais lisez ce qui va suivre avant tout!
1) Fiche d'identité:
Nom français: Godo, seigneur de guerre bandit Nom anglais: Godo, bandit warlord Types: Créature légendaire: humain et barbare Cout d'invocation: Rareté: Foce/endurance: 3/3 Couleur: Rouge Édition: Guerriers de kamigawa Texte d'ambiance: Inexistant Cote lotus noir: 4€ Autorisation en tournois: Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Autorisée
2) Capacités:
—1ère capacité—: Quand Godo, seigneur de guerre bandit arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement et la mettre en jeu. Si vous faîtes ainsi, mélangez votre bibliothèque. Ah, ben voila déjà une première capacité fort interessante : On prends un équipement dans sa bibliothèque (n'importe lequel), on le pose sans payer son coût de mana quand notre cher godo, seigneur de guerre bandit arrive en notre contrôle. ATTENTION pour les débutants magic: on va seulement chercher un équipement, on ne l'attache pas à une créature (a moins biensûr de payer le coût d'équipement)
Je vais vous donner des idées d'équipement a allé chercher:
Tenza, le lacérateur de godo; qui, équipé a Godo, seigneur de guerre bandit (pour 1) devient une 6/6 piétinement. Personnelement je pense que Tenza a été spécialement créé pour godo, de part son 1 d'équipement.
Biensûr les célebres équipement de kaldra!!! Je n'ai cité que l'épée de kaldra mais on peut aussi penser au Bouclier de kaldra sans oublier le Heaume de kaldra. Si vous souhaitez donner la célérité a votre godo, chercher dans votre bibliothèque les Jambières d'éclair Voila pour la première capacité de Godo, seigneur de guerre bandit! Passons a sa 2ème capacité!
—2ème capacité—: A chaque fois que Godo, seigneur de guerre bandit attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez-le, ainsi que tous les samouraï que vous contrôlez. Après cette phase, vous avez une phase de combat supplémentaire. Mais c'est pas vraiii!!! Il commence vraiment a être puissant! Eclaircissons cette 2ème capacité: Vous avez Godo, seigneur de guerre bandit en jeu sous votre contrôle ainsi que d'autres samouraï, vous faîtes le gros bourrin avec toutes vos créatures (dont Godo, sinon l'effet ne marche pas) l'autre arrive péniblement a vous détruire 2 des 5 samouraïs que vous controliez, il vous reste en jeu 3 samouraïs et godo : la, vous dégagez UNIQUEMENT vos samouraï ainsi que Godo ! Vous êtes alors libre d'avoir recourt a une 2ème attaque de votre part ou de passez cette nouvelle attaque proposée, ce qui permet a vos samouraï d'avoir en quelque sorte la vigilance! Si par contre vous choisissez d'attaquer et de refaire le gros bourrin et que l'adversaire n'a plus de créature, alors là, si vous attaquer avec vos autre bebêtes (Colosse de sombracier,...) plus vos samouraïs restant.... il se prend les dégats de toutes vos créatures + ceux de Godo si vous avez choisi d'attaquer avec lui! Voila la capacité principale de Godo, seigneur de guerre bandit, une capacité très puissante et je crois bien que c'est la seule carte a faire avoir une 2ème phase de combat!
3) Combos:
Je suis dans le regret de passer cette étape de mon analyse, aucun combo n'est associé a Godo, seigneur de guerre bandit! Mais il fallait s'y attendre, godo n'est pas une carte à combo, il est dur, voir impossible de trouver une combo avec godo
4) Deck:
Pour ce qui est du deck je vais proposer un deck samouraï (bien entendu) Blanc/rouge:
—Créatures—: 3 Godo, seigneur de guerre bandit 2Serviteur dévoué 3Maître d'épée kitsune 2Takeno, général samouraï 2Isao, bushi éclairé 2Sensei, queue-dorée 2Samouraï redevable 3Ronin, maître chien 1Fumiko, la manante 2Ronin, enragé par la bataille 3Konda, seigneur d'Eiganjo —Autres sorts—: 3Tenza, le lacérateur de Godo 1Épée de Kladra 3Galerie aux miroirs 3Appel à la gloire 1Rendre la pareille 2Bannière de Konda 4Portail de Belfe —Terrain— 2Château d'Eiganjo 11Plaine 11Montagne
Le principe de ce deck est de poser un ou deux serviteur dévoué vers le début de parti pour se proteger ensuite on pose une Galerie aux miroirs pour éviter toutes "règle des legendes" perturbante! Pour poser isao, bushi éclairé on s'aide d'un portail de befle qui demande 3 manas incolore! Certain preferent Kentaro, le chat grimaçant, mais le portail de Befle peut faire poser plusieurs samouraïs different toujours pour 3 Une fois cette créature poser on peux poser nos autres samouraïs et si une petite attaque arrive de la part d'un adversaire, on regenere! Et viens le moment de poser Godo : quand on a réussi a poser les trois godo (peut-être avec l'aide d'un Portail de Belfe) on a normalement en jeu au moins les 3 lacérateur qu'on équipe a nos godo ou a notre Fumiko, la manante! A partir de là, on a 4 phases de combat si on attaque a chaque fois avec un Godo, seigneur de guerre bandit DIFFERENTS! Avec c'est 4 phases on devrais (normalement) venir à bout de l'adversaire assez facilement! ATTENTION: j'ai déjà vu un joueur de magic dire "on a 4 phases de combat mais les adversaires n'ont pas 4 phases de bloquage" et si, les adversaire en ont une, parce que qui dit phases de combat dit FORCÉMENT phase de bloquage!Dans ce deck le Portail de Belfe se revele très utiles pour poser nos cher Konda pour 3! Voila pour ce qui est du deck!!
