My mistake, tu peux en effet battre la carte du dessus en contrecarrant sa capacité d'arrivée en jeu en détruisant tous les enchantements. Mais si je ne m'abuse, tu ne peux réussir à faire fizzle la capacité d'arrivée en jeu de la carte précédente que s'il n'y a qu'un nombre très réduit d'enchantements en jeu, ou s'il y a une quantité impressionnante de marqueurs sur ton terrain
Là où le terrain est intéressant, c'est que justement, il détruit des enchants à une vitesse folle, ce que peu de cartes peuvent faire. Quand tu cumules deux entretiens cumulatifs, les marqueurs "âge" se multiplient très vite, et tu peux grosso modo détruire un enchant peu cher par tour.
Et puis bon, ce n'est pas comme si les enchantements avaient tendance à envahir le champ de bataille comme des jetons.
Sinn, aucune des cartes proposées n'annihile complètement la carte précédente, et c'est le cas pour tous les sujets qui ont été proposés jusqu'à présent. Pourquoi ? Parce que lorsqu'on cherche à la fois l'annihilation totale et l'originalité, on se retrouve avec des cartes à rallonge qui n'ont plus aucun design. Pour ma part, j'estime que transformer la carte précédente en 2/2 survivance à 5 manas dont 4 colorés, c'est déjà la battre. Une 2/2 survivance à 5 manas dont 4 colorés, c'est complètement pourrave.
[ Dernière modification par JiRock le 31 mar 2012 à 12h17 ]
Edit pour la carte de ce sujet-ci :
Kraken des eaux noires 



Créature : kraken (M)
Défenseur, portée, linceul
A chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devrait lui faire gagner des points de vie, ce joueur perd autant de points de vie à la place.
"Vous croyez prendre la mesure de ce qui s'agite dans les profondeurs de l'océan ? Vous êtes loin du compte."
- Vahil, négociant de Porte des Mers
5/6
Contrainte générale : des mythiques, il veut que ça pète ! ^^
Contrainte particulière : un rituel vert ciblant une créature.