[Invention] Inventer des cartes/combos [V6]

Sujet verrouillé

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magictruc Membre · Légende 313 messages Inscrit le 08/02/2014 Vu en 2025
Vendredi 11 Mai 2018 à 15:07 #391
Saison de l'abondance %1 %G
Enchantement

Partage (Tous les joueurs contrôlent ce permanent. Chaque joueur peut activer ses capacités. )

Le mana ne disparaît pas des réserves quand les étapes et les phases se terminent.

Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez deux manas de la couleur de votre choix. Chaque autre joueur ajoute un mana de cette couleur. Chaque joueur ne peut activer cette capacité qu'une seule fois par tour.
Olxinos Membre · Légende 1 189 messages Inscrit le 10/10/2010 Vu en 2022
Mercredi 16 Mai 2018 à 09:21 #393
Merci pour la main !
Après avoir vu cette carte, vous avez immédiatement décidé de construire un commander triade des moires. Je voudrais que vous m'inventiez cette carte.
(la carte doit être d'identité couleur  ,  %W,  %B ou  %WB, synergiser fortement avec la triade, et idéalement ne pas faire figure de staple de commander blanc/noir)

Bluerain Membre · Légende 6 982 messages Inscrit le 28/04/2016 Vu il y a plus de 6 mois
Mercredi 16 Mai 2018 à 10:06 #394
Golem décisif 
Créature : golem

Quand le Golem décisif arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « Destin » sur la créature ciblée.

 : Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « Destin » sur elle peut infliger ses blessures au joueur ou planeswalker défenseur comme si elle n'était pas bloquée.

« Quel que soit l'avenir, le destin de ce golem sera déterminant. Je l'ai construit pour qu'il en soit ainsi. »

2/4

Tripel_Ix Membre · Légende 8 401 messages Inscrit le 13/01/2007 Vu en 2022
Mercredi 16 Mai 2018 à 10:50 #395
Murmureur des abysses
Créature : Diablotin

Quand le Murmureur des abysses arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature ciblée et perdez 1 point de vie.

Vous pouvez lancez le Murmureur des abysses depuis le cimetière ou l'exil en défaussant une carte en tant que cout supplémentaire.

La petite voix dans votre tête ne partira jamais, vous pouvez l'assassiner, le bannir ou l'ignorer, il sera toujours là. Et lentement il vous guidera vers l'enfer, par ses conseils ou juste sa présence.
2/1

Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...
PedonculeDeGzor Membre · Légende 690 messages Inscrit le 27/04/2011 Vu en 2021
Mercredi 16 Mai 2018 à 10:58 #396
Persévérance 

Enchantement

Vous pouvez activer les capacités activées des permanents que vous contrôlez avec  dans leur coût sans engager le permanent et même si ce permanent est déjà engagé.

Les capacités activées des permanents que vous contrôlez coûtent  de plus à activer pour chaque fois qu'elles ont déjà été activées ce tour-ci.

Je sais pas si c'est correct de mentionner le symbole d'engagemnt dans une phrase comme ça, mais je voyais pas comment tourner le truc pour que ça affecte pas les capacités du type "Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : ..."

Ça pourrait se dire "coûtent  de moins à activer" ? 

Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006 Vu ce mois-ci
Mercredi 16 Mai 2018 à 13:59 #397
Ombre de l'Outremonde  %2 %B %B

Créature légendaire : avatar et ombre

Soutien (Vous pouvez avoir au maximum un autre commandant si cette carte est votre commandant. Si vous faites ainsi, vous ne pouvez pas lancer cette carte à moins que votre autre commandant ne soit sur le champ de bataille.)
L'Ombre de l'Outremonde arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « destin » sur elle si vous contrôlez une créature légendaire.
Retirez un marqueur « destin » de l'Ombre de l'Outremonde : Détruisez la créature ciblée.
%B : L'Ombre de l'Outremonde gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est la cinquième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, mettez un marqueur « destin » sur l'Ombre de l'Outremonde.

