[Invention] Battez la carte du dessus ! [V2]
Sujet verrouillé745 messages · 48 135 vues · qui a participé ?
Contrainte générale : Un arpenteur qui coûte 1 ou 2 manas. (mais qui doit quand même être équilibré !)Bomberman %1 %r
Arpenteur : bomberman
+2 Bomberman vous inflige 2 blessures.
0 Bombman vous inflige 2 blessure et inflige 2 blessures au joueur ciblé.
-10 bomberman inflige 20 blessures au joueur ciblé
2
Contrainte particulière : Il ne doit pas contenir la lettre "E" (ni dans le nom, ni dans les capacités) ET BIM (je joke)
bon la vraie contrainte particuliere : n'inflige pas de blessures

Askar Sherl, gardeprison
Planeswalker : Askar (M)
Les autres permanents non-terrain dont le coût converti de mana est inférieur ou égal au nombre de marqueurs "loyauté" sur Askar Sherl, gardeprison perdent toutes leurs capacités.
+2 : Chaque adversaire peut mettre sur le champ de bataille une carte de créature ou de planeswalker depuis sa main.
+1 : Chaque adversaire peut mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact ou d'enchantement depuis sa main.
/1
Avant qu'on vienne me dire que c'est abusé, je rappelle que ça marche sur nos permanents et que les créatures peuvent toujours l'attaquer.
Contrainte générale : Un planeswalker de coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
Contrainte particulière : Un planeswalker dont la/les capacités de loyauté sont toutes des défauts (comme ici) et qui devra donc posséder d'autres capacités non-loyauté.
Neesfed, Bouclier gardien
Planeswalker : Neesfed
Prévenez tout les dégats qui deraient vous être infligés puis retirez autant de marqueurs loyautés sur Neesfed que de dégats prévenus de cette manière.
+4 Vous gagnez un emblème avec : " Le coup convertit de mana de toutes les cartes que vous avez en main augmente de"
+2 Mettez un marqueur +1/+1 sur deux créatures que vous ne contrôlez pas
/2
Contrainte générale : Un planeswalker de coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
Contrainte : Un planeswalker vert noir dont au moins une des capacités nécéssite de sacrifier des créatures.
Contrainte générale : Un planeswalker de coût converti de mana inférieur ou égal à 2.Ikoda, voleur d'aura
Planeswalker : Ikoda
0 : Sacrifiez une créature non-noire ajoutez deux marqueurs loyauté sur Ikoda, voleur d'aura
0 : Sacrfiez une créature noire retirez X marqueur sur le permanent ciblé où X est la force de la créature sacrifiée. Ajoutez un marqueur loyauté sur Ikoda.
-1 : Ikoda inflige X blessure à une cible créature ou joueur où X est égale au nombre de maruquer loyauté sur Ikoda. Vous gagnez autant de points de vie.
/1
Contrainte : Un planeswalker qui n'ajoute aucun marqueur d'aucune sorte (sauf à son arrivé en jeu bien sûr)
_Édith Piaf
Bat la carte précédente : 4/5
(Sa première capacitée tue Ylago. Sa seconde fait retour de bâton quand on le copie.Sa troisième est un finisher.C'est un bon système de pourrir Ylago, le cinquième point serait tombé i tu avais réussit à le neutraliser complètement.)
Equilibre : 5/5
Originalité : 3/5
+2 points pour la classe (par ce que sortir ta carte après que deux loustics aient dit que c'était impossible, c'est la classe)
Solaris-adz : 13 points
Bat la carte précédente : 4/5
(neutralise complètement pendant un temps, mais ne tue pas)
Equilibre : 4/5
(quelques sorts de pioches et de défausse le rendent monstrueux)
Originalité 5/5
Spook : 10 points
Bat la carte précédente : 2/5
(il reste neutralisé par Neesfed, sa capacité qui augmente le coût de mana n'affecte pas ce qui est en jeu, et en fait, si tu défaussait l'adversaire ou si tu piochait tu aurait alors les capacités de Neesfed à ton aventage)
Equilibte 4/5
Originalité 4/5
Talen : 9 points
Bat la carte précédente : 2/5
(deux capacités permettet de le battre, mais rien pour le contrer, ou le neutraliser, au contraire, il diminue ta force offensive)
Equilibre 4/5
Originalité 3/5
Donc main à Bomberman !

