Analyse de la carte : Signal d'alarme

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Date : 07/03/2005 à 00:00

Auteur : Ch@mpi

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Ch@mpi

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Intruder Alarm
Texte Anglais
Intruder Alarm
Enchantment

Creatures don't untap during their controllers' untap steps.

Whenever a creature enters the battlefield, untap all creatures.
Texte Français
Signal d'alarme
Enchantement

Les créatures ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leur contrôleur.

À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 34/143
Illustrateur : Donato Giancola
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour (ou bonsoir) à tous ! Voici ma cinquième analyse, et je vais vous y présenter une carte moyennement utilisée, à savoir … Signal d’alarme . Je précise juste que cette carte a été éditée en Forteresse (Stronghold) et en 8ème édition (Core set). Elle est donc autorisée dans tous les types de tournois (1,1.X, 1.5, 2)
I- Analyse de la carte :

A- Analyse de la couleur :
Voici une nouvelle partie que j’ai décidé d’écrire mais qui se révélera peut-être inutile, j’attends vos commentaires là-dessus.
Le Colgate (pardon le signal ) est bleu, une couleur ayant tendance à vouloir contrôler la partie, contresorts et renvois dans la main à l’appui. Le bleu a pour but de surprendre l’adversaire et de contrecarrer ses plans les mieux élaborés. Cet élément pallie la faiblesse de ses créatures, dont nombre sont volantes. Le bleu est également réputé pour avoir le plus de piocheurs à Magic, on peut notamment citer Ancestral Recal comme le plus célèbre et le meilleur. La force d’attaque du bleu réside dans des créatures difficilement blocables, notamment grâce au vol, et même imblocables. A une certaine époque les decks bleus avaient une toute autre force : la meule (c’est-à-dire vider la biblio de l’adversaire). Des decks pénibles qui utilisaient notamment Ambassadeur Laquatus et le Maître de la guile du corbeau. Les types de créatures les plus répandus sont les drakons, les sorciers, les oiseaux, plus anciennement les céphalides, et les ondins, et avec Mirrodin vinrent les humains.

B- Analyse du type :
Signal est un enchantement, c’est-à-dire qu’une fois joué, il restera en jeu jusqu’à ce qu’il soit détruit, retiré de la partie,etc… à l’instar des créatures et artefacts. Ils peuvent être utilisés dans beaucoup de decks, mais c’est dans les decks Enchantements Vert/Blanc qu’ils prennent toute leur ampleur.Il existe plusieurs types d’enchantements. Tout d’abord les enchantements « normaux », comme le Signal, qui influent sur tout le terrain de jeu. Les enchantements de créatures, qui, eux ne peuvent enchanter qu’une créature et ne donneront bien souvent des bonus ou malus qu’à elles (ex : Proportions mythiques. Viennent les enchantements de terrain (ex : Nid d’écureuils. Les enchantements d’artefacts comme Cocon de stase
Les enchantements d’enchantement (lol) avec Corruption de la puissance. On peut aussi enchanter une créature morte, avec Animation des morts . Les enchantements du monde, assez nombreux mais parus dans de vieilles éditions (Chronicles, Legends, Mirage) avec par exemple La Chaosphre. Les enchantements de joueur sont seulement existants en Unglued que je ne citerai donc pas. Les enchantements de mur comme Animation de mur, et enfin les enchantements de permanent tel Confiscation
On voit donc que les types d’enchantement sont très variés, ils peuvent s’appliquer sur de nombreuses cartes différentes.

C- L’analyse de la capacité :
Décomposons les capacités pour voir comment elles fonctionnent :
Capacité1 : Les créatures… La capacité ne va donc concerner que les créatures.
ne se dégagent pas pendant l’étape de dégagement de leurs contrôleurs L’effet va donc avoir lieu à chaque tour pendant l’étape de dégagement.
Capacité2 : A chaque fois qu’une créature arrive en jeu… La capacité se déclenchera donc chaque fois qu’une créature arrivera en jeu.
dégagez toutes les créatures. Il s’agit de l’effet produit par l’arrivée d’une créature.
Voyons maintenant la capacité en elle-même. Les créatures ne se dégagent pas. Plusieurs decks n’utilisant aucune créature auraient grand intérêt à utiliser cette carte car elle les protégeraient potentiellement de toute menace créaturienne (j’invente des nouveaux mots lol). Il s’agit donc ici d’un excellent moyen de locker l’adversaire comptant trop sur ses créatures. Voyons la deuxième capacité. Aïe. Cet effet annihile totalement le premier car l’adversaire n’aura aucun mal à poser d’autres créatures pour dégager les précédentes. Si elle ne lock rien, quel est l’intérêt de cette carte ??? Eh bien il s’agit tout simplement (si on veut) d’une carte à combo. En effet sa seconde capacité déclenchera l’effet de nombreuses autres cartes, et c’est bien là(à mon avis) son seul intérêt. On verra ça plus en détail dans la partie Combos.
Il faut aussi dire que cet effet reste utile toute la partie, car il gêne potentiellement l’adversaire jusqu’à l’arrivée de la carte à combo tant attendue. Il n’est pas non plus ultime. Cette carte ne changera aucunement la partie à mon avis, du fait qu’elle est seule. Pour résumer, son intérêt est minime, voire parfois quasi-inexistant, tant qu’elle reste seule…

