Bonsoir chers membres !
Voici le verdict tant attendu (je vous prie de bien vouloir m'excuser pour ce léger retard) :
Image 1, proposée par
Lord_Darkmore :
Proposition 1 par
Mackamantai :
Aboutissement d'un cycle 

Rituel (unco)
Exilez le permanent non-créature ciblé, les terrains que contrôle le propriétaire de ce permanent acquièrent "A chaque fois que vous engagez ce permanent pour du mana jusqu'à la fin du tour, ajoutez à votre réserve un mana que ce terrain pourrait produire."
« Alors que le sinistre monument s'effondrait sur lui-même, la terre s'ouvrit sous lui, avide de dévorer jusqu'aux souvenirs de ce titan de roche et d'acier... »
Déjà, l'aspect anéantissement est bien respecté. Cependant, transformer un permanant en mana ne me paraît pas vraiment transparaître dans l'image. Est-ce la déflagration d'énergie qui fait penser à cela ? Peut-être...
Deuxièmement, le lien est peu clair avec des mécanismes ou une ambiance de Zendikar, ce qui était pourtant le but premier recherché.
Le TA s'éloigne également un peu trop. Les hédrons ne s'effondrent pas, tout au plus explosent-ils.
La couleur, enfin, ne correspond pas. À une illustration de ces couleurs il faut faire correspondre une carte blanche ou rouge, pas verte.
Bon, ensuite, la carte est équilibrée. Elle peut être utilisée de manière symétrique, et peut montrer un important potentiel en multijoueur en permettant à un partenaire de produire beaucoup de mana au prix d'un permanent, ce en quoi ça rappelle plusieurs cartes, notamment Lentille extraplanaire. En revanche, il y a un point qui n'est pas clair. Tel qu'il est formulé, l'effet de double production de mana des terrains est définitif, et le "jusqu'à la fin du tour" est superflu.
J'aime beaucoup le nom de la carte, et il n'y a pas grand-chose à redire non plus au TA.
Lien avec l'illustration :
2/7
Equilibre de la carte :
4/5
Originalité :
4/4
Ambiance de la carte :
4/4
Total : 14/20
--------------------
Proposition 2 par Venser :
Front de ligne d'hèdrons
Terrain (Rare)

: Ajoutez

à votre réserve.

,

: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a “Sacrifiez cette créature : Ajoutez

à votre réserve”.
Tout d'abord un bon point, le lien avec l'univers de Zendikar est respecté, de par le titre et la capacité de création de jetons Eldrazi et engeance.
Malheureusement l'aspect de destruction clairement visible dans l'illustration n'est clairement pas respecté, et au contraire cette carte "produit" plutôt que détruit.
Ensuite, cette carte me semble un poil trop forte. Tu essaies de créer une nouvelle version de la Zone d'éveil, mais tu nous fais ici un Castel Kher en bien plus puissant car ne demandant que de l'incolore, et les jetons produits pouvant être sacrifiés pour du mana. Dommage, il aurait mieux valu demander un mana de plus pour la capacité !
Absence de TA, mais le nom de la carte se relie en revanche bien à la ligne de hédrons, ce qui est un bon point même si ça ne reflète pas totalement l'image.
Lien avec l'illustration :
3/7
Equilibre de la carte :
3/5
Originalité :
3/4
Ambiance de la carte :
3/4
Total : 12/20
--------------------
Proposition 3 par
Solaris-adz :
Déjà ça commence bien, l'aspect destruction massive est bien rendu, tout comme le lien avec Zendikar se retrouve clairement dans le TA. Néanmoins... Où est Iona ? D'éventuels "survivants" apparaissant après le cataclysme ne sont pas spécialement mis en exergue sur cette illustration, où même des dragons trouvent la mort !
En outre, comme dit précédemment, j'aurais vu une carte blanche ou rouge pour une telle illustration, ce n'est pas assez sombre pour une carte noire...
Ensuite, c'est une carte intéressante, car spécialement taillée pour provoquer une apocalypse à coup d'eldrazis, vu que la créature est lancée, ce qui est à la fois lié à l'univers et au nom de la carte.
Il est difficile néanmoins de dire si elle est trop forte ou non, étant donné son coût prohibitif en mana. Moins cher en eût fait un spoiler immonde, mais je crois que même à ce ccm ça reste jouable et fort (nettoyage intégral plus Emrakul sur table)
Mention spéciale au TA, excellent. On a également un titre recherché, ce qui ne gâche rien !
Lien avec l'illustration :
6/7
Equilibre de la carte :
4/5
Originalité :
4/4
Ambiance de la carte :
4/4
Total : 18/20
--------------------
Proposition 4 par
Mendeed :
Mausolées de Hotepsekhemoui
Terrain (Unco)
Les Mausolées de Hotepsekhemoui arrivent sur le champ de bataille engagés.

: Ajoutez

à votre réserve.

