Analyse de la carte : Immobilisation

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Date : 05/03/2005 à 00:00

Auteur : tiggy

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tiggy

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Standstill
Texte Anglais
Standstill
Enchantment

When a player casts a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player's opponents draws three cards.
Texte Français
Immobilisation
Enchantement

Quand un joueur lance un sort, sacrifiez l'Immobilisation. Si vous faites ainsi, chaque adversaire de ce joueur pioche trois cartes.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 102/350
Illustrateur : Heather Hudson
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut a tous, pour ma premiere analyse, je vais m'attaquer a une carte que j'adore, j'ai nomme standstill, en francais Immobilisation ou pour les intimes Immo. Piocheur tres efficace apparu en Odyssey.
I) Presentation
Tout d'abord les autorisation de tournois. Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite Donc ici rien de special, elle n'est plus en T2, mais n'est ni bannie, ni limitee en aucune sorte. Voila deja une bonne nouvelle!
Description
Commencons par le commencement. Immobilisation est un enchantement bleu qui coute . Voila deja un bon point. Deux manas ce n'est pas cher et en plus seulement un mana bleu. Donc facilement jouable dans un jeu multicolore. Mais regardons un peu ce qu'il fait. Car, c'est bien beau d'etre pas cher, mais si ca sert a rien, ca va pas faire avancer le schmilblick. Alors la carte dit en francais dans le texte : "Quand un joueur lance un sort, sacrifiez l'Immobilisation. Si vous faites ainsi, chaque adversaire de ce joueur pioche trois cartes." C'est donc une capacite declenchee. Jetons un coup d'oeil aux regles : 404.1 Une capacité déclenchée commence par les expressions «quand», «à chaque fois que», «à la» ou «au» (en anglais, «when», «whenever» ou «at»). Le début de la phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2 Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. À la place, elles se «déclenchent» automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur reçoit la priorité. Donc la carte n'a pas d'effet continue, ni active. Regardons en detail la premiere partie de la capacite : Quand un joueur lance un sort, sacrifiez l'Immobilisation. Bon on ne peut pas dire que ca commence tres bien... On pose donc un enchantement pour , ce qui n'est pas cher, mais on doit le sacrifier au premier sort joue. Meme pas un sort juste de l'adversaire ou du joueur controleur, mais de n'importe quel joueur. On peut pas dire qu'on avance beaucoup pour le moment. Regardons maintenant la deuxieme partie de la capacite, histoire de comprendre un peu le pourquoi du comment. Si vous faites ainsi, chaque adversaire de ce joueur pioche trois cartes. Ah, c'est deja mieux. Tout d'abord il y a une limitation, " Si vous faites ainsi". C'est-a-dire que si l'on ne peut pas sacrifier l'immobilisation au moment de la resolution de la capacite, rien ne se passera. On vera que cela a une importance plus tard. , chaque adversaire de ce joueur pioche trois cartes, on arrive a la partie la plus interessante. C'est toujours sympa d'avoir un ancestrall recall gratuit. Donc si l'on resume, on pose un enchantement qui n'a pas de capacite continue, mais qui fait piocher 3 cartes a l'adversaire de celui qui joue le premier sort. ON comprend donc mieux d'ou vient le nom de la carte. En effet, ce n'est jamais agreable de faire piocher l'adversaire ( a pars avec un eclair de genie a 60 biensur ).
II) Jouer Avec / Contre
Jouer avec
Si l'on ne regardait que le fait de piocher trois carte on pourrait se dire qu'il peut aller dans n'importe quel jeux . Mais il ne faut pas oublier qu'il faut attendre que l'adversaire joue un sort sinon c'est lui qui va piocher. Cela complique un peu la facon de voir la carte. Pour ne pas avoir a jouer de sort et pouvoir attendre, il faut deja avoir un avantage dans la partie. Si l'adversaire a trois colosse de sombracier et vous un superbe Ancêtre de la tribu Sakura ( ), jouer l'immobilisation n'est surement pas la meilleure idee... Je dirais qu'il y a deux types de jeux ou l'immobilisation est interessante: . a ) Les jeux agressifs avec des creatures qui arrivent vite (comme le B/U Madness on vera plus tard) . b ) Les jeux controle. a ) Les jeux agressifs. Si tour deux vous avez deja quelques creatures ou meme un jolie 4/4 ou 5/5 trample (qui a dit phyrexian negator ), une immobilisation peut definitivement clore la partie ou du moins vous renflouer votre main et augmenter d'autant votre avantage. Par contre, prenons le cas d'un jeu agressif rouge mais base essentiellemnt sur les blasts. Ici l'immobilisation aura beaucoup moins d'interet. En effet, du fait que peu de cartes vont rester sur la table, il faudra sans arret jouer des sorts et attendre dans ce cas que l'adversaire en joue un, peut etre tres contraignant. b ) Les jeux controle. Je l'ai beaucoup joue dans ce types de decks. Dans un big blue, il peut tres souvent se transformer en un ancestrall recall pour , a la seule difference que vous pouvez en avoir 4 dans le deck. Le jouer a toujours un certain effet psychologique. Imaginez que votre adversaire a pose une petite 1/1 ou 2/2 au premier tour et vous vous posez l'immo derriere, on pourrait croire a une erreur. Mais l'adversaire hesitera toujours a jouer un sort et cela pourra vous permettre de piocher la carte dont vous avez besoin, ou de poser le nombre de terrains necessaires a votre jeux pour tourner. Et puis s'il ne tient pas compte de l'immobilisation, ben vous piochez trois. Bien sur si vous etes tres en retard (il vous reste 5 points de vie et il a 2 negateurs en jeux), l'immobilisation peut se transformer en carte morte. Mais je pense qu'avec un jeux bien construit dans 80% du temps c'est utile. Regardons d'ailleurs de plus pret la resolution de la capacite : a ) L'immobilisaion est en jeux. b ) L'adversaire joue un sort. La capacite de l'immobilisation se declenche et va dans la pile. c ) L'effet se resout. Vous piochez donc trois cartes. Ce qui peut vous permettre de recuperer un contre et de contrer le sort qui vous a permis de piocher. !!!!!