D- L’analyse du coût de mana :
Signal a un coût de mana de 2 , ce qui équivaut à 3 manas. Il sort donc assez vite, ce qui peut-être intéressant pour locker quelque peu les créatures au début. Et puis ça fait toujours quelque chose à poser, histoire de faire style qu’on va sortir un truc de fou^^. Son coût reste donc raisonnable, même s’il faut rappeler qu’il est bien trop élevé si on n’a aucune carte à associer au signal (c’est toujours trop cher de poser une carte inutile)
Ce coût comprend un mana coloré. Ce qui n’est pas très gênant quand on a des tuteurs ou des terrains multicolors. C’est donc une carte jouable jusqu’en pentacolor, pour peu qu’elle y ait un intérêt (faut le trouver !). Au risque de me répéter son coût de mana est « bon » uniquement si elle est accompagnée d’une carte permettant la victoire.

E- Conclusion :
Une carte qui n’est pas à mettre entre toutes les mains, du fait que seule elle est inutile, que son prix est trop élevé, et que souvent les cartes allant avec en combo coûtent cher (Nid d’écureuils=4€, Kiki-Jiki=11€…)

II- Jouer avec/ Jouer contre :

Jouer avec :
Au risque de me répéter, pour jouer avec le Signal il faut impérativement le mettre en contact avec une carte capable de faire une combo, de préférence infinie. En effet à lui seul le signal sera quasi sans intérêt, et même dépourvu d’intérêt si l’on joue contre un deck non-créa (c’est pas le plus courant mais c’est aussi loin d’être le plus faible !). Seulement, qu’un des membres du combo vous fasse défaut, et la victoire vous échappera presque à coup sûr ! Donc, il peut-être nécessaire (voire obligatoire) de mettre des tuteurs, comme Précepteur démoniaque ou des piocheurs, tel Visions nées du sérum pour aller chercher la carte manquante ou la piocher. Ensuite, il faut faire attention à protéger les élements de la combo. Et oui, suffit qu’un des 2 partent en fumée et on se retrouve dans le même cas de figure que précedemment. Il vaut donc mieux gérer la partie. Par exemple, si vous jouez , usez de casse-terrains (ex : Pluie en fusion et de contres ou de renvois (qu’on verra après) afin de ralentir l’adversaire. Si vous jouez , utilisez Bosquet solide pour protéger le signal, et, souvent, les autres éléments de la combo genre Nid d’écureuils. Attention toutefois aux destructeurs de masse, notamment blancs, qu’on verra plus bas.

Jouer contre :
Peu importe la couleur avec laquelle vous jouez, vous pouvez être sûr que le Signal va rentrer dans un combo infini. Peu importe le deck, il faut donc s’y préparer.

en blanc :
Avec cette couleur, soit on Désenchante, ce qui peut en plus casser un artos, on rayonne avec Lumière de l’autel, plus cher mais retire de la partie. Et, plus radical, Vengeance selon Akroma ou Tourmente de lumière .

en bleu :
Bon, la encore ya pas 36 moyens. Soit on contre, avec par exemple Condescendance , le renvoyer avec Boomerang si l’adversaire s’apprête à lancer sa combo.

en rouge :
Là, c’est pas la joie. On peut essayer de multiples sorts plus ou moins intéressants tel Pyrosalve , plutôt efficace mais inutile contre les autres decks, Mage de bataille tonisotrophe, polyvalent car c’est une créature et il permet également la défausse. Sinon, si vous avez une chance pas possible ou un adversaire complètement con, tentez Rage malavisée

en noir :
On a les moyens classiques, tel la défausse avec Détresse, et beaucoup d’autres. On a d’autres cartes pas forcément hyper-utiles comme Druide des bourbiers . Reste l'excellente Extraction crânienne qui retire de la partie une carte de la combo.

en vert :
Là c’est intéressant, car le vert est une très bonne couleur anti-enchantement (enfin je crois). On peut principalement citer Naturalisation, ou plus récent Dégradation .

en artefact :
Icic c’est plus ou moins raffiné, voici 2 extrêmes : Reproduction d’elfe et Disque de Nevinyrral
J’en passe sûrement d’autres…

III- Combos :

Voilà peut-être une des parties les plus intéressantes, du fait que le Signal est précisément une carte à combo (et c’est d’ailleurs là son seul intérêt). Voici quelques échantillons (les autres ne sont plus sur le site).