, sacrifiez les Mausolées de Hotepsekhemoui : Renvoyez sur le champ de bataille la carte de créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière.
« Et les siècles passeront sans flétrir son tombeau, mais jamais le grand prêtre ne trouvera le repos. »
Je ne me suis pas essayé à prononcer le nom de la carte.
Sans rire, j'ai du mal à voir le lien entre la capacité et l'illustration. L'illustration montre clairement une destruction massive (ta carte réanime), y compris de dragons (gros ccm et F/E élevée). De plus, je ne vois pas trop le rapport avec un tombeau, à part les sculptures des hèdrons... Enfin, aucun lien avec l'univers de Zendikar.
C'est de plus très fort. C'est par exemple très supérieur à Sortir de terre, carte qui ressemble beaucoup par la capacité à la tienne. Même si c'est plus lent (arrive sur le CdB engagé), ça reste incontrable et jouable dans n'importe quelle combinaison de couleurs.
En revanche, ta carte a un flavor intense et riche, que j'apprécie énormément.
PS : J'ai dû corriger plusieurs fautes qui gâchent un peu.
Lien avec l'illustration :
0/7
Equilibre de la carte :
1/5
Originalité :
3/4
Ambiance de la carte :
4/4
Total : 8/20
--------------------
Proposition 5 par
spoooook :
Chute d'hèdrons 

Enchantement (R)
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé sacrifie un terrain.
Les guerres de conquête sur Zendikar sont plus meurtrières que sur n'importe quel autre plan.
Sans en avoir l'air, ça correspond quasiment parfaitement à l'illustration. Destruction, nom, lien avec Zendikar, presque tout y est. Une seule chose manque : la destruction du dragon que l'on voit en premier plan, et encore, on peut le relier au TA et à la destruction lors des guerres !
Bon, ensuite ça reste quand même légèrement trop fort à mon avis ! Dans un deck mana ramp notamment, ça permet de ruiner la manabase adverse en un rien de temps. Peut-être aurait-il fallu inclure un effet de symétrie dans la carte (même si alors on aurait perdu le toucheterre lié à Zendikar) en faisant aussi profiter les adversaires de l'effet.
Flavor sympathique.
Lien avec l'illustration :
7/7
Equilibre de la carte :
3/5
Originalité :
3/4
Ambiance de la carte :
4/4
Total : 17/20
Avis général :
Des participations intéressantes quoique peu nombreuses. Je ne sais si c'est du fait de l'ancienneté et de la méconnaissance du bloc Zendikar pour certains ou du désir de ne pas y faire référence, mais deux des cinq propositions ne font pas référence à Zendikar ou aux hèdrons, alors que c'était le but premier que je recherchais.
En outre, aucune des propositions ne semble faire référence aux dragons qu'on voit être anéantis, au premier plan et en arrière-plan. Les hèdrons, quoique déjà abîmés, n'ont pas l'air d'être particulièrement affectés par la déflagration qui ressemble beaucoup à une Colère de dieu (celle 7ème édition et postérieure).
Voilà !
Classement final :
1) Proposition 3 : 18/20 => 5 points
2) Proposition 5 : 17/20 => 3 points
3) Proposition 1 : 14/20 => 1 point
4) Proposition 2 : 12/20
5) Proposition 4 : 8/20
Image 2, proposée par
leslivo14 :
Proposition 1 par
Mackamantai :
Nuée impure de Tumblewick 


Créature: horreur et anomalie (rare)
Vol, contact mortel
Au début de votre entretien, sacrifiez un autre permanent non-jeton.
A chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière depuis la pile ou le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature noir 2/2 horreur et limon avec le contact mortel.
« La pollution ? Avez-vous seulement idée de ce que ce mot veut dire ? Vous vous plaignez de pluies acides et de brouillards chimiques, mais essayez de survivre à la souillure de Tumblewick et ses chutes de polluants industriels animés par les déchets magiques... »
- Jared Tumblewick, chef du gang local.
2/3
Le côté de l’illustration mis en avant par ta carte est l’invasion de petites bêtes comme invoquées par la créature dégoulinante de noir… lien évident avec la pollution, évidemment. En fait, on imagine carrément un « élémental de polution », et ta carte, même si ce n’est pas un élémental, présente bien ce genre de bête.
Parlons maintenant de l’équilibrage… y’a des choses à dire, c’est sûr. Pour commencer, une 2/3 vol et contact mortel pour 3, c’est raisonnable. Comme c’est tout du mana coloré, et bicolore, on va dire qu’on peut ajouter des capacités pour valoir le prix. De plus, on a un générateur de sacrifice… ca baisse encore son efficacité… à moins que… à moins que ces sacrifices ne soient utiles à autre chose ! En fait, la dernière capacité de la nuée la rend immonde ! Non seulement les créatures mortes, mais aussi les sorts lancés donneront des jetons 2/2 avec le contact mortel ! Je sais bien qu’une 2/3 peut se faire gérer facilement, mais tout de même… Je trouve ça bien trop fort quand même.
L’ambiance de la carte est bien présente, et le TA apporte bien. Je ne sais pas qui est Tumblewick, mais j’imagine maintenant un sorcier alchimiste un peu fou qui pourrit la vie de ses voisins à coups de créations polluantes et vivantes. On dit chef de gang, mais… un ganger normal n’est pas source de telles pollutions, n’est-ce pas ? Intéressantes implications dans ce TA et dans la carte, je dis.
Cohérence avec l'illustration :
6/7
Equilibre :
2/5
Originalité :
3/4
Ambiance :
3/4
Total : 14/20
--------------------
Proposition 2 par
Venser :
Emprise des cauchemars 


