Samedi 02 Avril 2011 à 13:13
#676
reproducteur viridian
Créature: elfe et shamane
célérité
: ajoutez
a votre reserve.
1/1
Link 
738 messages · 39 218 vues · qui a participé ?
reproducteur viridian
Créature: elfe et shamane
célérité
: ajoutez
a votre reserve.
1/1
Coureur-éclair de Karrthus02
Une idée à laquelle je m'attendais, et qui rappelle la capacité du Mageforce tribal permettant d'optimiser la célérité. La couleur, la FE et le nom sont bons ; le gros problème de ta carte réside dans le déséquilibre de la deuxième capa ! En gros, on a une 5/4 célérité au tour 2 ! Même si elle devient "seulement" 2/1 par la suite, infliger 5 dégâts pour 2 avec une seule carte reste assez fumé.
Originalité : 2,5/6 Equilibre : 2/6 Cohérence globale : 7,5/8 (pas de TA)
>> 12/20
Avertisseur temporel de talen
Je n'accroche pas trop au nom, qui collerait plus à une carte suspension/flash/disparition. On comprend que tu indiques le décalage temporel entre les blessures d'initiative et les blessures normales, mais ça fait quand même bizarre. Idem, il n'est pas habituel (je crois même que c'est nouveau) de voir la double initiative mentionnée sur une carte bleue... WR aurait sans doute mieux convenu.
Encore une fois, la capacité est peu originale, mais tu as réussi à l'articuler avec sa dérivée de façon assez logique. La carte est synergique avec elle-même et avec Terrain d'entraînement, je la vois bien dans un jeu Level up en blanc-bleu, pour finir de dérouiller l'adversaire sous l'assaut de créatures volantes ou imblocables.
Dernière remarque : il y a à mon sens deux problèmes de formulation. Tu ne précises pas que les créatures que tu contrôles ne gagnent init que jusqu'à la fin du tour, et il aurait été plus logique de restreindre la deuxième capa aux créatures que tu contrôles...
Originalité : 4/6 Equilibre : 4,5/6 (un peu cher...) Cohérence globale : 4,5/8
>> 13/20
Leader de la Krosia de gagalex
Le sujet n'a été qu'en partie respecté. Ta créature n'a que 2 en force donc elle ne possède pas le piétinement de base.
L'interaction avec le piétinement n'en est pas vraiment une, puisqu'il s'agit en fait d'une condition à remplir pour avoir le piétinement.
Enfin la carte coût bien trop cher pour agir de manière efficace dans un jeu agressif.
Originalité : 2,5/6 Equilibre : 3/6 Cohérence globale : 5/8
>> 10,5/20
Champion gobelin de klkl
Tiens, un nouveau ! Ou plutôt, un ancien du site réapparu que je ne connaissais pas.
Choisir la provocation, capacité peu courante, représente déjà une forme d'innovation. Mais d'une part, l'interaction entre les deux capacités est peu subtile, d'autre part la carte est très faible. C'est grosso modo soit une 2/2 pour 2, soit un anti-bête à retardement qui peut mourir avant d'avoir fait son office, et ne tue que les créatures d'endurance inférieure ou égale à 4.
Ton gobelin ne m'apparaît pas vraiment comme un champion, étant donné qu'il ne remplit aucune fonction de lord, n'attaque pas seul... Je le verrais plutôt comme un exécuteur, ou un soldat de l'arrière-garde traînant sur le champ de bataille pour achever les blessés éventuels.
Originalité : 4/6 Equilibre : 2/6 Cohérence globale : 4/8
>> 10/20
Sergent lancier de leslivo14
J'ai remarqué que tu créais souvent des cartes blanches dans le style "horde". Est-ce un hasard ?
Un lancier est certes apte à recevoir la vigilance, puisque son arme à moyenne portée lui permet d'attaquer tout en gardant la possibilité de se défendre.
Comme d'habitude, une carte équilibrée et qui remplit les conditions du sujet. Je regrette un peu que tu n'aies pas choisi une capacité plus originale. Pas grand-chose à ajouter si ce n'est qu'elle a l'air sympathique à jouer.