0/1

Batiscaphe Membre · Légende 678 messages Inscrit le 07/06/2013 Vu en 2025
Mercredi 16 Mai 2018 à 15:57 #398
Bonjour, J'espère que c'est équilibré.
Sclérose
Enchantement
Si un joueur devait piocher au moins une carte pendant le tour d'un de ses adversaires, il se défausse d'autant de cartes à la place.
 

ff26 Membre · Divinité 7 474 messages Inscrit le 13/12/2006 Vu en 2020
Mercredi 16 Mai 2018 à 16:14 #399
La Roue du Temps 

Artefact Légendaire

Quand la Roue du Temps arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur "Destin" sur chaque créature et chaque planeswalker.

Les permanents non-légendaires ayant un marqueur "Destin" perdent leurs capacités et ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
Les permanents légendaires ayant un marqueur "Destin" gagnent +2/+2, l'indestructible et le lien de vie.

 : ajoutez ou retirez un marqueur "Destin" du permanent ciblé. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.

Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
magictruc Membre · Légende 313 messages Inscrit le 08/02/2014 Vu en 2025
Mercredi 16 Mai 2018 à 19:15 #400
Bouleversement des destinées %1 %W %W %B %B
Enchantement légendaire

Quand le Bouleversement des destinées arrive sur le champ de bataille exilez toutes les créatures puis renvoyez les sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire.
Les créatures arrivent sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs destin sur elles égal à leur coût converti de mana.

Les créatures ont l'indestructible.

À chaque fois qu'une créature subit des blessures retirez lui un marqueur destin.

Si une créature n'a pas de marqueur destin sur elle son contrôleur la sacrifie.


Grande tapisserie des Moires %3 %W %B
Enchantement légendaire

Si une créature devait quitter le champ de bataille pour aller ailleurs qu'en exil, exilez la à la place puis mettez un marqueur destin sur elle.

Les créatures gardent les marqueurs destin sur elles quand elles sont exilées ou quittent l'exil.

Au début de l'entretien de chaque joueur, celui-ci peut payer X point de vie, s'il fait ainsi il peut jouer une carte de créature qu'il possède depuis l'exil avec X marqueurs destin sur elle sans payer son coût de mana.

À chaque fois qu'une créature arrive sur un de bataille choisissez l'un pour chaque marqueur destin sur elle :
- mettez un marqueur +1/+1 sur elle
- mettez un marqueur destin sur elle

Elles tissent chacune de nos destinées dans une toile sans fin, se jouent de nos âmes et de nos vies dans une danse macabre comprise d'elles seules...
Haldaryn Membre · Légende 284 messages Inscrit le 22/04/2018 Vu en 2020
Mercredi 16 Mai 2018 à 21:45 #401
Contrebandier tuhirois 
Créature: éthérien et gredin (unco)

A chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez avec des marqueurs sur lui devait quitter le champ de bataille, vous pouvez déplacer un marqueur de ce permanent vers un autre permanent du même type ciblé. 

Les eaux de la baie recrachent bien plus que du limon...
2/2

Wizzards Membre · Légende 3 321 messages Inscrit le 03/10/2009 Vu ce mois-ci
Jeudi 17 Mai 2018 à 19:00 #402
Capaciteur ferradier  
Artefact ( U )

 : Dégagez la créature ciblée que vous contrôlez. Le Capaciteur ferradier ne se dégage pas durant votre prochaine étape de dégagement

A chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez avec un marqueur quitte le champ de bataille, vous pouvez dégager le Capaciteur à ferrades

Le beau jeu, et rien que le beau jeu
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Olxinos Membre · Légende 1 189 messages Inscrit le 10/10/2010 Vu en 2022
Mardi 22 Mai 2018 à 16:17 #403
Verdict !

bluerain, Golem décisif
Spoiler
Golem décisif  %4
Créature : golem

Quand le Golem décisif arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « Destin » sur la créature ciblée.

: Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « Destin » sur elle peut infliger ses blessures au joueur ou planeswalker défenseur comme si elle n'était pas bloquée.