Enchantement (Rare)
Les permanents ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleurs.
À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, ce joueur peut dégager un permanent ciblé qu'il contrôle.
À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, ce joueur sacrifie un permanent.
Je trouve dommage l’absence de TA sur cette carte. Evidemment, ce n’est pas une obligation et, lorsqu’il n’y a pas la place, on n’en met pas… mais là, non seulement il n’y a pas de restriction d’espace, mais en plus, les capacités ne sont pas si longues ! Mais bref, passons à la carte…
Il est vrai que l’illustration a un côté oppressant (malgré son origine Disney) qui peut faire penser aux rêves, mais n’importe quelle image relativement sombre aurait pu convenir à cette carte, non ?
La carte est un gros lock de jeu, et j’aime bien ça, moi… surtout quand ça sort du bleu. Là, on cadence les dégagements sur la pioche. De base, ça sera donc : un dégagement par tour de joueur… c’est fort, ça ! Dans un deck adapté, avec des trucs de pioche récurrente, moi je dis pas non ! Si en plus on fait se défausser l’adversaire… et c’est là le point central de la carte, à mon goût, puisque c’est très très fort. Ca multiplie l’efficacité des cartes de défausse ! Les défauts de la carte contrebalancent ce haut potentiel assez bien.
Je trouve dommage, encore une fois, l’absence de TA, qui t’aurait donné plus de points d’ambiance, car là… c’est pauvre, malheureusement.
Cohérence avec l'illustration :
3/7
Equilibre :
4/5
Originalité :
3/4
Ambiance :
1/4
Total : 11/20
--------------------
Proposition 3 par
Lord_Darkmore :
Shruelmyrr, the Oozing Stormspawn 


Legendary Creature — Elemental Ooze
Flying, haste, hexproof
Whenever Shruelmyrr, the Oozing Stormspawn deals combat damage to a player, you may destroy target land that player controls. If a non-basic land is destroyed that way, put three 1/1 black Spawn creature tokens onto the battlefield under your control.
« You shouldn't let that cauldron without monitoring.—Oh, it's just a little experiment. »
—Joran and Lurkar, apprentice sorcerers, last words
3/3
J’aime bien cette carte, déjà. Le monstre avaleur de terrains, c’est toujours un bon concept. (Après tout, on a mille créatures visant à détruire les autres, et tellement de créatures spécialisées au combat contre joueur… mais contre terrain, c’est plus rare !). Les terrains, c’est pourtant le pouvoir !
Côté ambiance, yabon ! En fait, je dirais même : le lien entre l’illustration, le TA et la carte en elle-même est bien ficelé, entre l’effet générateur de petites bêtes représenté, le château qui se fait engloutir, les apprentis qui lâchent le monstre par erreur… j’aime beaucoup tout ça.
L’équilibre est excellent également. Ca a beau être fort, le bestiau coute cher. Seul point noir au tableau : hexproof… ca rend le tout très difficilement gérable. Certes, une créature volante un peu forte pourrait battre cette créature, mais je trouve ta bête un poil trop bien protégée.
Cohérence avec l'illustration :
6/7
Equilibre :
4/5
Originalité :
3/4
Ambiance :
3/4
Total : 16/20
--------------------
Proposition 4 par
Mendeed :
Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar 

Créature légendaire : esprit et dragon rare
Vol.
Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar ne peut pas attaquer.
Sacrifiez deux créatures : Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar peut attaquer ce tour-ci
A chaque dois que Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar inflige des blessures à un adversaire, mettez en jeu autant de créatures jeton 0/1 noire Ombres.
5/5
« Ces petites créatures aggressives ne sont rien d'autre que le carburant de quelque chose de bien plus atroce. »
- Olaf Tersson,entomologiste.
J’avais pas regardé ce monstre comme un dragon, mais maintenant que je vois cette carte, je me dis… pourquoi pas ! Dragon noir, évidemment. La première chose qui me vient à l’esprit est que cette carte est peut-être légèrement trop faible, surtout pour une créature légendaire. En fait, une 5/5 volante pour 6 est une carte « moyenne », en généal. Celle-ci demande le sacrifice de deux créatures pour être lancée, ce qui est un désavantage qui a son poids, et l’invocation de 0/1 ne changera pas au fardeau que c’est.
Côté ambiance, c’est sympa ! Le terrifiant dragon qui va lancer une invasion dont personne ne devine l’ampleur, j’aime bien. Illustration et TA vont bien ensemble, car le dragon apparait comme une illusion qu’on ne verrait alors qu’en cherchant dans le nuage, si on n’a pas envie de se focaliser sur les petites bêtes.
Cohérence avec l'illustration :
5/7
Equilibre :
4/5
Originalité :
3/4
Ambiance :
4/4
Total : 16/20
Le classement final est donc le suivant :
1er : Proposition 3 : 16/20 => 5 points
2ème : Proposition 4 : 16/20 => 3 points
3ème : Proposition 1 : 14/20 => +1 point.
4ème : Proposition 2 : 11/20
Image 3, proposée par
Mendeed :
Proposition 1 par
Mackamantai :
Enfant sauvage du Miscarandéen 