Signal d’alarme+ Nid d’écureuils + Bombe à sortilèges vitale

On pose le signal et on enchante un terrain avec le nid. En faisant exploser la bombe on transforme le terrain enchanté en créature, que l’on fait s’engager. Un jeton de créature arrive en jeu, et le terrain se détape grâce au signal. On peut recommencer cette procédure indéfiniment et donc attaquer avec une infinité de créatures, pour causer une infinité de blessures.

Signal d’alarme+ Kiki-Jiki, brise-mirroir + n’importe quelle créature non-légendaire

On engage Kiki pour créer une copie de la créature non-légendaire, et grâce au Signal Kiki se détape. On peut recommencer cette opération indéfiniment.

Signal d’alarme+ Cerisaie interdite + Bombe à sortilèges vitale

On explose la bombe pour que la cerisaie devienne une créature. On l’engage, on ajoute un mana coloré, et comme on l’engage un jeton arrive en jeu sous le contrôle de l’adversaire, donc on dégage tout grâce au signal, et on recommence…

C’est fini pour les combos, je pourrais vous citer de multiples autres exemples plus ou moins intéressants mais ces trois-ci sont mes préférés et de toute manière la formule de la combo est toujours la même.

IV- Decks :

Je vais vous proposer 2 decks, un type étendu du site et un type 2 que j’ai réalisé.

KIKI/Signal combo par moi-même [T2]

Créatures :
4 Kiki-Jiki, brise-mirroir
4Avalancheurs akki
4Jeune dracôdard

Sorts:
4 Signal d’alarme
4 Toupie de divination du Sensei
4 Boomerang
4 Condescendance
4 Fuite de mana
4 Babiole du voyageur

Terrains:
13 Ile
13 Montagne

Bon je n’ai pas encore réalisé la réserve. Ce deck se base sur la combo Kiki-Jiki+Signal d’alarme (voir plus haut). Si tout se passe bien il kill tour 5. Pour tenir le coup jusque là, il m’a été nécessaire d’insérer des contres ainsi que des renvois afin soit de repousser, soit d’éliminer la menace. La toupie sert à avoir les cartes qu’il faut au bon moment en préparant la pioche et les babioles servent à aller chercher des montagnes car Kiki coûte 3 manas rouges !
Je compte présenter ce deck en tournoi (je compte pas aller plus loin que les régionales), et j’aimerais que vous me disiez s’il a une chance (me dites pas de mettre des mox ou des simulacre j’ai pas les moyens !).

Squirrels Token Mania !!! (Vert Splahs WUR) posté le 19/08/2004 par le_gentil_killer_de_mage
Type étendu
Pour toutes les infos sur le deck, cliquez ==>ICI<==

Créatures :
4Commandant d’embuscade
2 Foule d’écureuils

Sorts :
4 Ardoise de l’ascendance
2 Blason
4 Signal d’alarme
4 Boule de feu
4 Nid d’écureuils
4 Préceptrice éclairée
4 Précepteur matérialiste
4 Source de vie

Terrains :
4 Cité d’airain
2 Côte de la yavimaya
4 Forge de campagne
6 Forêt
4 Île
2 Montagne
2 Plaine

Réserve :
2 Lutte épique
2 Opposition
2 Test d’endurance
2 Effacemment
3 Fuite de mana
4 Naturalisation

Le fonctionnement du deck est assez simple : il suffit de poser beaucoup de jetons écureuils. Le deck tourne autour d’une combo simple : Commandant d’embuscade+Nid d’écureuils+ Signal d’alarme
On enchante le nid sur une forêt ; on pose le signal ; et on pose le commandant=> la forêt devient une créature. On engage le nid(donc la forêt-créature), un jeton arrive en jeu, le nid se dégage grâce au signal, et on recommence pour avoir une infinité de manas et de jetons.
Il s’agit donc du kill principal, qui peut être épaulé par la foule ou Lutte épique(en side). Les autres composantes sont des tuteurs pour les cartes maitresses, un piocheur, la boule de feu pour degats infinis,blason pour booster et source de vie pour pdv infinis. Donc un deck fun à jouer et ultra-efficace une fois la combo lancée, mais fragile : Extraction crâniene annihile partiellement le deck en retirant signal…

V- Cartes ressemblantes :

Là, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’y a pas foule ! On peut citer :
Marée du rêve

Marée du rêve à de commun avec signal que les créatures ne se dégagent pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur, et un coût de mana assez proche (un bleu de plus que le signal).
Les seules autres cartes ressemblantes n’ont de commun qu’un effet se déclenchant chaque fois qu’une créature arrive en jeu, il serait donc assez peu utile d'en citer tant ce n'est que la seule ressemblance...


