Analyse de la carte : Cor d'avidité

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Date : 18/03/2005 à 00:00

Auteur : balothvorace

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Horn of Greed
Texte Anglais
Horn of Greed
Artifact

Whenever a player plays a land, that player draws a card.
Texte Français
Cor d'avidité
Artefact

À chaque fois qu'un joueur joue un terrain, ce joueur pioche une carte.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 135/143
Illustrateur : Jeff Miracola
Disponibilités :
Conspiracy: Take the CrownNM/MT5.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Le cor d’avidité est une carte peu connue, mais qui ne manque pas d’intérêt. C’est une carte que j’ai eue deux fois dans mes premiers boosters forteresse (ce qui faisait dire à des gars de mon collège qu’ils éditaient les rares au fur et à mesure ). Elle ressemble un peu au creuset des mondes, pour le type, le cout et la capacité en rapport avec les terrains. Attention, c’est bien cor d’avidité, et pas corne d’avidité ! Le nom anglais est trompeur : horn of greed. Horn veut dire corne (c’est le sens le plus connu), mais aussi cor !

Voici les autorisations :

Type1 :autorisé
Type1.5: autorisé
Type étendu: autorisé
Type2:interdit




type :
Etre un artefact, c’est plutôt un défaut depuis Mirrodin et les nombreux bons anti-artefacts. Par contre quelques cartes utilisent avantageusement ce type (disciple du caveau, les cartes affinité, dévastateur entravarc, atog…) mais en général elles ne seront pas jouées avec le cor. Donc il a perdu un peu de sa puissance avec le bloc Mirrodin. Par contre il n’y a aucun mana coloré dans le cout, donc il est disponible dans toutes les couleurs, (même s’il n’est joué presque que dans bleu/vert). Ca veut dire aussi qu'il n'y aura jamais de problèmes de couleur pour les manas.

Cout en mana :
Le cout est de trois manas, ce qui est un cout pas excessif mais ça le rend un peu lent quand même, pour l’étendu par exemple. La capacité serait très utile en début de partie, donc s’il avait couté un peu moins cher, il serait rentré dans la catégorie des très bonnes cartes, voire des cartes dégénérées...Mais la R&D a gardé ce genre de carte pour le bloc suivant, le bloc tempête est lui un modèle d’équilibre, tout en restant puissant.

Capacité :

A chaque fois qu’un joueur joue un terrain, ce joueur pioche une carte.

C’est une capacité déclenchée, qui est symétrique. Analysons-là en détail :

A chaque fois qu’un joueur joue un terrain,

C’est une capacité qui se déclenche donc à chaque fois que « truc » se produit, donc c’est une capacité déclenchée, contrable par asphyxie. Le « truc » ici, c’est qu’un joueur joue un terrain. Je rappelle que les terrains ne sont pas des sorts, donc on ne peut pas les contrer. Cette capacité ne dépend pas de l’endroit où est joué le terrain donc si on les joue depuis le cimetière avec un creuset des mondes, la capacité se déclenchera. Enfin petite précision du texte oracle:
Playing a land will trigger it, but putting a land into play as part of an effect will not.

Donc les terrains mis en jeu par un patron de la lune ne déclencheront pas la capacité, car on ne les joue pas, on les met directement en jeu. Pareil avec un ancêtre de la tribu sakura, un simulacre, végétation exposive, jardinier budoka, etc...

ce joueur pioche une carte

L’effet ne concerne que le joueur qui a posé le terrain, donc la carte est parfaitement symétrique ! Donc pour qu’elle profite plus à vous qu’à votre adversaire, il faut que votre deck soit adapté (cf jouer avec). Que lui arrive-t-il à ce joueur ? Eh bien il pioche une carte ! Ah, la pioche à magic c'est toute une histoire...Elle a donné des cartes surpuissantes, car visiblement les créateurs l'ont un peu sous-estimé au début (ancestral recall, nécropuissance...). Le R&D est aussi obsédé par les cartes avec marqué "piochez 7 cartes dessus, ce qui a donné des cartes dégénérées (jarre-mémoire,spirale temporelle...) mais maintenant ils ont compris que c'était très puissant et lui ont donné un coùt astronomique (cascade temporelle, pouvoir des étoiles). C’est une capacité surtout bleue et noire, et en général pas très efficace en artefact (les grimoires tous moyens). Un artefact qui crée un moteur de card advantage basé sur les terrains, voilà qui est intéressant (et qui rappelle beaucoup le creuset). Car les terrains ont de nombreux avantages : incontrables, gratuits, producteurs de mana et ils constituent en moyenne 1/3 du deck. Leur seule restriction est d’en jouer un par tour, mais certaines cartes permettent de contourner cette règle.
Vous avez sans doute remarqué qu’il ne faut payer aucun cout pour déclencher la capacité, c’est un des gros avantages : on peut ainsi piocher 4 ou 5 cartes par tour gratuitement (avec exploration ou azusa) !! et même beaucoup plus si on joue des gush.