« Quel que soit l'avenir, le destin de ce golem sera déterminant. Je l'ai construit pour qu'il en soit ainsi. »

2/4


C'est une carte intéressante, pour être tout à fait honnête, j'ai du mal à l'évaluer. À première vue la carte ne me fait pas spécialement rêver, mais il est indéniable que sa seconde capacité peut se révéler extrêmement puissante, en particulier en conjonction avec d'autres moyens de placer des marqueurs destin (comme la triade). J'ai aussi un peu l'impression qu'il y aurait du y avoir du vert quelque part dans cette carte (et je ne suis pas certain qu'un deck commander triade des moires puisse exploiter pleinement et régulièrement un tel effet, dans le sens où j'ai l'impression qu'il sera plus difficile de rassembler un board léthal qu'on peut se permettre de perdre dans une phase de combat puisqu'on va gagner de toute manière). Question flavour, on sent une volonté de justifier la présence de marqueur "destin" (plutôt qu'autre chose), ce que j'apprécie, mais il y a quand même deux points qui me gênent :
- Le TA dit que "le destin de ce golem sera déterminant", mais ce n'est pas forcément lui qui reçoit le marqueur destin.
- Même si je suis d'accord que la seconde capacité peut renverser une partie (et donc être "décisive" ou "déterminante"), j'ai du mal à voir comment elle est "expliquée". Par exemple, un ondin on comprend que ça puisse être imblocable parce que ça se faufile partout; un soldat on comprend que ça puisse avoir l'initiative parce que ça a un entraînement au combat; le béhémoth de siège on peut imaginer que sa seule présence instille suffisamment de rage et de bestialité en l'armée attaquante pour foncer à travers l'armée ennemie en dépit des blessures, ou qu'il ouvre lui-même un trou chez les défenseurs; mais un golem, pourquoi il rendrait une et unique créature pseudo-imblocable ? Le nom et le TA ne m'aident pas vraiment à comprendre pourquoi il a cette capacité "décisive" plutôt qu'une autre.
J'ai aussi l'impression qu'il devrait y avoir du vert quelque part, mais la carte ne me paraît pas spécialement déséquilibrée sinon.


Tripel_Ix, Murmureur des abysses
Spoiler
Murmureur des abysses  %1 %B
Créature : Diablotin

Quand le Murmureur des abysses arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature ciblée et perdez 1 point de vie.

Vous pouvez lancez le Murmureur des abysses depuis le cimetière ou l'exil en défaussant une carte en tant que cout supplémentaire.

La petite voix dans votre tête ne partira jamais, vous pouvez l'assassiner, le bannir ou l'ignorer, il sera toujours là. Et lentement il vous guidera vers l'enfer, par ses conseils ou juste sa présence.
2/1



J'aime beaucoup. Pour commencer, c'est l'une des rares cartes à ne pas mentionner de marqueur, mais elle synergise cependant très bien avec la triade (en particulier avec sa troisième capacité). J'apprécie également la simplicité relative de la carte, qui aurait pu être unco si la récursivité depuis l'exil (en plus du cimetière) n'était pas une capacité aussi rare et potentiellement puissante, ainsi que son flavour très bien retranscrit par ses deux capacités. La carte me semble également bien équilibrée, le dégagement d'une autre créature n'est habituellement pas le propre du noir, mais comme ça se retrouve beaucoup en incolore, ça ne me semble pas choquant (d'autant qu'ici c'est très flavourful). Si je devais avoir une critique, c'est que la carte ne m'évoque pas spécialement pas la triade, mais autrement c'est du tout bon pour moi.


PedonculeDeGzor, Persévérance
Spoiler
Persévérance  %1 %W

Enchantement

Vous pouvez activer les capacités activées des permanents que vous contrôlez avec  %T dans leur coût sans engager le permanent et même si ce permanent est déjà engagé.

Les capacités activées des permanents que vous contrôlez coûtent  %1 de plus à activer pour chaque fois qu'elles ont déjà été activées ce tour-ci.