Tu n'as pas précisé le degré de rareté, mais je suppose que c'est une rare, ou une bonne unco puisqu'elle se booste elle-même.
Originalité : 2,5/6 Equilibre : 5,5/6 (devient peut-être un peu trop forte dans un jeu centré autour) Cohérence globale : 7,5/8
>> 15,5/20
Leurre lumineux de Khaetea
Un épouvantail ! Voilà un type de créature que l'on ne croise pas souvent, et qui, si on le croise, se révèle souvent peu intimidant. Ce n'est pas le cas ici ^^. Un leurre de plus, mais avec une capacité très originale de par ses implications avec le mot-clé choisi.
En gros, on va pouvoir définir très précisément quelles créatures adverses seront forcées de bloquer le Leurre. Vraiment bien trouvé.
La carte ne paraît pas du tout puissante au premier abord, mais elle fera son effet au moins un tour. Et la flexibilité de la capacité permet de se débrouiller pour la garder en vie longtemps. Comme une forme d'anti-bloc pas conventionnelle.
Originalité : 5,5/6 Equilibre : 5/6 (utilité fluctuante, quasi-nulle face à un deck monochrome) Cohérence globale : 6,5/8 (un leurre avec l'intimidation, c'est quand même un peu paradoxal)
>> 17/20
Moustique au dard mortel de dixeus
Parallèle inévitable avec la Faerie au dard mortel, ton moustique est bien plus puissant que cette dernière, de par son faible coût et sa versatilité.
Euh... en fait, quand on y regarde de plus près, il est carrément plus fort que n'importe quel 1-drop existant en noir...
ça revient à un Pourrissement cérébral tour 2 s'il n'est pas bloqué, et à un anti-bête pour 1 s'il l'est. Même si le résultat est au choix de l'adversaire, un joueur contrôle sera souvent forcé de se défausser, ce qui entraînera sa défaite. Et un joueur agro devra soit sacrifier ses bêtes à faible CCM, soit sacrifier les bêtes à moyen CCM qu'il a gardées en main.
Bref, c'est beaucoup, beaucoup trop fort pour ce prix-là.
Pour l'idée, tu n'as fait finalement qu'associer l'initiative avec le contact mortel, ce qui n'est pas franchement novateur.
Et les moustiques, ça vole en général.
Originalité : 3,5/6 Equilibre : 0/6 Cohérence globale : 6/8
>> 9,5/20
Traceur de routes de Lord Darkmore
Un sylvin virtuellement immortel grâce au pistage, sans avoir pour autant à se débarrasser du moindre terrain. Chapeau ! Il fournirait un excellent bloqueur dans un jeu ramp un peu lent à se mettre en place, ou dans un jeu Doran rock grâce à sa F/E.
La simplicité de la carte est méritoire, mais elle n'a finalement qu'un faible intérêt stratégique. Si l'adversaire ne joue pas agro, autant la ranger pour toujours dans un tiroir.
Je serais cependant curieux de savoir s'il n'y a pas un combo ou deux à faire avec...
Originalité : 5/6 Equilibre : 5,5/6 Cohérence globale : 7/8
>> 17,5/20
Acolyte de Thuladin de Mackamantaï
Thuladin et Miscarand, voilà qui me rappelle quelque chose...
D'ailleurs ça m'intéresse, pourrais-tu par MP m'apporter des précisions sur l'histoire de ces personnages ? (à supposer que tu en aies vraiment créé une)
La carte est un peu déséquilibrée, dans le sens où la dernière capacité ne sera probablement jamais utilisée, alors que les deux autres sont particulièrement puissantes. Dans un jeu Dragage, ton acolyte fait bien son boulot de dragueur tout en amoindrissant le board adverse. Le but étant de le conserver soit dans sa main, soit dans son cimetière pour avoir un moyen de gestion continu, l'exiler et payer 6 pour un jeton pas transcendant me paraît peu intéressant.
D'autre part, il y a une ambiguïté de formulation pour la capacité déclenchée de ta créature. Fonctionne-t-elle dans n'importe quelle zone où se trouve son possesseur, même dans l'exil ? Si elle fonctionne au cimetière pour toutes les cartes, jouer plusieurs Acolyte contribue à créer une défense imparable.
