Métagame du format Modern

Sujet verrouillé

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geogeo55 Membre · Sorcier 112 messages Inscrit le 29/10/2014 Vu en 2020
Mercredi 16 Décembre 2015 à 19:48 #121
Si tu veux, n'empêche le plan principal est aggro jusqu'à nouvel ordre. Franchement, par exemple contre ad nauseam comme tu en parles, dommage de perdre un tour de clock pour contrer un passe passe ou un sérum, amha.

Après tu parles d'un MU où cursecatcher est très bon. On ne joue pas exclusivement contre ça en modern.
Quand un vrai génie paraît dans le monde, on le distingue à cette marque : tous les sots se soulèvent contre lui.
Élie Fréron
Caezar Membre · Seigneur 125 messages Inscrit le 02/11/2014 Vu en 2017
Mercredi 16 Décembre 2015 à 19:52 #122
J'ai bien compris oui. Ce que je dis (amha) c'est que considérer que craquer cursecatcher pour contrer serum vision=mauvais play, bha c'est une erreur de jugement. Pour moi, c'est mal juger l'impact de cursecatcher ET serum vision sur un tour 1.

Bien sur, tu as raison, un curse booster fera des dégats et constitue donc une menace, ok mais ce n'est pas la bonne manière de voir cette carte je pense. Le gros intéret de curse c'est justement de prendre une spell à l'adversaire parce qu'on ne compte pas sur lui spécifiquement pour faire les dégats en midgame. Pour donner un autre exemple :

Moi T1 (sur le play) : island > cursecatcher > go
Lui : island > go
Moi : island > Lord (protégé de spell snare).

Si mon adversaire veut contrer le lord, ou le bolter, ou peut importe quoi, je n'hésite pas une seconde à sacrifier le curse, car c'est avec le lord que je vais faire mal après, pas le curse.

Je comprends votre façon de penser, ce que je dis (pour avoir un peu d’expérience avec le pack) c'est que les choix dans merfolk ne doivent pas être pris de façon triviale car sa réelle force réside dans le fait de se servir de tout ses poissons pour ce qu'il font de mieux. Le voir comme un "simple deck aggro" est une erreur, sincèrement. Encore une fois, allez faire un tour sur la chaine de Nikachu ;)
geogeo55 Membre · Sorcier 112 messages Inscrit le 29/10/2014 Vu en 2020
Mercredi 16 Décembre 2015 à 19:58 #123
C'est donc ce que je disais, la force du deck réside en ces lords drop 2. Merci de me donner raison. :-)
Quand un vrai génie paraît dans le monde, on le distingue à cette marque : tous les sots se soulèvent contre lui.
Élie Fréron
Trenzalor Membre · Légende 290 messages Inscrit le 05/03/2015 Vu en 2019
Mercredi 16 Décembre 2015 à 20:23 #124
Les lords sont évidemment la base du jeu. Et ce ne sont pas que des lords à 2, mais des lords à 2 qui donne la traversée des île (et donc potentiellement rendent les copains imblocables).

Ceci dit, il ne font pas tout, loin de là ! La silvergill est la meilleure bête du pack pour moi. Pour 2, une 2/1 qui fait piocher, c'est magique.
Le cursecatcher, c'est un daze sur patte, dont la capacité est incontrable. Ca protège vachement bien le développement de ton jeu face à des contres, ça peut ralentir d'un tour un pack comme Ad Nauseam ou Titan Bloom (summer bloom tour 2 ? Si on disait non) et honnêtement si le type en face me fait un mulligan à 5, j'hésite pas à le péter sur serum vision.
Annonciateur des marais, le tout nouveau, qui offre un tempo de malade en rajoutant une bête (tout ce qu'on veut en ondin).
Reejerey permet de vomir sa main ou de contourner le manque de spreading seas (j'engage ton bloqueur, puis ton autre bloqueur...).
Maître des vagues a tendance à plier la partie, et est divin face aux decks basés sur du rouge.

Bref, réduire le pack ondin à 2 lords, c'est un peu n'importe quoi. Je pense qu'enlever un lord tue le deck. Mais enlever silvergill le tue tout autant, enlever le maître des vagues et plus de plan de end game, enlever le cursecatcher et moins de gestion sur l'adversaire...
"Avoir une idée ne suffit pas. Il faut les avoir toutes."
Niv-Mizzet
Caezar Membre · Seigneur 125 messages Inscrit le 02/11/2014 Vu en 2017
Mercredi 16 Décembre 2015 à 20:24 #125
@geogeo55 : Je ne suis pas hyper sur si c'est un troll ou pas...

Si Torkey passe pas là il donnera son avis sur la question. Cette conversation commence à avoir sa place dans le topic associé, si le cœur t'en dit (et l'ouverture d'esprit) je serai ravi de poursuivre cet échange là bas.

@Trenzalor : Merci mec, je me sentais un peu seul là ^^. 100% d'accord avec toi.
geogeo55 Membre · Sorcier 112 messages Inscrit le 29/10/2014 Vu en 2020
Mercredi 16 Décembre 2015 à 20:35 #126
Le deck n'était pas si dégueu avant l'arrivée de l'annonciateur et le maître des vagues. La preuve qu'ils ne sont pas indispensables.
Les sortes de clone dont j'ai oublié le nom sont là comme 3ème lord à 2, en moins bien. La preuve que c'est l'identité du deck et que tout tourne autour des lords 2 drop.