L'idée est amusante, et effectivement, je saurais pas comment formuler ça non plus (je trouve que ta solution est pas si mal pour le coup, en tous cas, on comprend, c'est l'essentiel). Niveau flavour, ça me semble très bien, le seul point noir étant que l'augmentation de coût concerne aussi les capacités qui ne nécessitaient pas d'engagement. D'ailleurs je pense que j'aurais au moins spécifié "non-mana" et/ou restreint aux permanents non-terrain voire aux créatures (j'imagine que pour les terrains, c'est un oubli). En l'état, c'est quand même une muse née des graines en ce qui concerne les terrains, or non seulement ce genre de chose ne devrait pas se trouver en mono-blanc mais c'est clairement trop fort pour 2 (en plus, un terrain persévérant, ça fait bizarre, ou alors on est sur zendikar).
C'est assez difficile de savoir si cet effet passerait outre le mal d'invocation pour pouvoir comparer la carte à l'élixir de mille ans (mon interprétation de la 302.6 me dit que non, mais en même temps, ce genre d'effet n'existe pas et les règles n'ont pas été pensées pour).
En dehors de ça, la synergie est indéniable (blink pour 1W à chaque tour, ou exil+pioche 2 pour 1B, et on peut éventuellement recommencer dans le même tour pour 2 de plus).
Très honnêtement, en termes d'équilibre, c'est sûrement une des cartes les plus cassées (notamment à cause de ma remarque précédente concernant les terrains), et je pense qu'elle mériterait quelques modifications et un CCM de 3 ou 4, mais j'apprécie beaucoup l'effet.


Lord_Darkmore, Ombre de l'Outremonde
Spoiler
Ombre de l'Outremonde  %2 %B %B

Créature légendaire : avatar et ombre

Soutien (Vous pouvez avoir au maximum un autre commandant si cette carte est votre commandant. Si vous faites ainsi, vous ne pouvez pas lancer cette carte à moins que votre autre commandant ne soit sur le champ de bataille.)
L'Ombre de l'Outremonde arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « destin » sur elle si vous contrôlez une créature légendaire.
Retirez un marqueur « destin » de l'Ombre de l'Outremonde : Détruisez la créature ciblée.
%B : L'Ombre de l'Outremonde gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est la cinquième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, mettez un marqueur « destin » sur l'Ombre de l'Outremonde.

0/1


L'idée du soutien est intéressante, et c'est la seule carte qui semble spécialement faite pour le commander. Néanmoins, je pense que cette capacité est trop imparfaite puisqu'objectivement, tout EDH sans partner aurait intérêt à inclure une carte avec le soutien en plus de son "vrai" commandant ne serait-ce que pour réduire le nombre de cartes du deck à 98 au lieu de 99 voire même pouvoir splash une autre couleur, d'autant plus que c'est comme commencer la partie avec du CA. J'ai également un peu de mal à comprendre pourquoi le marqueur est un marqueur "destin" (en mettant de côté le fait que le carte doit interagir avec la triade, si j'avais du les nommer, je les aurais plutôt appelés marqueur "doom" ou "présage" peut-être, j'imagine que c'est justement à cause de cette idée de fatalité ?). La carte est aussi un brin wordy (la faute au texte des règles, et aux conditions de certaines capacités qui mériteraient peut-être d'être simplifiées ?)
L'interaction est autrement très intéressante, puisqu'elle permet de gagner un tour pour chaque removal (en évitant la pioche adverse !) voire de "stocker des munitions". Le fait de pouvoir détruire une créature sans marqueur en réponse à un sort/capacité adverse (alors que la triade requiert d'attendre un tour) est particulièrement appréciable. La capacité de boost me semble classique pour une "ombre", même si j'admets ne pas vraiment comprendre pourquoi elle est censée rajouter un marqueur destin (outre le fait que c'est intéressant d'avoir un moyen de replacer des marqueurs mécaniquement parlant).


Batiscaphe, Sclérose
Spoiler
Sclérose  %B %B %B
Enchantement
Si un joueur devait piocher au moins une carte pendant le tour d'un de ses adversaires, il se défausse d'autant de cartes à la place.


C'est rigolo. Ma première impression était que c'était probablement trop fort en conjonction avec pas mal de cartes de type wheel ou buning inquiry, mais après tout, voleur de notions et collecteur de charité existent et leurs effets sont tout aussi dévastateurs dans ces conditions (avec le flash en plus et sans effet à double tranchant, pour pas beaucoup plus cher, bien qu'en plus en fragile). Bref, c'est dur à dire.
Niveau synergie, ça me semble pas trop mal vu que ça me permet de transformer un +2 en -2 quand on gère une créature, mais autrement ça m'enthousiasme pas plus que ça parce que la carte me semble meilleure dans des decks centrés autour de lock/kill à base de pioche et défausse de masse.
C'est la carte proposée la plus simple, une qualité que j'ai tendance à apprécier.


ff26, La Roue du Temps
Spoiler
La Roue du Temps  %5

Artefact Légendaire

Quand la Roue du Temps arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur "Destin" sur chaque créature et chaque planeswalker.