dsl
Vous devrez battre la carte d'AP de DAK : Ravenous Demon
Alors, la contrainte générale, ce sera de faire des cartes tribales qui ne fonctionnent pas avec leurs propres types de créature, mais un autre. (ici, le démon qui demande des humains). Quand je dis tribal, vous avez le droit aux créatures évidemment ^^
Contrainte spécifique : une carte dont le thème tribal est centré sur les démons.
Nocturne, Fantôme du Vindicateur Déchu
créature légendaire : esprit.
Vol, Flash.
Quand Nocturne, Fantôme du Vindicateur Déchu arrivent sur le champ de bataille, détruisez tout les humains. Mettez un jeton "Corrompu" sur Nocturne, Fantôme du Vindicateur Déchu pour chaque humain détruit de cette manière.
Si Nocturne, Fantôme du Vindicateur Déchu a plus de 3 marqueurs "Corrompu" sur lui, les sorts d'humains ne peuvent plus être joué.
Au début de votre entretien, si Nocturne, Fantôme du Vindicateur Déchu a plus de 5 marqueurs "Corrompu" sur lui, mettez un jeton de créature 5/5 démon avec le vol.
3/1
contrainte : neutraliser la carte sans la détruire directement.
[ Dernière modification par Rochel le 11 jan 2012 à 16h40 ]
(Non, je n'ai pas essayer de spoiler Avacyn ...Archange de la foi
Créature : Ange M
L'Archange de la foi arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle où X est le nombre d'humains sur le champ de bataille.
: Retirez un marqueur +1/+1 de l'Archange de la foi, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Les humains sont indestructibles.
"Ayez foi en l'Archange sauveuse de l'humanité, elle saura en tenir compte" - Mikaeus, le lunarque
0/0
Alors, la contrainte générale, ce sera de faire des cartes tribales qui ne fonctionnent pas avec leurs propres types de créature, mais un autre. (ici, le démon qui demande des humains). Quand je dis tribal, vous avez le droit aux créatures évidemment ^^
Contrainte spécifique : Faire une carte tribale humain
Purgatrice d'Avacyn
Créature : humain et moine (R)
,
: Détruisez le démon ciblé dont le coût converti de mana est de X. Jusqu'à la fin du tour, les créatures Esprit, Squelette ou Zombie ayant le même contrôleur ne peuvent pas vous attaquer.
Quand la Purgatrice d'Avacyn meurt, s'il y a au moins une créature Esprit, Squelette ou Zombie sur le champ de bataille, renvoyez-la sur le champ de bataille transformée au début de la prochaine étape de fin.
La vermine grouillante guette son moindre faux pas alors qu'elle arpente les donjons sans relâche, traversant les ténèbres pour anéantir les ennemis de sa maîtresse.
2/3
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Terreur de Skirsdag (B)
Créature : démon
Vol
Au début de votre entretien, choisissez l'un ou les deux - Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle une carte de créature Humain d'un cimetière ; ou mettez sur le champ de bataille une carte de créature Humain depuis votre main.
Quand vous contrôlez au moins cinq humains, transformez la Terreur de Skirsdag.
Ceux qu'elle protégeait sont devenus ses jouets ; ceux qu'elle traquait sont devenus ses complices.
4/3
[ Dernière modification par JiRock le 11 jan 2012 à 16h44 ]
Bah me voilà réduit à battre l'archange...
Toucher les plaies
Rituel tribal : humain (C)
Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature Ange ou Avatar ciblée. Au début de la prochaine étape de fin, si cette créature a toujours un marqueur -1/-1 sur elle, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle. Sinon, détruisez-la.
"Si je ne vois pas dans ses mains la marque des clous, si je ne mets pas mon doigt dans la marque des clous , et si je ne mets pas ma main dans son côté, je ne croirai pas."
- Evangile selon St-Jean, XX, 25
Contrainte particulière : une carte qui fonctionne avec un type de carte traditionnellement opposé au sien (exemple : Ange / Démon)
Le 11/01/2012 à 16:35, JiRock avait écrit ...
Putain, fait chier... je passe 20 minutes à peaufiner ma carte pour me faire damer le pion
.
En même temps, ce serait pas une mauvaise de laisser la possibilité de laisser un post (qu'on édditera plus tard) pour dire qu'on est sur la carte. En même temps, je dis ça je dis rien.



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: Retirez un marqueur +1/+1 de l'Archange de la foi, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.