Oui, on va trop loin, ce n'est peut-être pas l'endroit approprié...
Et non ce n'est pas un troll, je pense sincèrement que les lords font tout dans le deck.
Quand un vrai génie paraît dans le monde, on le distingue à cette marque : tous les sots se soulèvent contre lui.
Élie Fréron
Caezar Membre · Seigneur 125 messages Inscrit le 02/11/2014 Vu en 2017
Mercredi 16 Décembre 2015 à 20:49 #127
Le 16/12/2015 à 20:35, geogeo55 avait écrit ...
Le deck n'était pas si dégueu avant l'arrivée de l'annonciateur et le maître des vagues. La preuve qu'ils ne sont pas indispensables.


o_O tu es sérieux là ? Mais tu joues en Modern depuis combien de temps ? Rien que MoW à complétement changé le deck. Le fait qu'il existait avant lui ne veut absolument pas dire que MoW n'est pas indispensable aujourd'hui.

Tu te méprends lourdement cher ami.
nok12 Membre · Sortisan 26 messages Inscrit le 02/02/2014 Vu en 2018
Jeudi 17 Décembre 2015 à 00:04 #128
La discussion prend une tournure intéressante. Étant peu expérimenté, cela me permet d'enrichir énormément ma connaissance du jeu et de la métagame. Ces derniers commentaires me motivent à me lancer pour Merfolk.
Je vais me construire ça. Bien sur, je reste ouvert à toute proposition et suggestion pour effectuer des améliorations et optimisations.

Merci pour vos conseils en tout cas.
Palefang Membre · Légende 1 626 messages Inscrit le 14/12/2010 Vu en 2023
Vendredi 18 Décembre 2015 à 16:24 #129
Je suis peut être un peu (beaucoup) à la bourre, mais il me semblait que certains packs avaient fait le choix de couper (ou de réduire) les Maitres des vagues pour jouer un peu plus de contrôle.
J'avais aussi l'impression que Merfolk évoluait d'une liste aseptisée et uniformisée vers un archétype customisable selon le pilote, dans certaines marges.

Il y a un consensus à nouveau ?
I like my coffee black just like my metal.

Modern : Humans - Elves - UR(w) Combo - Brews Perso.
DC : Chats (autant décédé que MC)
Caezar Membre · Seigneur 125 messages Inscrit le 02/11/2014 Vu en 2017
Vendredi 18 Décembre 2015 à 17:43 #130
Beaucoup de pilote de Merfolk réduisent le nombre de MoW à 3 pour effectivement rentrer un poil plus de contrôle mais ce n'est pas l'avis de tous et la question n'a jamais vraiment été tranchée (de ce que j'en lis et vois IRL).

Merfolk a toujours été une liste avec un certain degré de liberté de construction mais beaucoup se "contentaient" de la liste de base car plus confortable. Il est tellement simple de monter une liste classique de ce deck, pourquoi se prendre le chou a essayer des choses alors qu'il est un solide tier 2 ainsi ? Cependant, j'aime beaucoup le vent de fraicheur qui souffle sur le jeu depuis ses bon résultats de septembre/octobre. Sans révolutionner le 75 type, le simple fait que des mecs se posent la question de comment mieux tuner la liste (ou l'adapter) est très plaisant.
Xins Modérateur · Modo Forum 4 208 messages Inscrit le 27/04/2006 Vu cette semaine
Vendredi 18 Décembre 2015 à 17:47 #131
Personnellement, je joue 1 MoW.
Caezar Membre · Seigneur 125 messages Inscrit le 02/11/2014 Vu en 2017
Vendredi 18 Décembre 2015 à 20:55 #132
MoW est devenu le kill le plus puissant du deck à mon sens. Il est ce qu'il se fait de mieux en late game, et ce dans de nombreux MU. Dommage de se priver de sa présence.

Tu l'as remplacé par quoi du coup ?
Serra92 Membre · Sorcier 68 messages Inscrit le 04/11/2011 Vu ce mois-ci
Mercredi 23 Décembre 2015 à 13:54 #133
Je suis loin d'être un pro du pack mais il me semble que ce qui rend Merfolk fort c'est clairement le plan MoW qui arrive en mid-game et permet de passer d'un play tendu où on se fait gérer ses menaces 1 par 1 à un gros CA qui creuse l'écart d'un coup (et qui fait grossir nos mutecaveau au passage).
Clairement vouloir cut les MoW pour faire du contrôle c'est pas le meilleur plan selon moi.
Limite virer les Reejerey, qui sont beaucoup moins bien que ce qu'on a tendance à penser, pour rajouter des removals/contres/gravehate me paraîtrait plus profitable.
 

Fragada Membre · Sorcier 103 messages Inscrit le 10/09/2013 Vu en 2021
Mercredi 23 Décembre 2015 à 14:04 #134
C'est plutôt qu'il y a deux écoles dans le pack, ceux qui jouent plus aggro et ceux qui jouent plus tempo. 

Chaque version a ses forces et ses faiblesses, j'ai par exemple une préférence personnelle pour une version avec 4 MoW et 0 Reejerey, mais je sais que c'est loin d'être le cas de tout le monde, et que les listes avec les meilleurs résultats compétitifs sont avec les Reejerey. 
Xins Modérateur · Modo Forum 4 208 messages Inscrit le 27/04/2006 Vu cette semaine
Mercredi 23 Décembre 2015 à 14:14 #135
Le 23/12/2015 à 13:54, Serra92 avait écrit ...
Je suis loin d'être un pro du pack mais il me semble que ce qui rend Merfolk fort c'est clairement le plan MoW 
 


Clairement non. Si c'était le cas, je pense que ça cote grimperait...
Reejerey permet des sorties explosives. MoW permet de poser quelques tokens qui restent aussi longtemps que lui. alors c'est sur, s'il est pas géré, ça fait mal. Mais Merrow aussi.
 

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