5) Cartes ressamblantes:
Pour ce qui est de la 1ère capacité (chercher un équipement dans sa bibliothèque) je n'ai trouvé qu'une seul carte avec cette capacité, le problème c'est qu'avec cette carte il faut payer le coût d'invoquation de l'équipement et aller le chercher. J'ai nommé un carte super cher a joué (si on veut utiliser sa capacité spéciale): Forgeur d'épée de Taj-nar Pour sa deuxième capacité (avoir une 2ème pfase de combat) on a une carte de rituel pour 2RR qui permet de pouvoir déclarer une nouvelle phase de combat : elle s'appelle Assaut implaccable
-Son 1er type de créature est humain, bon, là, je peus vous en sortir des humains : Une grande majorité de samouraï sont des humains tel que Konda, seigneur d'Eiganjo ou serviteur dévoué de même que Isao, bushi éclairé.......ect! -C'est après pour son 2ème type (barbare) que ça se corse, en effet ce dernier et plus rare que le précédant, mais je vais vous citez quand même certaines cartes : Horde Balduviane, Barbare bravache, ....ect Voila pour les cartes ressemblantes! 6) Jouer avec/contre:
—Jouer avec— Si vous arriver a poser Godo, seigneur de guerre bandit (dur tâche) vous vaincrez surement l'ennemi grâce au 2 phases d'attaque et aux Tenza que l'on part chercher dans sa bibliothèque!!! —Jouer contre— Il faudra vous préparez a ce que votre adversaire boost ses créatures grâce au équipement et il faudra aussi être pret contre les 2 attaques! — Blanc— Il y a les classiques paralysant, comme Aurification, Cage de mains, Pacifisme et bien d'autre encore...! — Bleu— Les classique contresort comme....contresort tiens, Dernier mot, ect...! — Rouge— Tous les blast rouge tel que Pointe de lave, Hache de lave, Ire de kaminari....! —Vert— ien de tel que les groooses bebêtes comme écorche-nuage krosian, Elemental d'épine, ou un Elemental de Tornade, mais en vert c'est dur de trouver des sorts autres que créture pour en venir à bout, mais bon, godo n'es qu'une 3/3, pas dur a tuer —Noir— Ahh, la couleur la plus facile pour ce debaraser de godo : Obscur banissement, Visara la redoutable ou Crasse
7) Avantages/inconvéniants:
—Avantages— Fais chercher un équipement Fais avoir 2 phases de combat Dégage les samouraïs —Inconvéniants— Coût de mana (5R) Légendaire donc un seul en jeu 3/3 seulement pour 5R Voila, je pense que je peux déja m'attaquer à l'analyse extra!! Si vous avez eu le courage de lire jusqu'ici C'est parti pour l'extra 1) L'Édition:
Nom Français: Guerriers de Kamigawa Nom Anglais: Champions of Kamigawa Parution: Septembre 2004 Nombre de cartes: 306 — Présentation "Champions of Kamigawa"—
Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base) Il y a 50 cartes par couleur (36 cartes restante pour les artefacts et les terrais non basiques). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un portail japonais. Guerriers de Kamigawa était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
— Nouvelle règle et changement de règles—: Kamigawa a instaurer 3 nouvelles capacités, a modifié une règle et a donner un nom a une capacité: Le bushido X: Le bushido est attribué a tous les samouraïs sans exeption et seulement au samouraïs!Le bushido X (X varie selon les créatures) consiste a faire gagner +X+X Quand la créature bloque ou devient bloqué! exemple : vous avez en jeu sous votre contrôle Sensei Queue-dorée et que l'adversaire que vous souhaiter attaquer à sous son contrôle un Fourbe Inhumain Arrive l'étape d'attaque: vous attaquer donc avec le sensei et votre adversaire décide de bloquer avec son fourbe inhumain! vous êtes censé perdre à ce moment la votre sensei a cause du 1 d'attaque du fourbe inhumain et vous êtes aussi censé ne pas tué son fourbe! Mais c'est là qu'intervient le rôle du Bushido 1 qu'a Sensei Queue-doré : comme il gagne +1+1 quand il bloque ou DEVIENT BLOQUÉ, il devient une 3/2 jusqu'à la fin du tour! L'adversaire perd son fourbe et vous gardez votre bijou de sensei! Toutes la subtilité du Bushido est là La transmigration X: La trasmigration est attribué seulement aux esprits mais pas a tous malheureusement! Elle consiste a faire que quand la créature en possession de la transmigration est mise dans un cimetière depuis le jeu vous pouvez renvoyer un carte d'ésprit de X ou moins depuis le cimetière dans votre main! X est toujours egal au coût d'invocation de la créature possedant la transmigration moins 1! Comme exemple : Vous avez le Corps de Jukai en jeu et on arrive à vous le shooter (il va au cimetière)! comme le corps de Jukai coûte 7GG d'invoquation sa trasmigration sera de 8! A ce moment là, vous POUVEZ renvoyer le myojin du feu purificateur, qui était dans le cimetière, dans votre main Voila pour la transmigration X L'impregnation d'arcane: C'est un tout petit peu plus complexe, mais lisez avant: Bon, imaginons que vous jouez un Banc nourricier et que dans votre mains vous avez un Rayon glaciaire, pour jouer les deux en même temps vous payer (au moment ou le banc nourricier