VI- Avantages/ Inconvénients :

Avantages :
-3 manas
- 1 seul mana coloré
-autorisée dans tous les types

Inconvénients :
- 6€ c’est trop cher !
- les cartes combos sont trop chères
- inutiles sans une carte à combo
- beaucoup trop faible face à Cranial Extraction (soit elle retire le signal, soit l’autre élément de la combo)

Je suis désolé de ne pas vous faie de F.A.Q, mais j’étais encore moins inspiré que mes précédentes analyses (si c’est possible), et je préfère donc vous épargner la lecture de choses inintéressantes…



VII- Conclusion :

On peut donc dire que le Signal est une bonne carte même si seule elle est inutile, et qu’elle n’est pas des plus faciles à manier. Cependant elle permet des combos infinis pour le moins attrayants, ce qui peut décider pas mal de joueurs à l’utiliser.
Je finirais par remercier une certaine personne que je ne citerais pas
@++ dans l’analyse extra.
LeChAmPiGnOnDeStEnEbReS, serviteur d’Amanite l’Infâme.

ANALYSE EXTRA :

Me revoici pour l’analyse extra !

Les éditions:

Signal est sorti dans 2 éditions. La première était Forteresse :

Symbôle :
Booster type :
Sortie en mars 1998, cette édition était la première du bloc Tempête(Tempête,Forteresse,Exode) et comportait 143 cartes. Les plus connues sont Reine des slivoïdes, Mox de diamant, Changeforme de Wölhrajh ainsi que Piègepont
Cette édition reprend les mêmes concepts que Tempête. Les slivoïdes juqu’ici quasi-inutilisés ont trouvé un second souffle avec l’apparition de très bons slivos comme Slivoïde acide qui permet pour une sacrifice de faire 2 blessures et Slivoïde cristallin qui rend ses copains inciblables. On voit également l’apparition de 2 types de créatures : les En-Kor en blanc qui ont la capacité de rediriger les dommages qui leur sont infligés et les Epix qui sont des créatures vertes 0/0, et qui ont des effets sympas lorsqu’on retire l’un des marqueurs +1/+1 qu’ils ont eu en arrivant en jeu. Les murs de l’extension ont également eu un impact important sur les tournois, notamment le Mur de fleurs qui permet de piocher une carte lorsqu’il arrive en jeu.
Pour la liste des cartes, =>ICI<=


La deuxième édition est une de base, la 8ème édition :

Symbole :
Display :
Sortie en 2003, cette édition comportait 350 cartes comme toutes les éditions de base. On assistait à de nombreuses réeditions de cartes, dont beaucoup sont restées célèbres comme : Oiseaux de paradis

Colère de Dieu

Boomerang

On assistait également au passage de certaines cartes de la rareté unco à rare, comme Noble cause
Pour la liste des cartes, cliquez =>ICI<=

La storyline :

8ème édition ne possède pas de storyline, cependant je vais vous donner un lien vers celle de Forteresse, lien .


L’illustration :
D’abord, l’illustration de la 8ème édition.
L’illustration représente une bande de gobelins (5 en fait) rassemblés autour d’un feu de camp, à priori dans ou près d’une grotte. Une boule lumineuse de couleur bleue étincelle au-dessus de celui étant à droite. Ces créatures sont armées de hache et de lances, et ont l’air agressifs, enragés : leurs yeux sont étranges. Ils ont l’air attirés par la boule lumineuse en question (excepté celui qui est à droite), ou du moins sont-ils attirés dans cette direction.

Je vois à peu près le rapport entre l’illustration et le nom de la carte mais pas tellement avec les capacités. Peut-être la boule lumineuse les alerte-elle de quelque chose.
Pour info les gobelins sont des créatures assez répandues à Magic qui ont commencé leur carrière dès les premières éditions, mais c’est avec le bloc Carnage qu’ils ont atteint leur apogée, notamment grâce au Chef de guerre gobelin et au Pelleteur gobelin
Les decks se basant sur ces créatures se devaient d’être rapides, c’est-à-dire de tuer grand maximum tour 5.
Les gobelins sont des créatures totalement stupides, capables de jeter des pierres, des confrères gobelins, de frapper (aussi bien les ennemis que leurs alliés), de fuir, et, pour les plus « érudits », de parler et quelque rare fois d’utiliser la magie (en bloc Kamigawa).