Les permanents non-légendaires ayant un marqueur "Destin" perdent leurs capacités et ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
Les permanents légendaires ayant un marqueur "Destin" gagnent +2/+2, l'indestructible et le lien de vie.

%5 : ajoutez ou retirez un marqueur "Destin" du permanent ciblé. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.


J'ai bien peur de ne pouvoir juger cette carte à sa juste valeur étant donné que je n'ai pas lu les romans éponymes. J'ai d'ailleurs initialement eu du mal à comprendre le pourquoi de la seconde capacité. Après avoir demandé à google et wikipedia, je crois que je comprends un peu mieux, mais je ne suis toujours pas sûr de beaucoup l'apprécier.
La première capacité est indéniablement intéressante en conjonction avec la triade, mais j'ai tendance à me méfier des capacités qui mettent des marqueurs sur tout, parce que ça nécessite pas mal d'effort de la part des joueurs (en particulier si les marqueurs n'ont aucune signification sans le permanent associé). La troisième capacité est sympathique et flavourful (enfin, je comprends pas tout à fait le lien de vie, mais je suppose que c'est parce que je n'ai pas lu le livre et ça ne me semble pas complètement incohérent non plus même si ça renforce mon impression qu'il devrait y avoir du blanc quelque part).
La quatrième capacité est nécessaire compte tenu de la seconde capacité et potentiellement intéressante de temps en temps avec la triade (bon, 5, ça reste super cher), il convient néanmoins de noter qu'elle permet à n'importe quel joueur de contrecarrer la capacité de la triade pour 5 (à moins d'accumuler des marqueurs destin mais bon). D'ailleurs, en l'état, elle peut mettre des marqueurs sur des artefacts (voire même lui-même et se donner l'indestructible), enchantements, ou terrains et généralement leur faire perdre leur capacités. J'ignore si c'est volontaire, et ça pourrait avoir des utilisations rigolotes mais je pense que j'aurais restreint la cible aux créatures/planeswalkers, ou au moins aux autres permanents pour l'empêcher de se rendre indestructible. Je pense que j'aurais aussi ajouté une restriction de timing et réduit légèrement le coût pour que la capacité soit plus utilisable.
Dans l'ensemble la carte est assez wordy (4 capacités, ça commence à faire beaucoup), et je trouve qu'elle devrait faire moins de choses. Question équilibre, c'est dur à dire. J'ai l'impression que la carte aurait du être blanche, et elle fait tellement de choses que j'ai le sentiment qu'elle devrait peut-être coûter un peu plus "juste au cas où" mais j'ai surtout du mal à l'évaluer. C'est néanmoins une des cartes les plus flavourful, et probablement la carte où l'utilisation de marqueurs "destin" est la plus cohérente.


magictruc, Bouleversement des destinées
Spoiler
Bouleversement des destinées %1 %W %W %B %B
Enchantement légendaire

Quand le Bouleversement des destinées arrive sur le champ de bataille exilez toutes les créatures puis renvoyez les sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire.
Les créatures arrivent sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs destin sur elles égal à leur coût converti de mana.

Les créatures ont l'indestructible.

À chaque fois qu'une créature subit des blessures retirez lui un marqueur destin.

Si une créature n'a pas de marqueur destin sur elle son contrôleur la sacrifie.


