Analyse de la carte : Phelddagrif

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Date : 11/04/2005 à 00:00

Auteur : smc

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Phelddagrif
Texte Anglais
Phelddagrif
Legendary CreaturePhelddagrif

: Phelddagrif gains trample until end of turn. Target opponent puts a 1/1 green Hippo creature token onto the battlefield.
: Phelddagrif gains flying until end of turn. Target opponent gains 2 life.
: Return Phelddagrif to its owner's hand. Target opponent may draw a card.
4/4
Texte Français
Phelddagrif
Créature légendairephelddagrif

: Le Phelddagrif acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé met sur le champ de bataille un jeton de créature verte 1/1 Hippopotame.
: Le Phelddagrif acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.
: Renvoyez le Phelddagrif dans la main de son propriétaire. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.
4/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 112/144
Illustrateur : Amy Weber
Disponibilités :
AlliancesEX10.90 €
AlliancesPL8.90 €
AlliancesNM/MT11.50 €
AlliancesNM/MT11.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour, j’ai décidé de vous faire l’analyse d’une créature pour le moins étrange : le Phelddagrif. Cette gentille et vieille bête est assez connue, non pas pour sa puissance (quoi que...), mais pour son caractère farfelu.

I Introduction

Commençons par admirer la bête : Quelle élégance! Quelle grâce! Bref, voyons le texte Oracle : Phelddagrif Legendary Creature 4/4 : Phelddagrif gains trample until end of turn. Put a 1/1 green Hippo creature token into play under an opponent’s control. : Phelddagrif gains flying until end of turn and an opponent gains 2 life. : Return Phelddagrif to its owner’s hand and an opponent may draw a card. Soit en Français: Phelddagrif Créature légendaire 4/4 : Le Phelddagrif acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour. Mettez un mettez un jeton de créature 1/1 verte Hippo en jeu sous le contrôle d’un l'adversaire. : Le Phelddagrif acquiert le vol jusqu’à la fin du tour et un adversaire gagne 2 points de vie. : Renvoyez le Phelddagrif dans la main de son propriétaire et un adversaire peut piocher une carte. Comme vous le voyez, il y a beaucoup de choses à analyser. Chaque ligne du texte oracle nous réserve de quoi disserter et cette carte permet à elle seule de réviser pas mal de points de règles.

II Couleur, Coût, Type, et Force/Endurance

À première vue, le Phelddagrif est doré. Depuis l’extension Legends, les cartes au tour doré sont les cartes multicolores. C’est-à-dire qui nécessitent plusieurs couleurs de mana pour les jouer. Notre cher ami a du blanc, du bleu, du vert dans son coût du lancement. Il s’agit donc d’une carte à la fois blanche, bleue et verte. Être multicolore dans MAGIC procure à la fois des avantages, mais aussi des inconvénients. Déjà, pour le lancement, vous devez disposer de 4 manas, dont au moins un blanc, un bleu et un vert. Le Phelddagrif n’est donc jouable que dans un deck tricolore. En outre, le Phelddagrif a les avantages comme les inconvénients des effets influant sur les cartes blanches, sur les cartes bleues, et sur les cartes vertes. Ainsi, il aura la chance de gagner +1/+1 quand une Croisade est en jeu, mais sera sensible à une Salve élémentaire rouge. Revenons à son coût. Nous avons vu qu’il était de, ce qui n’est pas très cher en soi, mais qui a comme problème d’être tricolore. Remarquons au passage que le Phelddagrif a un coût converti en mana de. Nous y reviendrons tout à l’heure. Le Phelddagrif a pour type « créature ». Les créatures sont les cartes les plus répandues dans le jeu et sont à la base de celui-ci. Je rappelle simplement ici qu’un sort de créature ne peut être joué que pendant votre phase principale avant ou après combat si la pile est vide et que vous avez la priorité. Ce qu’il y a de remarquable avec le Phelddagrif, c’est qu’il a le sur-type « Légendaire ». À l’époque d’Alliances, « légende » était un type de créature. Maintenant, c’est un sur-type que peut avoir n’importe quel permanent. Il s’agit là d’un défaut qui fait que si par hasard deux Phelddagrif se retrouvaient en jeu en même temps, ils iraient directement au cimetière. Les créatures sont caractérisées par leur force et leur endurance. Le Phelddagrif est une 4/4. C’est-à-dire qu’il a 4 en force et 4 en endurance. Il inflige donc 4 blessures en combat et il faudra lui infliger 4 blessures pour le tuer. Une créature 4/4 peut être considérée comme une assez grosse créature. Arrêtons-nous un instant pour trouver des créatures voisines du Phelddagrif dans leur coût ou dans leur F/E : • Sangliers de Boissambre . Ils sont aussi 4/4, mais ont un coût converti de. • Géant des collines . Il a aussi un coût converti de, mais il n’est que 3/3. • Derelor . Il a un coût converti de, et est 4/4, mais il a un défaut assez important. Ainsi, nous pouvons dire qu’être 4/4 pour un coût converti de, c’est plutôt pas mal.