Créature: humain et barbare et shaman (unco)
Image 3
L'Enfant sauvage du Miscarandéen gagne +1/+1 pour chaque loup, ours et bête que vous contrôlez.
Les créatures loup , ours et bête que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que l'Enfant sauvage du Miscarandéen est engagée.
« Puise ta force dans ta meute, use de ta force pour protéger la meute », telles serait les mots qu'userait l'orpheline pour nous parler de sa place dans la nature sauvage, si seulement elle savait parler.
-Professeur Lendart, professeur d'anthropologie sociale.
1/2
lien avec l'illustration : J'aime bien cette notion de meute utilisée et d'enfant sauvage. Là où j'ai plus de mal c'est avec le coté "enfant" puisque je trouve que la femme de l'image ne ressemble pas du tout à une enfant physiquement. Et puis pourquoi des ours ?
5/7
Equilibre : C'est plutôt équilibré, une bonne unco dans le deck adéquat, peut-être le ccm un peu bas. parce qu'avec les loups et les ours pas cher, ça peut devenir assez vite gros mais bon.
4/5
Originalité : Bon, le coup de la bête boosté par ses pairs et qui les booste en échange, c'est cohérent mais pas forcément ultra original. Le fait de le baser sur les loups et les ours un peu plus :
2/4
Ambiance : J'aime bien le nom du miscarandéen, je trouve ça pas mal notamment dans l'esprit sauvage et forêt.J'ai plus de mal avec le TA : pourquoi faire intervenir un professeur là-dedans ? et surtout la formulation "telles serait les mots qu'userait " ne me paraît pas trés correcte grammaticalement. User des mots, OK, user de mots, user du mot mais user les mots, je trouve ça bizarre...
2/4
Bref :
13/20
--------------------
Proposition 2 par
Venser :
Jeune captive aux loups 
Créature : humain et shamane (Unco)
Quand la Jeune captive aux loups meurt, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 2/2 verte Loup égal au nombre de blessures qui lui ont été infligées ce tour-ci.
« S'attaquer à elle reviendrait à combattre une meute entière. Laissons-la à son mode de vie, pour le bien de tous. »
—Harl Pavlok, maître de chasse de Tertreroche
1/1
lien avec l'illustration : Pas bête cette idée de captive ! ce n'est pas quelque chose à laquelle j'avais pensé avec l'image mais c'est pas une idée stupide loin de là. La capacité est bien vu et le TA plutôt cohérent. J'adhère :
6/7
Equilibre : C'est équilibré et même pas forcément trés fort en soi pour une unco même si ça peut devenir chiant mais bon ça reste une 1/1 pour ce qui est loin de la rendre dégénérée :
4/5
Originalité : Je trouve l'idée plutôt originale sur le plan technique. Je n'ai pas le souvenir que ce genre de cartes ait été trés utilisé dans Magic (au moins à l'époque où je suivais encore). ca ne casse pas des pattes à un canard mais ce n'est pas surattendu non plus
3/4
Ambiance : Le nom est sobre mais efficace, le TA bien pensé et trés cohérent. Tu gagnes des points.
4/4
Bref :
17/20
--------------------
Proposition 3 par
Lord_Darkmore :
Animaya, Raised by Wolves 
Legendary Creature — Human Druid
Whenever Animaya, Raised by Wolves becomes the target of a spell or ability with a single target, you may put a 2/2 green Wolf creature token onto the battlefield. You may exchange the target of that spell or ability with that creature token.
« She is part of the pack. They would even sacrifice themselves for her. Even if I had wanted, my blades wouldn't wound her skin. »
—Krenaggar, Master Assassin
2/2
lien avec l'illustration : Toujours cette idée des jetons loups, je trouve également que le visage assez particulier de la jeune femme se prétait bien au fait qu'elle soit légendaire.
7/7
Equilibre : En revanche, c'est carrément dégénéré. Il manque clairement une limitation. Au delà de pouvoir protéger ta créature contre les sorts et capa, les jetons restent tout au long de la partie, tu peux faire autant de fois cette capacité par tour et ça marche pour tes propres sorts ou capacités. Un simplemonolithe de jade devient en plus de protéger Animaya des menaces potentielles un : mettez en jeu un jeton loup 2/2. Il faudrait quelque chose pour équilibrer une limitation à un nombre de fois, uniquement les sorts de l'adversaire ou que les loups ait des marqueurs disparition voir un coup de mana pour les mettre en jeu mais là, c'est trop fort...
1/5
Originalité : L'idée de départ est plutôt bonne avec ce loup qui apparait pour "défendre" ta créature. En soi, je trouves ça bien vu, il y avait juste le problème de l'équilibre :
4/4
Ambiance : J'aime bien. Le TA est sympathique et le nom bien vu :
3/4
Bref :
15/20
--------------------
Proposition 4 par
spoooook :
Adoptée par la meute 