arrive en jeu) le cout d'imprégnation d'arcane du rayon glaciaire (1R), et vous révélez ce dernier, remettez-le dans votre main une fois revelez et après avoir payer son coût d'imprégniation! Les effets du rayon glaciaire vont s'ajouter a l'effet du banc nourrissant sans que vous ayez a "joué" le rayon glaciaire, il est resté dans votre main! L'effet final est : vous gagnez X pts de vie et l'adversaire ciblé se prend 2, s'bien l'imprégnation, mais faut avoir un deck esprit arcane adapté! Vigilance: Et oui!! A partir de maintenant "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager" est remplacer par "Vigilance"! C'est une très mauvaise idée de la part des créateur de kamigawa, parce que maintenant c'est encore plus long, on a : "Vigilance.(Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager) Le changement de "la règle des légendes" : A partir de maintenant ce n'est plus une histoire de "Je suis arriver en 1er!! Donc ma créature meurt pas, il y a que la tienne" c'est fini tous ça!! Maintenant c'est : j'ai une créature légendaire en jeu, prenons Takeno, général Samouraï par exemple! Si un autre Takeno, général samouraï arrive en jeu sous le contrôle de N'IMPORTE QUEL joueur, LES DEUX vont au cimetière! Deux carte peuvent contrer cette règle : Galerie aux miroirs et Frères yamazaki! Voila pour ce qui est changement ou ajout de règle!!!
2) L'illustrateur:
L'illustrateur de Godo, seigneur de guerre bandit est Paolo Parente, un très bon dessinateur qui a dessiner plein de carte + ou - bonnes, en voici quelques une: Je ne peux toute vous le citer bien sur!! Je suis malheureusement dans l'incapacité de vous en dire plus sur Paolo Parente, j'ai fais des recherche mais je n'ai rien trouvé, dsl!
3) L'illustration:
Sur l'image de la carte on voit Godo (ah bon?!?) sur un espèce de yack, je ne sais pas si cette bête existe dans le monde réelle!! Si on se rapproche le plus possible de l'image on voit dans sa mais droite...... Tenza, le lacérateur de Godo!!!! C'est la qu'on se pose des questions!! Si il tient tenza dans sa main il devrait forcément avoir le piétinement Ôô!! ! Mais notre dessinateur en a décidé ainsi! Mais bon, ses capacité comblent largement le piétinement!
4) Storyline "Guerriers de Kamigawa":
—Kamigawa et le guerre des kami—:
Bien avant l'apparition de mirrodin, à l'autre bout du multivers, existait Kamigawa—un plan d'existence en proie à une terrible guerre. Une bande de gobelins Akki tentent de fuir un esprit de glace furieux surgit de nulle part. Une nuée de créatures bizarres émerge de la lanterne familiale d'un Samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiant en sorcellerie de l'école Minamo combattent sans répit contre un flot d'être étrange qui se matérialisent dans la Grande cascade. Mais Kamigawa n'a pas toujours été aussi troublé. Pendant des centaines d'années, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprit présent dans toute chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées. Chacun de ces Kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorés et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l'impensable se produisit : leurs dieux se retournèrent contre eux. Lentement, subtilement, les kamis prirent forme dans le monde matériel. Certains sages crurent d'abord qu'il s’agissait d'un message ou d'un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n'en comprenait vraiment la signification. A cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo takeshi Konda, régnait sur les plaines de towabara depuis sa forteresse d'Eigen. Mais alors que ses armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, le kami se manifestèrent en plus grand nombre. Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. A quelques kilomètres seulement du château d'Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito. Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivant sur son passage. il y eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivant. La guerre des kami avait commencé. Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toute tailles et de toute forme descendirent sur les plaines, tels une nuée de sauterelles, et s'arrêtèrent de manière inexplicable au pied d'Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargné. Les peuples de kamigawa luttant pour survivre, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahi. Qu'avait-ils fait de mal? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami? Et qu'arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre? Forgés par les feux de la guerre, de grand guerrier se dressèrent dans chaque camp : de redoutable kami ayant le monde matériel a leur merci et de grand samouraïs aux lames gorgées de sang d'innombrables horreurs spirituel. Ceci est leur histoire.
Et voila, ce sera tous pour l'analyse de cette carte, j'espère qu'elle aura plus a tout le monde (au modo aussi) et à bientôt! Jotaro
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