III Les Capacités

Non content d’avoir un bon rapport qualité/prix, le Phelddagrif possède 3 capacités activées. Il s’agit de capacités qui ont un coût à payer pour activer l’effet. On peut activer chacune de ces capacités quand on le souhaite. • Première capacité
: Le Phelddagrif acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour. Mettez un mettez un jeton de créature 1/1 verte Hippo en jeu sous le contrôle d’un l'adversaire.
Le coût de cette capacité est de. Dans la mesure où le Phelddagrif est une créature verte, on peut supposer que vous disposez de mana vert pour activer cette capacité. Cette capacité a deux effets distincts qui se réalisent successivement. Le premier est de donner au Phelddagrif le piétinement jusqu’à la fin du tour. Il s’agit d’une capacité très utile. Pour plus de précisions, vous pouvez aller voir l’article de AtomSpine sur le piétinement . L’inconvénient des grosses créatures sans le piétinement dans le jeu est qu’il suffit de les bloquer avec une petite 1/1 pour ne pas recevoir de blessures de combat. Le piétinement rectifie ce problème en infligeant le surplus de blessures au joueur défenseur. Le second effet est un effet négatif pour vous : donner le piétinement au Phelddagrif jusqu’à la fin du tour fera que vous devrez mettre en jeu sous le contrôle d’un adversaire un jeton hippo, créature verte 1/1. Il gagnera donc une créature. • Deuxième capacité
: Le Phelddagrif acquiert le vol jusqu’à la fin du tour et un adversaire gagne 2 points de vie.
Le coût de cette capacité est de. Dans la mesure où le Phelddagrif est une créature blanche, on peut supposer que vous disposez de mana blanc pour activer cette capacité. Cette capacité a deux effets distincts qui se réalisent successivement. Le premier est de donner au Phelddagrif le vol jusqu’à la fin du tour. Il s’agit d’une capacité très utile. Pour plus de précisions, vous pouvez aller voir l’article de yaya sur le vol . Le vol est une capacité d’évasion qui vous permettra deux choses : pouvoir bloquer les créatures volantes de votre adversaire et pouvoir attaquer votre adversaire sans qu’il puisse bloquer avec ses créatures non-volantes. Le second effet est un effet négatif pour vous : donner le vol au Phelddagrif jusqu’à la fin du tour fera qu’un adversaire gagnera deux points de vie. Ainsi, si votre adversaire n’a pas de créature volante, vous pourrez donner le vol au Phelddagrif pour attaquer sans qu’il soit blocable et infliger quatre blessures. Mais comme votre adversaire a gagné deux points de vie dans l’histoire, il n’y aura qu’une perte effective de deux points de vie. • Troisième capacité
: Renvoyez le Phelddagrif dans la main de son propriétaire et un adversaire peut piocher une carte.
Le coût de cette capacité est de. Dans la mesure où le Phelddagrif est une créature bleue, on peut supposer que vous disposez de mana bleu pour activer cette capacité. Cette capacité a deux effets distincts qui se réalisent successivement. Le premier est de renvoyer le Phelddagrif dans la main de son propriétaire, c’est-à-dire vous en général. Cet effet pourra donc sauver in extremis votre Phelddagrif si un malheur devait lui arriver. Par exemple, si votre adversaire décide de jouer une Terreur sur le Phelddagrif, vous pourrez payer pour le renvoyer dans votre main et ainsi le reposer quand vous en aurez l’occasion. Le second effet est un effet négatif pour vous : renvoyer le Phelddagrif dans votre main fera qu’un adversaire pourra piocher une carte. Il n’est pas obligé de le faire, mais en général, il le fera, ce qui lui procure un avantage important. Je précise ici que si un adversaire prend le contrôle du Phelddagrif et qu’il a la bêtise d’utiliser cette capacité, le Phelddagrif sera renvoyé dans votre main à vous et c’est vous qui pourrez piocher une carte.

