Lundi 09 Novembre 2020 à 12:18
#436
Verdict rapide : main à Bluerain. Merci à tous.
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Optimisation angélique
Enchantement Rare
Les clercs que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Les guerriers que vous contrôlez ont la vigilance.
Les sorciers que vous contrôlez ont le vol.
Les gredins que vous contrôlez ont l'initiative.
: la créature clerc, guerrier, sorcier ou gredin ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre le noir ou le rouge jusqu'à la fin du tour.
Optimisation démoniaque
Enchantement Rare
Les clercs que vous contrôlez ont l'extorsion.
Les guerriers que vous contrôlez ont le piétinement.
Les sorciers que vous contrôlez ont l'intimidation.
Les gredins que vous contrôlez ont le contact mortel.
: la créature clerc, guerrier, sorcier ou gredin ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre le blanc ou le vert jusqu'à la fin du tour.
Optimisation diabolique
Enchantement Rare
Les clercs que vous contrôlez ont le lien de vie.
Les guerriers que vous contrôlez ont la double initiative.
Les sorciers que vous contrôlez ont la menace.
Les gredins que vous contrôlez ont la célérité.
: la créature clerc, guerrier, sorcier ou gredin ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre le blanc ou le bleu jusqu'à la fin du tour.
Puits-miroir de la tribu
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si au moins un de ses types de créatures n'a pas été nommé par le Puits-miroir de la tribu, vous pouvez nommer ce type.
Les créatures que vous contrôlez sur le champ de bataille et les créatures que vous possédez hors du champ de bataille partagent tous les types de créatures nommés par le Puits-miroir de la tribu.
Au début de votre étape d'entretien, vous gagnez X points de vie et répartissez X marqueurs +1/+1 sur l'ensemble des créatures que vous contrôlez, où X est le nombre de types de créatures nommés par le Puis-miroir de la tribu.


Fossoyeur kitsune
Créature : Renard et Clerc
Quand le Fossoyeur kitsune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de clerc ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Une pelle pour les enterrer tous. Une pelle pour les laisser reposer en paix, et un seul sauver.
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Lumière de régénérescence
Rituel Rare
Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un clerc arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même nom que le clerc qui vient d'arriver et mettez cette carte sur le champ de bataille. Cet effet ne se fait qu'une fois par nom de créature.
Illusionniste nihiliste %1 %U %B
Créature : humain et sorcier
Les cartes de créature dans les cimetières ont une force, une endurance et un cout converti de mana de 0.
%2, Sacrifiez une autre créature : Créez un jeton de créature Bleue Illusion 0/X, X étant le nombre de créatures dans votre cimetière.
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Maître-chi de la montagne
Créature : humain et moine
Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Maître-chi de la montagne durant votre étape de dégagement s'il est engagé, ou de l'engager s'il est dégagé. Si vous faites ainsi, mettes un marqueur +1/+1 sur le Maître-chi de la montagne.
Retirez un marqueur +1/+1 du Maître-chi de la montagne : choisissez l'un -
- Dégagez le Maître-chi de la montagne
- Le Maître-chi de la montagne gagne la double initiative jusqu'à la fin du tour
- Le Maître-chi de la montagne inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée
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Magicien de Chapeluire %1 %U
Créature : humain et sorcier
%Q, Mettez un marqueur -1/-1 sur le Magicien de Chapeluire : Renvoyez la carte de rituel ou d'éphémère avec un cout converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
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