Jouer avec
Il ne faut pas mettre le cor dans n’importe quel deck, en pensant « cool ça me fera piocher des cartes », car ce sera pareil pour votre adversaire. Il faut donc que tout le deck soit fait pour bien exploiter le cor. Déjà mettre beaucoup de terrains est une première option : on piochera plus souvent des cartes que notre adversaire. Le problème, c’est que les terrains en fin de partie sont assez inutiles et sont limités à un par tour, et si le cor ne vient pas, il n’y aura pas de card advantage et trop de terrains ce qui fait perdre la partie. Il faut donc autre chose, et cela peut être de contourner la règle du « 1 par tour », et pour cela il y a exploration (qui ne coute qu’un mana en plus) ou Azusa (un peu trop chère mais pourquoi pas). Avec ces cartes et le cor en jeu, on peut enchainer les terrains, donc les cartes piochées, alors que votre adversaire piochera au plus une carte par tour grâce au cor. Le card advantage généré pour seulement trois manas vaut alors largement le coup après quelques tours. Ca permet de faire tourner très vite le deck si on a pas mal de terrains.
Enfin pour jouer souvent des terrains, on peut aussi se les renvoyer en main. Et pour cela Kamigawa nous a gâtés, avec surtout Meloku the clouded mirror et plein d’autres moins jouables. Plus anciennement il y avait routes marchandes, contrariété, gush (vraiment énorme avec cette carte) ou encorebrêche de mana, pas mal non plus, mais qui profite aussi à l’adversaire. On est alors quasiment sûr de poser un terrain par tour. Il y aussi un terrain qui peut se renvoyer tout seul mais pas n’importe quand :ville fantôme, aussi du bloc tempête.

Voilà un deck turbo-land qui utilise le cor, par keyser :

créatures
1 fouineur des champs de bataille

sorts

4 cor d’avidité
2 ratelier à parchemins
4 serment des druides
3 souhait rusé
2 contrariété
2 défrichement krosian
4 contresort
4 gush
2 évitement
1 interdit
1 chavirage

terrains
4 cotes d la Yavimaya
14 ile
5 forêt

Réserve
1 capsize
3 cassation
2 boomerang
1 intuition
1 préceptrice mystique
3 chill
2 moment de paix
2 naturalisation

Explications rapides :
C’est le deck de Zwi Mowsc…Mozcho…bref vous voyez de qui je parle, avec quelques modifications de keyser.
C’est un deck bien amusant et assez original, mais difficile à jouer, dont le cor est une carte clé. Le but est d’enchainer très vite les terrains avec exploration et de piocher beaucoup de cartes avec le cor, ce qui permet de repiocher des terrains, etc…Pour mettre cela en place, il y a pas mal de tuteurs, ainsi que des contres (dont certains gratuits qui utilisent les terrains) pour gérer. Le kill se fait en jouant des tours infinis avec time warp, remis au-dessus de la bibliothèque à chaque tour par une créature inconnue et inutile en temps normal, le fouineur des champs de bataille, la plupart du temps cherché au serment. Ce deck fait rarement des étincelles (surtout depuis le bannissement du serment), mais il reste unique et a quand même eu quelques résultats (il a gagné un pro-tour).

Jouer contre

rouge


Commençons par le rouge. Les anti-artefacts ne sont pas ce qui manque en rouge :fracasser, tempête fracassante, meltdown, perte et fracas, granuler


vert


Le vert a aussi beaucoup d’anti-artefacts :oxydation, glissa sunseeker, limace moisie, justice de tel-jilad

blanc


Le blanc aussi ne manque pas de solution : disenchant, purify, vengeance selon Akroma…

noir


Le noir est la couleur qui a toujours du mal à gérer les artefacts une fois en jeu. Elle ne peut pas les détruire, mais juste faire perdre des points de vie à ceux qui en possèdent (relic bane). Sinon elle peut les faire défausser (rêves fracassés, contrainte, détresse…). Le noir possède aussi des cartes qui empêchent la pioche ou la gênent.



bleu


Il y a les classiques contres, spécialité du bleu.



artefact


Les artefacts peuvent se gérer entre eux, avec pierre de l’oubli ou disque de Nevyniral.




La carte qui ressemble le plus au cor est le creuset des mondes, pour le cout, le type et la capacité en rapport avec les terrains qui génère du card advantage.



Sinon il y a des cartes identiques, mais qui font piocher quand vous jouez un enchantement ,un artefact ou une créature (que pour vous cette fois).