VI Jouer avec/Jouer contre

Pour être honnête, le Phelddagrif n’est pas une carte puissante qui sera jouée en tournoi type 1 ou 1.5. Vous pourrez tout au mieux la jouer dans un deck fun entre amis. La meilleure utilisation de cette carte en combo est avec des cartes comme Défense du cœur de la fôret ou Serment des Druides . En effet, l’idée est d’activer la première capacité du Phelddagrif plusieurs fois pour que votre adversaire reçoive assez de jetons 1/1 pour réaliser l’effet voulu : mettre des gris thons en jeu. Pour jouer contre, vous avez l’embarras du choix comme pour toute créature (cf n’importe qu’elle analyse de créature, je ne vais pas vous refaire la liste pour la 320981908ème fois). Attention toutefois à la dernière capacité qui le rend assez peu vulnérable.

V Cartes Ressemblantes

On a donné un petit frère au Phelddagrif en Planeshift :

Il ressemble beaucoup au Phelddagrif, mais je le trouve moins fun, notamment du point de vue de l’illustration. Il existe également deux hippos dans MAGIC :

et

VI Conclusion

Le Phelddagrif est une carte qui semble puissante au premier abord car elle est 4/4 pour 4 manas et possède des capacités intéressantes, même si elles sont contrebalancées par un effet négatif. Mais son gros défaut est d’être quasiment injouable car tricolore. Le Phelddagrif restera donc une carte fun. Passons maintenant à l'analyse extra

I L'extension

Le Phelddagrif est issu de l'extension Alliances, et date donc de 1996. Alliances représente un peu le "renouveau de Magic", qui avait pris un terrible coup avec la sortie de l'extension Terres natales qui était d'un niveau lamentable... Cette extension est surtout connue pour la carte Force de Volonté (la plus connue des "pitch spells" qui permettaient de se jouer gratuitement en retirant une carte de même couleur de sa main), ainsi que pour quelques autres cartes qui ont su s'imposer en Type 1...

Alliances fut une bonne extension, surtout après Fallen Empire et Terres Natales qui ont failli tuer MAGIC.

II L'Illustration

Il s'agit d'une de mes illustrations préférées. On voit un hippopotame très mignon avec des ailes en train de voler dans un décor enchanteur. L'illustration enfantine contribue au côté fun de la carte. L'illustratrice est Amy Weber, qui a illustré plus d'une centaine de cartes, dont le célèbre Time Walk :

Ainsi que de nombreuses autres...

III Côté Fun

Franchement, un gros hippo qui vole, ce n'est pas sérieux... En plus, mettre des jetons hippo en jeu, c'est ridicule. L'hippopotame est un animal rigolo, comme le prouve cette image : En outre, Phelddagrif est un anagramme : celui de "Garfield PhD", c'est-à-dire le nom du créateur de MAGIC (PhD signifie Docteur, dans le sens Docteur ès sciences, titre que possède ce brave Richard). Vous l'avez compris, cette carte a été créée pour délirer et ne se prend pas au sérieux. Allez je vous laisse. Si ça vous a plu, je ferai peut-être une deuxième analyse un jour. Toute remarque constructive est la bienvenue.
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