Enchantement : aura R
A chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 vert loup engagé et attaquant.
A chaque fois que la créature enchantée bloque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 vert loup bloquant une créature attaquante.
« Elle fait maintenant partie integrante de la meute. »
lien avec l'illustration : A part que l'illustration partait plutôt dans l'optique d'une créature, le reste est bien vu et colle avec l'idée de la meute :
5/7
Equilibre : Je trouve ça fort et plutôt bien dosé. Ce n'est pas dégénéré, ça fait maximum une créature par tour et ça reste fragile mais je trouve ça vraiment plaisant et bien fait :
5/5
Originalité : Déja, bravo de faire un aura de ce genre. C'est plutôt bien vu, j'aime beaucoup.
4/4
Ambiance : Bien vu de proposer une aura déja j'aime. Le reste est bien vu même si pas forcément hyper original. Je pense que le TA résume bien le truc sans pour autant être brillant Juste un petit détail avec l'ajout du "e" à la fin d'adoptée ce qui parait étonnant pour une aura qui peut être attaché à une créature tout ce qu'il y a de plus masculine:
3/4
Bref :
17/20
Au final, je place
Adoptée par la meute devant la
Jeune captive aux loups vu le risque qu'a pris son auteur de sortir de l'idée de la créature. Donc :
1er : Adoptée par la meute => +5 points.
2ème : Jeune captive aux loups => + 3 points.
3ème : Animaya, Raised by Wolves => +1 point.
4ème : Enfant sauvage du Miscarandéen
Voila, merci et félicitation aux participants.
Image 4, proposée par
JiRock :
Proposition 1 par
Mackamantai :
Mü-ulm 
Créature légendaire: esprit et avatar (rare)
Image 4
Célérité, vol

, Renvoyez une île que vous contrôlez dans votre main: Exilez Mû-ulm puis renvoyez le sur le champ de bataille et choisissez l'un- Mü-ulm gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez; ou piochez une carte; ou renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. N'utilisez cette capacité pas plus de deux fois par tour.
« Mü-ulm est aussi imprévisible que l'océan dont il est l'incarnation, ses eaux placides et douces de l'instant passés peuvent laisser la place à une terrible déferlante haineuse l'instant d'après. Chercher conseil auprès des divinités de l'eau vive n'est que rarement recommandé. »
- Un vieux pêcheur d'Ulmara
2/2
Je crois deviner que cette carte est la participation de Mackamantaï...
Tu as choisi de représenter l'esprit tutélaire de cette immense cascade, à la manière des kami de Kamigawa. C'est bien pensé. Par sa lévitation, sa tunique ample et flottante, et son visage sans traits, la créature de l'illustration s'apparente à une divinité mineure. Mais cette interprétation a des limites.
- De l'harmonie se dégage de l'image. La position des mains de l'esprit, l'une tournée vers le haut, l'autre vers le bas, semble indiquer qu'il participe au maintien d'un cycle ; ce qui contredit le caractère imprévisible et dangereux que tu lui prêtes.
- Le renvoi d'une île en main, qui reprend le mécanisme propre aux soratami, est une bonne idée, de même que le boost associé. De toute évidence, la créature qui garde cette cuvette aquatique entretient une relation étroite avec le mana bleu et ses sources. Le bounce et la pioche, deux thématiques traditionnelles du bleu, ne détonnent pas dans le paysage. Seulement, l'accumulation de tous ces effets renvoie une impression de "fouillis". Aucun d'eux n'est déplacé, mais ils n'ont pas de cohérence particulière.
- Les effets les plus discutables sont le "blink" de Mü-ulm et sa célérité. Je crois comprendre ce que tu as voulu reproduire : la capacité qu'a cet être, malgré son apparente immobilité, à se déplacer instantanément d'un endroit à un autre de son domaine. Elle n'est pas explicite, mais on la sent dans l'illu. Maintenant, ta façon de l'introduire est trop brutale ; la célérité est un mot-clé on ne peut plus dissocié de la couleur bleue. Quant au blink, tu l'ajoutes dans une capacité déjà bien surchargée d'effets sans lien entre eux.
L'équilibre est mal respecté. Une 2/2 vol célérité pour 2, c'est déjà très agressif pour du bleu. Ajoutes-y une capacité qui non seulement protège Mü-ulm du ciblage et de la mort au combat, mais en plus peut générer du CA, du tempo... tu obtiens trop de polyvalence. Le renvoi d'une île est une contrainte effective, mais de moins en moins contraignante à mesure que la partie avance. La limitation à 2 activations par tour contribue à alourdir encore la formulation, sans vraiment réduire la puissance de la carte - généralement, on se limitera à une île par tour, pour rester dans le tempo.
Tel quel, Mü-ulm pourrait intégrer n'importe quel jeu monobleu, qu'il soit agressif ou au contraire mise sur la durée. C'est un kill difficilement gérable qui remplit en plus des fonctions de pioche, de temporisation... Le +X/+X fait tache dans tout ça, parce que le blink vient lui enlever toute utilité. Hors combat, un boost de F/E ne sert pas à grand-chose.
Ta carte n'introduit aucun mécanisme novateur, même si la réunion de concepts issus de blocs différents peut en donner l'illusion. Comme je l'ai déjà dit, ce cumul d'effets nuit également à l'impression globale qu'elle dégage.
Pour le reste, l'ambiance est travaillée. Je ne suis pas fan du nom, dont la prononciation paraît vaseuse ^^, mais il remplit son rôle : évoquer un pouvoir antique, qui peut représenter une menace pour ceux qui chercheraient à se l'approprier... Le texte d'ambiance met l'accent sur la versatilité et la dangerosité, deux caractéristiques assez éloignées du calme apparent de l'illustration. J'apprécie cependant la proximité "Mü-ulm" / "Ulmara" : ce genre de similitudes phonétiques permettent de créer une unité au sein des lieux et des cultures que l'on invente.
Conclusion : Un spoiler alléchant, mais aux capacités trop dispersées. Un lien à l'illustration plus juste et plus "uni" aurait fait monter la note.
Lien avec l'illustration :
5/7
Equilibre :
2/5
Originalité :
2,5/4
Ambiance :
2,5/4
=>
12/20
--------------------
Proposition 2 par
Venser :
Tlaloc, la pluie ruisselante 



