vlad2000
Faut pas craquer non plus, Magic c'est 15000 cartes, rabble c'est une carte... "Combat" a
toujours voulu dire (enfin, depuis que je joue en tout cas) que tu souhaites passer la priorité jusqu'à l'étape de déclaration des attaquants, au même titre que "je peux attaquer?", "phase de yah" ou dieu sait quoi. C'est un très bon shortcut, et le fait que, en ce moment, en T2, une carte en particulier puisse exiger d'être plus précautionneux avec ne justifie pas d'en changer le sens. Si tu veux une comparaison éclairante, je suis certain qu'il existe des cartes ou des situations ou tu veux agir à ton end step. Et cependant, "fin de tour" est, et doit être interprété de la manière que l'on sait.
Quand je demande "fin de tour ?" à mon adversaire, ce n'est pas nécessairement pour passer au mien, ça veut juste dire "est-ce qu'on passe en phase de fin ?". Et s'il me dit oui, je considérerai que je viens de récupérer la priorité en fin de deuxième main phase, ce qui me permettra par exemple de Chord of Calling un Flickerwisp en récupérant directement la créature blinkée à son end step.
A un moment, je pense qu'il faut surtout arrêter de surinterpréter à tort et à travers et accorder à ce genre de shortcuts leur sens le plus explicite. "Combat ?" pour "je veux entrer en phase de combat", "fin de tour ?" pour entrer en phase de fin de tour. Que ces questions veuillent parfois dire autre chose relève de l'abus de langage, pas l'inverse. Rabble ou Flamewake Phoenix ne sont que des exemples de cartes qui mettent en lumière l'existence de certaines étapes délaissées, ce qui ne veut pas dire qu'on doive systématiquement les zapper en leur absence.
Je trouve important d'appeler les choses par leur nom. Pour les remettre au clair, la
phase de combat se compose de
cinq étapes :
- l'
étape de début de combat où les deux joueurs reçoivent la priorité ;
- l'
étape de déclaration des attaquants où le joueur actif déclare en même temps toutes ses créatures attaquants, après quoi les deux joueurs en commençant par lui reçoivent la priorité ;
- l'
étape de déclaration des bloqueurs où le joueur non-actif déclare ses bloqueurs et où le joueur actif, éventuellement, les ordonne... après quoi bla bla bla comme d'habitude ;
- l'
étape d'assignation des blessures de combat, où les blessures sont assignées puis immédiatement infligées ;
- l'
étape de fin de combat, où XXX.
Les étapes 1 et 5 étant souvent zappées par les joueurs, mais permettant occasionnellement des plays intéressants, comme, respectivement, mettre une créature hors d'état d'attaquer (Deceiver Exarch, Cryptic Command) sans que le joueur actif ne puisse ensuite lancer d'autres sorts non-éphémères, ou lancer un
Celestial Flare après que les dégâts ont été infligés.
Effectivement, comme le dit Nestalim, tu as toi-même intérêt à animer ton manland pendant ta phase principale. Ce qui me gêne dans ce ruling,
en-dehors des divers corner cases où cette étape revêt effectivement une importance, c'est qu'il semble interdire au joueur actif de tirer profit de sa connaissance des règles, alors que ça fait partie des skills qu'une partie de Magic est supposée récompenser.
L'adversaire est en droit de faire des erreurs. Tant que tu communiques clairement avec lui, que tu ne lui communiques (de manière explicite ou implicite) aucune information erronée sur le gamestate, tu as tout à fait le droit de le pousser à l'erreur. Je suis dans mon droit en touchant précipitamment une créature avec laquelle je n'ai nullement l'intention de bloquer pendant que mon adversaire déclare ses attaquants ; je suis dans mon droit en faisant un pen trick ; donc pourquoi ne serais-je pas dans mon droit en proposant à mon adversaire de réagir pendant ma première main phase ?