Originalité : 5/6 Equilibre : 4/6 Cohérence globale : 8/8 (même si le TA m'est obscur pour le moment)
>> 17/20
Oiseau savant des brumes de saxofixe
Déjà j'ai du mal à comprendre pourquoi un "oiseau savant" aurait le piétinement ; ça me semble même superflu sur ta carte, pour des raisons que je détaillerai par la suite.
L'utilisation du vol est atypique, puisque tu mélanges deux capacités d'évasion complémentaires... Comme cela ne fait que rendre ta créature imblocable, c'est plus un jeu sur la formulation qu'une véritable interaction.
En fait, si j'ai bien compris, n'importe quel adversaire peut se débrouiller pour bloquer ta créature, en la rendant plus forte, pour te permettre de piocher deux cartes ? J'ai du mal à imaginer un adversaire capable de commettre une bêtise pareille, sachant que si tu attaques ce sera qu'il ne contrôle aucune créature 5/5 ou plus. En blanc-bleu ça ne devrait pas être trop difficile d'éliminer ses bêtes. D'où ma conclusion : la carte est un peu trop forte. Enlever le piétinement pour se limiter à une seule capa aurait été non seulement plus proche du sujet, mais aussi plus équilibré.
Originalité : 4,5/6 Equilibre : 3/6 Cohérence générale : 5/8 (color pie correcte, et capacités interagissant entre elles)
>> 12,5/20
Edit : je n'avais pas vu le commentaire de demonium... Alors comme ça, la carte était encore plus fumée auparavant... Bonne initiative de l'avoir modifiée).
Maître de mort de moonwarrior
Ah, l'éternelle association Contact mortel / Initiative... Beaucoup moins original qu'on le pense, puisqu'au moins deux participants avaient déjà utilisé l'init, dont un l'avait couplé avec un genre de contact mortel.
J'imagine que le trou dans la capabox signifie "Maître de mort", mais théoriquement je suis en droit d'y mettre ce que je veux, donc je pourrais dire que ta carte en l'état est complètement fumée.
Je ne le ferai pas. Au contraire, je la trouve presque trop faible. L'interaction est là : un antibête sur pattes qui oblige l'adversaire à un sacrifice lorsqu'une de ses créatures meurt. Simplement, s'il décide de ne pas bloquer, c'est juste une 3/3 pour 5 semi-imblocable (choix de l'adversaire). En fait, j'ai du mal à cerner si ton Maître de mort (au nom tellement original) est destiné à être joué dans agro ou dans contrôle... parce que dans le premier cas elle est bien chère et bien inutile ; dans le deuxième cas, l'adversaire s'en fichera de perdre des points de vie pour conserver ses attaquants...
Originalité : 3/6 Equilibre : 3/6 Cohérence globale : 4/8 (rôle indéterminé)
>> 10/20
Reproducteur viridian de lopolop
La célérité en vert, ça fait bizarre quand même... Tu m'aurais ajouté une FC réalisée dans un désign Planar chaos que ça m'aurait déjà plus convaincu ^^.
La carte est très simple, peut-être trop même si elle respecte le sujet. Elle reste un producteur de mana elfe comme il en existe tant d'autres, excepté la petite note de rouge inattendue. Je pense que je ne l'envisagerais même pas dans un elfball.
Et le "re" dans le nom ne veut pas dire grand-chose. Un elfe, ça fait des elfes, pas des manas (petite leçon d'anatomie)
Originalité : 2,5/6 Equilibre : 4,5/6 (faiblarde mais équilibrée) Cohérence globale : 4,5/8
>> 11,5/20


Remparts vigilants
Terrain
Les Remparts vigilants arrivent en jeu engagés.
: Ajoutez
à votre résèrve.
Lorsque vous êtes attaqué, si les Remparts vigilants sont dégagés, vous pouvez faire qu'ils deviennent une créature 0/4 blanche mur jusqu'à la fin du tour.

Labyrinthe de lianes montantes
Terrain
Le labyrinthe de lianes montantes arrivent sur le champ de bataille engagées.
: ajoutez
à votre réserve.