L’illustration de Forteresse :
On voit une sorte de salle circulaire, et à son milieu (à droite de l’illustration), on voit une boule d’énergie bleue dont part vers le haut un filament. Une femme-chatte, Mirri (héroïne de la storyline de Tempête je crois), se tient debout, alerte, sur un pont. Elle a la tête tournée légèrement en arrière vers un djinn, ou du moins une créature fantomatique, à l’aspect inquiétant et avec un visage condescendant envers Mirri.
Je ne sais pas du tout ce que cela représente, mais c’est pas grave


L’illustrateur :

L’illustrateur de Forteresse est Donato Giancola. Né en 1967, il vit toujours et réside aux USA, à Colchester. Très atiré par la Science-fiction, notamment grâce à la série Star Wars , il continue avec Dongeons et Dragons et en devient drogué. Il aime aussi ET, Traveler, Alien… Il finit par inventer un jeu de cartes pour combler sa passion.
Il apprit à dessiner à partir des dessinateurs de comic’s(Conan le barbare, Thor…). Il passait énormement de temps sur ses personnages inspirés de D&D et du sacro-saint Tolkien qui est pour lui le créateur de la science-fiction. L’enfance de Donato fut une étape importante de sa vie car il passait beaucoup de temps à la création de jouets, maquettes, persos, cartes…
Il entama une formation classique en ingénierie, puis abandonna la 2ème année pour prendre des cours de dessins. Il s’est rendu compte qu’il avait besoin d’aller dans une école plus stimulante, et c’est pourquoi en1989 il alla à l’université de Syracuse pour suivre un cursus des Beaux-Arts. Sa « carrière universitaire » ne dura que 6 ans, mais elle porta ses fruits car il faisait ce qu’il aimait. Il s’installa à New York après son diplôme de 1992 pour être plus près du monde du dessin. Il chercha plusieurs boulots comme illustrateur de couverture, et se résigna à faire un travail « normal ». C’est à new York, peu après son arrivée, qu’il rencontra son épouse, avec qui il vit actuellement, à quelques minutes de Manhattan, le centre de l’univers du dessin.
Son amour pour les peintures à l’huile remonte à l’époque universitaire, à Syracuse. Il occupe de nombreux après-midi à « rendre visite » à Jan Van Eyck, Velasquez, Rembrandt… Pour lui le plus important est ce que ressent l’artiste lorsqu’il peint, et non ce que la peinture représente.
Il entendit parler pour la première fois de Wizards en 1995 à une convention de comics. Il téléphona à la directrice et elle lui commanda immédiatement 4 dessins pour Mirage, la première édition ou Donato à peint. Il se fixe un niveau d’exigences lorsqu’il peint : il s’inspire des cultures africaines, pour Village Elder, Mox diamond… Sa carrière se continua et continue toujours !
Il est l’auteur de nombreuses cartes, comme :

Dragon shivân

Céphalagie

Cromat

Mirari

Mox de chrome
Pour la liste complète, cliquez ICI

L’illustrateur de la 8ème est Luca Zontini. Je n’ai pas trouvé son site eprso, néanmoins je ais vous donner quelques cartes qu’il a réalisé :

Persécution

Pincecrâne
Pour la liste complète, c’est ICI




La citation:

Un pas parmi tant d’autres est silencieux. Un pas solitaire est assourdissant.
Bon si je philosophe dessus, je comprends… que dalle. Je pense que la première phrase signifie que si il y a beaucoup de créatures, on ne peut rien discerner, ce qui est relié avec la première capacité (et oui si on a beaucoup de créatures le premier effet ne change rien).
La deuxième phrase est plus complexe. Tellement que je ne pourrais vous l’expliquer, et j’en suis désolé.

Côté fun de la carte :

La carte en elle-même n’est pas très fun (allez jouer avec contre un deck gobelins vous allez faire la gueule !) , cependant combinée aux cartes combo elle le devient : c’est toujours très marrant d’attaquer l’adversaire avec une infinité de créatures ou de lui infliger une infinité de blessures

Voilà, c’en est fini pour l’analyse extra et en général, j’attends donc vos conseils là-dessus.
Sur ce @++ !
LeChAmPiGnOnDeStEnEbReS, serviteur d’Amanite l’Infâme.

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