Créature légendaire : avatar (Rare)
Vol
Au début de votre entretien, mettez un marqueur “inondation” sur le terrain ciblé. Ce terrain est une île en plus de ses autres types tant qu’il a un marqueur “inondation” sur lui.
Les terrains avec un marqueur “inondation” sur eux ont «



,

: Copiez la carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière et jouez la copie sans payer son coût de mana. »
5/5
Le dieu aztèque de l'eau ? Voilà une idée très précise... mais qui ne rend pas bien compte de la singularité de l'illustration. Je m'explique : oui, les éléments que tu évoques sont tous présents, et le mystère qui nimbe le personnage laisse une grande liberté d'interprétation ; seulement, plutôt que de le faire coller de force à une figure mythologique préexistante, j'aurais tendance à suivre la démarche inverse dans ce jeu. A savoir prendre l'illustration, et inventer une carte qui la retranscrive le plus fidèlement possible.
Maintenant, si l'on s'attache au détail de ta carte, force est de constater que le sujet est respecté. Les cataractes monumentales en arrière-plan ne doivent pas faire oublier le flux d'eau qui tombe du ciel à l'endroit du personnage - qui s'écoule même à travers lui -, autant d'exemples d'un ruissellement abondant. Le choix d'une F/E élevée, celle d'un sphinx, s'accorde à ton choix plus global de représenter une divinité majeure. Personnellement, je n'aurais opté ni pour une 2/2, ni pour une 5/5, mais pour quelque chose d'intermédiaire ; 2/5 par exemple.
Tlaloc est une rare correcte, sans plus, mais sa seconde capacité peut permettre des enchaînements dévastateurs, si on arrive à moduler la composition du cimetière. Problème : en monobleu, on dispose de peu d'auto-défausse. On devra donc soit pratiquer l'auto-meule, soit prendre le temps de lancer les sorts à haut CCM avant de pouvoir les renouveler à chaque tour... Une mécanique pénible à mettre en place.
Si je devais citer une carte existante à laquelle me fait penser la tienne, ce serait le Sphinx de Magosi. Même CCM, des stats proches, et une capa activée aussi puissante qu'onéreuse. Quoique, elle nécessite encore moins de conditions préliminaires.
La transformation d'un terrain en île à chaque tour permet sans doute des tricks avec la traversée ou des cartes comme Flot d'idées, mais ces interactions restent insignifiantes pour un coût aussi élevé. On s'en tiendra à utiliser Tlaloc comme moyen de lock avec des sorts permettant de jouer des tours supplémentaires, en espérant qu'il survive jusque-là.
Les effets des capacités restent banals, mais on peut quand même noter deux facteurs d'originalité :
- la formulation "copiez ce sort / lancez la copie", qu'à ma connaissance on ne retrouve que sur Sceptre isochromique, ou presque. Bon, elle n'induit rien de transcendant.
- le fait de donner une capacité activée à des terrains. Ce concept-là mérite d'être signalé, car l'illustration se compose de deux plans distincts, l'un contenant la créature, l'autre le paysage qu'elle surplombe. Il est bien d'avoir veillé à figurer l'un comme l'autre.
L'ambiance se résume à évoquer de l'eau en mouvement, que ce soit par les marqueurs "inondation", le nom, l'écoulement continuel de sorts... Peut-être aurais-tu gagné à explorer davantage l'étrangeté du personnage, à travers un texte d'ambiance.
Conclusion : Une carte correcte, mais lourde, et sans signe vraiment distinctif. L'illustration, elle, se distingue, par un côté surréaliste qui n'a pas été relevé.
Lien avec l'illustration :
5,5/7
Equilibre :
4/5
Originalité :
3/4
Ambiance :
1,5/4
=>
14/20
--------------------
Proposition 3 par
Lord_Darkmore :
Hamaki, the Hand of Tears 