A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si c'est la deuxième que ce joueur a fait arriver sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, vous pouvez faire que le labyrinthe de lianes montantes devienne une créature 4/3 verte élémental.
A chaque fois que vous lancez un sort, si c'est le deuxième sort de créature que vous lancez ce tour-ci, vous pouvez renvoyer le Labyrinthe de lianes montantes depuis votre cimetière dans votre main.
"Chaque liane est comme une veine reliée au coeur du labyrinthe. Si l'une d'entre elle est touchée, elle repoussera, avec plus de vigueur encore."
Ranger du coeur de Khalni.
[ Dernière modification par karrthus02 le 03 avr 2011 à 20h53 ]
Sépulcre pélagien
Terrain (rare)
: Ajoutez
à votre réserve.
A chaque fois que vous cherchez dans votre bibliothèque, vous pouvez faire que le Sépulcre pélagien devienne une créature bleue 2/3 illusion et sorcier avec "A chaque fois que cette créature est déclarée attaquante et non-bloquée, renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque." jusqu'à la fin du tour; c'est toujours un terrain.
Pour Pélagus et les siens, le sommeil éternel va de paire avec le rêve éternel...
Changelac
Terrain (R)
Le Changelac arrive sur le champ de bataille engagé.
: Ajoutez
à votre réserve. N'utilisez ce mana que pour lancer des sorts de créature.
A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si le Changelac est un terrain, vous pouvez faire que le Changelac devienne une créature 2/2 jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, il acquiert toutes les capacités de cette créature.
"Baignade interdite. Danger d'assèchement brutal."
- Ecriteau du bord du lac
Bosquet de dryades
Terrain : forêt
: ajoutez
à votre réserve.
A chaque fois qu'une créature ou qu'un sort de créature que vous contrôlez est la cible d'un sort ou d'une capacité adverse, le Bosquet de dryades devient une créature 2/2 verte dryade avec la traversée des terrains non-base et le linceul jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Mont gobelin
Terrain : montagne
: ajoutez
à votre réserve.
A chaque fois que des blessures d'une source que vous contrôlez sont prévenues par un adversaire, le Mont gobelin devient une créature 3/1 rouge gobelin avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Clairière apaisante
Terrain : plaine
: ajoutez
à votre réserve.
A chaque fois qu'un sort ou une capacité adverse vous cible, la Clairière apaisante devient une créature 1/4 blanche esprit avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Tant que la Clairière apaisante est une créature, vous ne pouvez plus être ciblé par d'autres sorts ou capacités que cet adversaire contrôle. C'est toujours un terrain.
Bourbier mortel
Terrain : marais
: ajoutez
à votre réserve.
Au début de chaque entretien, si un adversaire contrôle au moins deux créatures de plus que vous, le Bourbier mortel devient une créature 2/2 noire limon avec le contact mortel jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Île flottanteUn petit cycle qui m'est venu à l'esprit. S'il ne faut en juger qu'une, garde la première.
Terrain : île
: ajoutez
à votre réserve.
Au début de chaque entretien, si vous avez moins de points de vie que votre adversaire, l'île flottante devient une créature 2/1 bleue Illusion avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Abîme sifflante
Terrain
L'Abîme sifflante arrive en jeu engagé.
: Ajoutez
à votre réserve.
: L'Abîme sifflante devient une créature 0/1 noire horreur jusqu'à la fin du tour. seul un adversaire peut activer cette capacité.
"Je l'ai enfin débusqué ! Abbattez-le et reboucher le puit aussi vite que possible !!!"
- Trappeur numokgre

Porte de BrumeguerreJuste pour la participation car je serai absent à partir de mardi.
Terrain
: Ajoutez
à votre réserve.
,
: Ajoutez
ou
à votre réserve.
: Si vous avez au moins X+2 points de vie, la Porte de Brumeguerre devient une créature X+2/1 rouge avec l'initiative et "Cette créature ne peut pas bloquer." jusqu'à la fin du tour. Sinon, elle devient une créature 1/X+2 blanche avec le défenseur, le lien de vie et "À chaque fois que des blessures devraient être infligées à cette créature, vous gagnez autant de points de vie." jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
[ Dernière modification par Lord_Darkmore le 03 avr 2011 à 22h18 ]