La cote MC est de 6 € , ce qui est honnête. Ce n’est pas une carte très recherchée, vu qu’il ne se joue que dans turboland. Par contre il n’a jamais été réédité, donc il faut soit l’acheter, soit l’échanger. Pour moi, ça vaut un vignoble d’Eladamri, un ratelier à parchemins ou un pandemonium.



points forts

du card advantage avec les terrains
aucun coùt à payer une fois en jeu
pour toutes les couleurs

points faibles

facile à détruire
symétrique


Voilà, passons maintenant à l’analyse extra.







Le cor d’avidité est sorti en forteresse, première extension de Tempête. Ce bloc a permis en particulier de créer des decks agressifs assez sympas, qui sont des classiques maintenant :sligh, black suicide…avec des cartes comme bébé chacal, haine, parchemin maudit…
Les nouvelles capacités étaient la distorsion et le rappel. La distorsion a surtout été utile pour le black suicide pu le weenie, car cela revient en gros à «cette créature est imblocable et ne peut bloquer ». Le rappel a lui été peu utilisé, car les coûts de rappel étaient trop élevés en général. La seule carte vraiment bien qui l’utilise est interdit.
Quand à forteresse, c’est une de mes extensions préférées, voici les deux cartes les plus célèbres (mon frère avait les deux, il a vendu sa reine pour 40 francs ):



Mais il y a d’autres bonnes cartes, en noir par exemple :



Deux communes qui sont maintenant des classiques sont aussi sorties pour la première fois en forteresse :



Même si c'était une bonne extension, peu de cartes sont encore jouées (mur de fleurs, piègepont et euh ...pas grand-chose d'autre, ah si peut-être l'épix nourricier avant que le baloth vorace ne le remplace avantageusement).




Jeff Miracola a joliment illustré cette carte. On y voit un cor, avec une tête au bout qui exprime l’avidité : une grande bouche avec des dents acérés, des yeux tout noirs, sans expression. Le fond jaune avec les effets de lumière est très réussi, ça fait des reflets sur le cor du plus bel effet.


Voilà à quoi ressemble Jeff:



Il a la bonne idée d’avoir un site pas mal, avec une petite faq et ses principales illustrations:

Allez-vous à des conventions?

Oui, je vais à quelques conventions de jeu et aussi à des pre-release , des grands prix et des pro tours de Magic. Toutes mes apparitions sont notées sur mon site.

Quels outils utilisez-vous pour paindre?

J’utilise de la peinture à l’huile et de la peinture acrylique. En ce moment j’ai fait beaucoup d’oeuvres à l’acrylique à cause des contraintes de temps. La plupart de mon travail sur Magic a été fait à l’huile. Windsor Les peintures windsor et Newton ont aussi bien marché pour moi. La surface sur laquelle je pains pour magic est un tableau d’illustration (Crescent 110 cold press). Je mets une base de gesso (mot inconnu) sur le tableau d’illustration, j’y transfère le dessin, puis je paints.

Je veux faire du dessin dans l’industrie du jeu/comic. Comment est-ce que je fais ?

Aller à une convention. Une convention de comic ou de jeu est le meilleur endroit pour rencontrer des éditeurs ou des directeurs artistiques. La plupart des companies ont aussi e des lignes directrices de soumission sur leur site web. Soyez sur de suivre leurs instructions à la lettre. Les companies cherchent de grands artistes, mais ils cherchent aussi quelqu’un de professionnel. Ils ont besoin de savoir si tu vas respecter leurs dates limites et la qualité du travail. Mais allez aux conventions - Gencon, DragonCon, Origins, etc. Soyez sur de ne montrer que votre meilleur travail dans votre portofolio. 5 très bons dessins valent mieux que 5 très bons et 10 mauvais. J’ai eu mon premier travail en assistant au Gencon et en rencontrant des directeurs artistiques. Le feedback que vous recevez en rencontrant des directeurs artistiques est plus détaillé et utile qu’un mail.

Avez-vous des illustrations prévues?

Oui, quatre dans le bloc Kamigawa, deux pour le nouveau unglued ainsi que deux pour la neuvième édition.

Etvoilà ses plus jolies illustrations :


propagande




unnatural hunger




bubbling beebles(il adore les bibules visiblement !)




firestorm




ageless entity



Mais il fait bien sur autre chose que Magic :






Illustration for the Dungeons & Dragons book "Races of Destiny".





“Rajh grandit et me nourrit.”
-Wolrajh

Elle illustre bien la capacité :quand notre territoire augmente, c’est pareil pour notre main ! C’est Wolrhaj qui parle, un méchant dans la storyline, logique car l’avidité est un défaut.



On voit sur une autre carte qu’il a l’air avide :



Visiblement, il ne veut pas partager son joujou!

Voilà pour l'analyse de cette carte, qui va malheureusement disparaitre de l'étendu lors de la prochaine rotation, qui ne saurait tarder...Il faudra donc apprendre à jouer sans tempête (adieu aluren, intuition,mox, mogg fanatique, parchemin, bébé chacal, haine,wasteland et j'en oublie surement).
@++ et bon vote

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