Legendary Creature — Spirit
Flying
Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may return a Spirit permanent you control to its owners hand. If you do, each player loses life equal to the converted cost of that spell.
« Our loss is more than painful. Konda should pay for his crimes. »
3/3
Ta participation est la seule à avoir été présentée entièrement en anglais. C'est très subjectif, mais je trouve que ça lui donne une certaine classe.
La conception de la carte vient s'ancrer dans une storyline, ce qui est prometteur du point de vue de l'ambiance. Quelles sont les raisons incitant à placer cette illustration sur le plan de Kamigawa ? J'en vois deux :
- il présente la morphologie typique des esprits de ce monde (cf A))
- il est associé à un élément, l'eau. Il y est même profondément lié, comme en témoigne le filet qui traverse son masque.
Tu développes aussi le thème du renvoi d'un permanent en main comme une sorte de coût - même s'il s'agit ici de permanents non-terrain, je ne peux m'empêcher de penser aux soratami. Cette illustration me rappelle le plus célèbre d'entre eux, Meloku, par le style du personnage.
Celui-ci, une main tournée vers le haut, l'autre vers le bas, semble assurer l'équilibre d'un cycle, ce qui va dans le sens d'une perte symétrique pour les deux joueurs. Le choix d'une carte multicolore plutôt que bleue n'est pas évident, mais j'aurais fait le même : le noir des rochers et du pied des cascades, les nuages menaçants, peuvent évoquer la couleur noire. Je te ferai simplement remarquer le rayon de soleil qui pointe.
Question jouabilité, je suis séduit. Hamaki est vraiment une carte de Johnny, faite pour qu'on monte des jeux autour. Non seulement il faudra trouver moyen de pallier la symétrie des pertes de PV (pour cela, être plus agressif que l'adversaire suffit), mais on pourra en plus tirer parti du renvoi en main afin de déclencher des capacités. Un esprit faisant gagner des PV à l'arrivée en jeu, par exemple serait tout indiqué. Les deux effets de la capacité formant une boucle - on joue un esprit A, on remonte l'esprit B, on joue B en remontant A etc - le CCM élevé est justifié, afin de brider un minimum les interactions.
Rien à signaler sur l'originalité, qui est au rendez-vous malgré la reprise de mécaniques simples. L'ambiance est indéniable. Les points de vie perdus par les deux joueurs symbolisent, je suppose, la douleur que les esprits cherchent à partager avec celui qui la leur inflige, en guise de "paiement". Quant au renvoi d'un esprit, il représente la "perte", comme celle du fils d'O-Kagachi ayant déclenché la guerre. Tout est représenté avec fidélité, ça mérite d'être récompensé.
Je me permets une petite analyse supplémentaire sur le nom. Ne parlant pas japonais, on va passer à côté d'une allusion éventuelle ^^, et considérer uniquement l'épithète, "la main des larmes". Elle se centre sur le geste de la créature, et en même temps... difficile de dire que l'environnement est ignoré. En effet, l'esprit se fait le héraut des souffrances de son peuple, ce qui permet de caractériser les cascades alentour, soit comme les larmes versées par ce peuple tout entier, soit comme le reflet amplifié de sa tristesse intérieure... A la manière d'un personnage de roman dont le paysage environnant ne ferait que refléter l'état d'esprit, selon un procédé connu.
Conclusion : Un petit bijou, homogène, classe, et qui donne des envies de deckbuilding.
Lien avec l'illustration :
6,5/7
Equilibre :
4,5/5
Originalité :
3/4
Ambiance :
4/4
=>
18/20
--------------------
Proposition 4 par
spoooook :
Fonon, manipulateur aquatique 


Planeswalker : Fonon M
+1 Piochez une carte
-5 Vous gagnez un emblème avec « Au début de chaque entretiens vous pouvez mettre une carte de votre cimetière en dessous de votre bibliothèque. » et « Vous n'avez plus de taille de main maximum. »
-5 Piochez X cartes, ou X est le nombre de carte dans votre main
/2
Jusqu'à présent, je n'avais eu droit qu'à des créatures légendaires. Et je m'en accommodais très bien. Comment faire autre chose qu'une légende de cet être solitaire, ne ressemblant à rien de connu, qui lévite au sommet d'une cascade, une boule liquide gravitant au-dessus de son masque ?
Passer au planeswalker, c'est une autre paire de manche ; ça voudrait dire donner à cette créature, qui semble résider en un lieu privilégie, une envergure "multiverselle". Et ce transfert passe mal. On veut comprendre ce personnage, comprendre son histoire, sa physionomie, son rôle par rapport au paysage, pas faire de lui un énième voyageur planaire en quête de pouvoir ou de connaissance - des motivations communes à tant d'autres...
Cette première difficulté surmontée, oui, les pouvoirs de manipulation de l'eau de Fonon collent avec l'illustration. Ta carte rentre dans la logique d'un cycle de l'eau dont il serait le gardien. Mais du fait même que ce soit un planeswalker, tu soulèves des questions de l'ordre de sa psychologie et de la storyline : des questions auxquelles une carte sans TA est, par nature, impuissante à répondre.
Comparons-le, pour l'équilibre, à Jace Beleren, notre autre planeswalker bleu de même CCM. Pour +1, on pioche. Oh wait... ça paraît déjà très fort : une pioche individuelle nécessitait de retirer un compteur à son homologue. Ainsi, même s'il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur de moins, on peut arriver à l'ultimate en ne faisant piocher que soi-même. Poussons le raisonnement plus loin : à condition de remplir son deck de cartes de tempo, une pioche supplémentaire par tour assure de ne pas en manquer, tout en faisant progresser notre PW jusqu'à 5 compteurs. A partir de là, tout risque de mourir à la meule disparaît, et on peut continuer à bénéficier d'extra-draws continuelles. La différence entre +1 et -1 paraît ténue, mais elle influence tout le plan de jeu que l'on peut bâtir à partir d'un planeswalker, et dans le cas présent, les possibilités sont un peu trop exaltantes. Que les deux pouvoirs -5 soient moyennement alléchants fait de Fonon un piocheur monomaniaque, sans vraiment contribuer à en diminuer la puissance.
Difficile de parler d'originalité pour une carte qui ne s'intéresse qu'à la taille de la main de son contrôleur. Le premier effet de l'emblème, recyclant le cimetière sous la bibliothèque, permet une récursivité totale du deck, ce qui est bien sympathique. Le reste se résume au mot "pioche".
L'ambiance est à peine plus développée que l'originalité. Au profit du cycle de l'eau, l'étrangeté du personnage et l'arrière-plan de l'illustration sont passés à la trappe. On attend vainement un texte d'ambiance qui éclaircirait ce choix restrictif.
Conclusion : La carte est bonne, performante même. Elle est aussi monomaniaque, sèche, bref, loin d'être aussi inspirée que l'illustrateur.
Lien avec l'illustration :
4/7
Equilibre :
3/5
Originalité :
1/4
Ambiance :
1/4
=>
9/20
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Proposition 5 par
Mendeed :
Moh-Iz, celui qui sublime la mer 
Créature : sorcier et esprit rare
vol