Jouer contre
Bien sur la solution la simple est de ne pas permettre a l'imobilisation de venir en jeu. On pense donc directement au contresort et a toutes ses variantes. Mais il y a aussi le toujours efficace red elemental blast, ou encore un calice du vide a . Ensuite on pourrait croire que le disenchant est utile contre cette carte si il est utilisé en réponse au déclenchement de la capacité de l'immobilisation, mais regardons ici aussi comment se passe la resolution de sa capacite : a ) L'immobilisation est en jeux. b ) Vous jouez un sort. La capacite de l'immobilisation se declenche et va dans la pile. c ) Personne ne joue d'ephemeres ou de capacites activees. L'effet de l'immo se resout puis le sort joue. Ici rien de special. d ) Immaginons maintenant que vous ayez un disenchant. l'effet de l'immo est sur la pile, et a ce momment, vous jouez le disenchant. Mais là, comme vous rejouez un second sort, leffet de l'immobilisation se remet sur la pile et reste le premier a se résoudre... En fait, la seule solution pour détruire l'immobilisation sans que l'adversaire ne pioche est d'avoir sur la table une créature avec une capacité permettant de détruire un ou plusieurs enchantements, comme le clerc nova, qui vous permettra de détruire l'immobilisation sans jouer le moindre sort (seulement l'utilisation d'une capacité).
III) Decks
G/U Madness
Je vais d'abord commencer par un bon vieux Madness G/U T2 de l'epoque d'Odyssey. Il a ete Poste le 24/04/2003 par Warman Créatures : 4 Guivre arrogante 3 L'Emerveillement 4 Agame pèlerin 2 Aquamibe 4 Bâtard sauvage 3 Ours-garou Sorts : 3 Calme spéculation 3 IMMOBILISATION 4 Logique circulaire 4 Rugissement de la guivre 4 Etude attentive 4 Rayon de révélation Terrains : 2 Cité d'airain 12 Forêt 10 Ile Réserve : 4 Baloth vorace 2 Boulversement 2 Equilibre 2 Oppresseur Inhumain 3 Compost 2 Naturalisation On a donc droit ici a un classique bleu/vert madness base sur batard, guivre, agame, calme spec, etc... L'immo servant de moteur de pioche pour se refaire une main apres l'avoir vide au troisieme tour. Pour plus de detail allez voir ICI.
R/U Fish
Je vais continuer avec un deck que j'aime beaucoup et que j'ai joue un certain temps meme si je suis revenu a un bon vieux big blue depuis. Il s'agit d'un B/R Fish. Ici j'ai nomme , poste le 01/09/2004 à 20:27 par Ouglouk Créatures : 1 Prodige videmage 4 Sinistre Lavamancien 1 Shamane gorille 4 Jeune dracodard 4 Nuée de faeries Sorts : 1 Ancestral Recall 1 Mox Sapphire 1 Time Walk 2 Asphyxie 3 Baguette de cassation 1 Creuset des mondes 4 Curiosité 4 Force de volonté 4 Immobilisation 2 Hébétude Terrains : 2 Estuaire pollué 3 Grève Inondée 4 Ile volcanique 1 Library of Alexandria 1 Strip Mine 2 Conseil des faeries 4 Terres dévastées 4 Usine de Mishra 2 Ile Réserve : 1 Baguette de cassation 1 Drâkon clinquant 4 Feu/Glace (Glace) 3 Perte et fracas 2 Blue Elemental Blast 4 Red Elemental Blast Voia, c'est un deck qui n'a l'air de rien mais qui marche tres bien, et ce meme sans le P9. Ici Immo sert de piocheur des qu'on a l'avantage. Je vais juste mettre le commentaire de Ouglouk de la carte : "un exellent piocheur, presque mieux que trall vu qu'il n'est pas limite (enfin bon...) mais attention, elle est trés delicate a jouer, toujours la jouer quand on a l'avantage (en creature, en main, en manland) ou lorsqu'on a un contre en main... Tote l'ambiguité est là, on peut piocher 3 avec standstill et APRES contrecarrer le sort qui nous a fait piocher sans pour autant faire piocher l'adversaire... Bref, une carte dure a jouer, mais assez ultime en fin de compte...". Pour plus de detail repartez-vous a la page du deck, ICI.
IV) Combos
Franchement ca va aller tres vite ici. Je ne vois pas trop. Ce n'est pas une carte a combo, mais une carte qui permet de renforcer l'avantage que l'on dans la partie ou de ralentir l'adversaire. Sur MC il y a une combo Immobilisation + phantatog mais c'est naze, et en plus ca ne marche même pas . En plus le fait de devoir sacrifier la carte pour pouvoir piocher, empeche de pouvoir la remonter dans la main ou choses du genre, meme apres avoir mis la capacite sur la pile. donc
V) Cartes ressemblantes
Alors ici on a donc un enchantement bleu qui coute et qui a une capacite declenchee qui le fait se sacrifier. La plus proche est bien sur Hesitation. Mais ici vous ne piochez pas mais vous contrez le sort.
Ensuite on peut avoir un enchantement qui a une capacite declenchee qui le fait se sacrifier, comme Energy Field. On peut penser aussi a un enchantement qui fait piocher, cette fois-ci on a Unifying theory. . Si on sort des enchantements, il y a tout de suite une carte qui vient a l'esprit et qui fait piocher trois, c'est bien sur Ancestral Recall
Voyons maintenant les avatanges et inconvenients de la carte.
VI) Avantages et Inconvenients
Avantages
- Pas cher en mana et facile a mettre dans un jeu multicolore grace a une seule mana coloree. - Pas cher a acheter. 4 € sur MC, 2 € sur MV et trouvable a 1£ les 4 sur Ebay. - Ca fait piocher 3 cartes pour 2. - C'est pas limite a 1 comme Ancestral Recall. - C'est jouable en etendu. - Utilisable dans les jeux Aggro et controle. - Ne craint pas vraiment le Disenchant - Dans certains cas, permet de contrer meme le sort qui nous a permis de piocher!!
Inconvenients
- Ce ne coute pas . - C'est un enchantement donc on ne peut pas le poser au tour de l'adversaire. - Injouable si on a pas un avantage deja sur la table. - C'est une carte plus technique a jouer qu'un simple piocheur. - Peut faire piocher l'adversaire... - Ce n'est plus en T2. Voila je pense avoir fait plus ou moins le tour de la carte au niveau technique. N'hesitez pas a laisser vos impressions, car c'est juste ma premiere analyse. Pour l'analyse extra, je vais etre assez rapide. C'est pas trop mon truc.