,

: la créature ciblée devient imblocable ce tour-ci
A chaque fois qu'un terrain devait être mis dans un cimetière, piochez une carte.
2/3
« Toi, lève ta verge, étends ta main sur la mer, et fends-la ; et les enfants d'Iz- Raël entreront au milieu de la mer à sec. »
- Exode 14,16
La référence biblique sort un peu de nulle part, quand l'être à décrire semble carrément issu d'un autre univers... Voyons ça de plus près.
Tu fais un parallèle très capillotracté entre les chutes d'eau à l'arrière-plan et la Mer Rouge que Moïse a, d'après les Ecritures, séparé en deux... ici, aucune séparation n'est visible. Tout ce qu'on voit, c'est une immense cascade en arc de cercle, qui se jette probablement au-dessus d'un parapet rocheux de même forme. Rien n'indique que l'esprit au premier plan ait pu influer sur cette formation naturelle, ni déformer le cours des eaux. On peut considérer la cascade qui s'écoule dans son crâne comme une réplique miniature de l'autre, mais de là à croire qu'il l'a fait apparaître par une sorte de magie vaudou... il faut de l'imagination.
L'illustration n'évoque en rien la mer. Si au moins on distinguait du sable au pied de la cascade, indiquant que l'eau pouvait avoir reflué de quelque part, mais non. Quant aux capacités de Moh-Iz (imblocabilité, pioche selon les terrains mis au cimetière), elles sont tout aussi farfelues dans le cadre. J'ai du mal à voir dans tout ça une quelconque cohérence.
Je m'efforce du coup d'analyser la carte sans tenir compte de l'illustration dont elle est censée partir. Son équilibre est très inégal. D'un côté, on a une 2/3 pour 5, un ratio faible, qui fait dépenser une quantité de mana indécente pour un effet anodin. Compare, par exemple, avec Sentemage céphalide. D'un autre côté, la capacité déclenchée de pioche considère n'importe quel cimetière et n'importe quel moyen d'y mettre le terrain, ce qui la rend carrément puissante. Avec des cartes de meule symétrique, aussi pourries soient-elles (Cloche du meneur de goule ?) on peut déjà presque piocher une carte supplémentaire par tour. Alors dans un deck meule optimisé... Un tel CA généré permettrait de meuler n'importe quelle bibliothèque en un rien de temps, à condition d'avoir le mana nécessaire. Statistiquement, n'importe quel sort qui meule de 3 ou plus se recyclerait tout seul.
Que ce soit par son interprétation de l'image ou par la concordance d'effets aussi disparates, la carte se montre originale. Après, est-ce un bon point, je n'en suis pas certain. Un effort a été fait pour restituer l'ambiance biblique, avec une citation de l'Exode, mais là non plus, les capacités ne suivent pas. Un effet évoquant la "noyade" de créatures adverses et le sauvetage des nôtres (bounces symétriques ?) aurait été plus adapté.
Conclusion : Une participation qui fait autant figure d'ovni que le personnage dont elle aurait dû s'inspirer.
Lien avec l'illustration :
0,5/7
Equilibre :
1,5/5
Originalité :
2,5/4
Ambiance :
0,5/4
=>
5/20
Ce qui nous donne le classement suivant :
5ème : Moh-Iz
4ème : Fonon
3è : Mü-ulm (1 pt)
2è : Tlaloc (3 pts)
1er : Hamaki (5 pts)
Merci à tous d'avoir participé !