Expension


Commune
Unco
Rare
Nom Français : Odyssée
Nom Anglais : Odyssey
Date de Sortie : Octobre 2001
Nombre de Carte : 350
Description :

Sortie en Octobre 2001, Odyssée comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un la carte Mirari, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). .
Les Cartes Connues sont Echos obsédants, Appel du troupeau et Traumatisme

Deux nouveaux concepts intéressants font leur apparition avec ce stand alone :

* le seuil permet à certains de vos sorts d'être plus puissants si vous avez 7 cartes ou plus dans votre cimetière et certaines créatures acquièrent de nouvelles capacités lorsque vous avez atteint le seuil.

* Les sorts possédant le flashback peuvent être joués depuis votre cimetière pour leur coût de flashback, ils sont ensuite retirés de la partie, Un nouveau symbole a été créé pour symboliser ces cartes ayant le flashback, il s'agit d'une tombe qui situe à gauche du nom des cartes possédant cette capacité. A partir de cette extension, Wizards à décider de mettre un terme à la domination du bleu dans la plupart des formats. Le bleu possède donc moins de cartes intéressantes que les autres couleurs. (Malgré cela il apparaît que Wizards a raté son coup, car le jeu dominant du format standard sera à base de bleu : le bleu/vert folie)


Illustration




L'illustration est assez simple. On voit un guerrier (surement suisse) appuye sur son epee et qui a pas l'air d'etre presse... Au fond on voit un orage qui a l'air de s'approcher, mais ca n'a pas l'air de l'inquiter. Il a surement un armure waterproof et une epee en ceramique.


Illustratrice


Ce n'est autre que Heather Hudson. Elle a illustre un grand nombre de carte magic depuis Legend jusqu'a Betrayers of Kamigawa. J'ai choisit quelques agrandissements de certaines de ses cartes tire de son site Web.



Luxodon Mender



Kodama's reach



Molder Slug



Citation


"Take your time."


Je crois que cela resume tres bien l'idee de la carte. C'est a celui qui aura le moins de patience. Et hop un grand coup d'epee en ceramique dans la tronche.
Il aurait pu mettre aussi "Y'a pas le feu au lac" qui est la citation typique de notre guerrier suisse. Bon voila on arrive a la fin de ma premiere analyse, plus qu'a esperer qu'il n'y a pas trop de fautes.

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Tiggy
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