La première chose que je vois, c'est qu'il y a 5 capacités sur cette carte et que c'est surement un peu trop. La seconde chose, c'est que ça met énormément de marqueurs sur plein de trucs à la fois, et que ça va pas mal complexifier le board.
L'idée n'est autrement pas mauvaise : plus une créature est grosse, plus elle a de "points de destin" qui font office de vies supplémentaires. Je considère néanmoins que la réalisation laisse un peu à désirer, parce que formulée de manière trop complexe. De plus,  je trouve dommage qu'un sort de destruction (e.g. chute du héros) ne retire pas de point de destin, alors qu'un immense titan solaire bloqué par un simple squelette réassemblable suffise.
J'ai également un peu de mal à voir où est le noir dans cette carte, à vrai dire, ce genre de mécanique est habituellement plus présente en vert et réalisée à l'aide de marqueurs +1/+1 ou -1/-1, ici, cette variante me semble un peu trop forcée.
Étant donné que ça met des marqueurs destin sur tout ce qui bouge (et que ça les rentabilise), ça interagit bien avec la triade, mais pour être tout à fait honnête, la complexité de la carte me rebute un peu. Un bon point cependant, c'est que dans l'idée cette utilisation de marqueur "destin" fait sens et est assez cohérente avec leur nom. Encore une fois, l'idée me semble bonne, mais la réalisation fait défaut.


magictruc, Grande tapisserie des Moires
Spoiler
Grande tapisserie des Moires %3 %W %B
Enchantement légendaire

Si une créature devait quitter le champ de bataille pour aller ailleurs qu'en exil, exilez la à la place puis mettez un marqueur destin sur elle.

Les créatures gardent les marqueurs destin sur elles quand elles sont exilées ou quittent l'exil.

Au début de l'entretien de chaque joueur, celui-ci peut payer X point de vie, s'il fait ainsi il peut jouer une carte de créature qu'il possède depuis l'exil avec X marqueurs destin sur elle sans payer son coût de mana.

À chaque fois qu'une créature arrive sur un de bataille choisissez l'un pour chaque marqueur destin sur elle :
- mettez un marqueur +1/+1 sur elle
- mettez un marqueur destin sur elle

Elles tissent chacune de nos destinées dans une toile sans fin, se jouent de nos âmes et de nos vies dans une danse macabre comprise d'elles seules...


Encore une fois, 4 capacités (et d'aussi longues !), ce n'est pas très bon présage. La carte va surement faire trop de choses. Il s'agit d'ailleurs de la carte avec le texte de règle le plus long du haut de ses ~650 caractères sans compter le TA (à titre de comparaison Arahbo, Rugissement du monde en a ~400, il va falloir écrire petit !).
Les première et seconde capacités sont un peu étranges, mais à la rigueur pourquoi pas (la seconde synergise en particulier avec la triade). La troisième capacité en revanche est beaucoup trop puissante, l'exil ne doit pas devenir un second cimetière et ranimer des créatures exilées pour quelques points de vie, c'est beaucoup beaucoup trop puissant (d'autant que formulé comme ça, on peut ranimer des créatures exilées sans marqueur destin en payant 0 points de vie). La quatrième capacité me semble étrange et pas nécessaire (en plus de mettre deux types de marqueurs différents sur la même carte, ce qui est en général à éviter pour des raisons de lisibilité).
Cette fois-ci, les marqueurs destin sont supposés être néfastes (plus une créature a de marqueurs, plus elle coûte cher à ranimer, même si franchement, un point de vie de plus, c'est pas cher payé pour nos créatures) ce que je trouve un peu étrange. On retrouve aussi cette idée d'une créature qui survit supposément parce qu'elle n'a pas encore achevé sa destinée, qui encore une fois est plutôt une bonne idée. Mais là encore, la réalisation laisse à désirer.
Niveau équilibre, une carte qui empêche les adversaires de supprimer définitivement n'importe quelle créature est à éviter, et si elle permet de récupérer rétroactivement des cartes exilées au préalable, c'est encore plus problématique. La première chose à changer sur cette carte, c'est de l'empêcher de récupérer des créatures dont elle n'a pas causé l'exil. Ensuite, elle ne devrait pas permettre de ramener plusieurs fois la même créature en jeu toute seule, ce à quoi les marqueurs destin peuvent effectivement être utiles (même si je pense qu'il y aurait de meilleures solutions, et que là encore leur utilisation est un peu forcée, ce que je trouve dommage).
Niveau flavour, je la trouve un peu moins bien que la précédente, ça me semble plus confus. C'est dommage parce que tu as de bonnes idées, mais que tu te perds en voulant faire trop.


Haldaryn, Contrebandier tuhirois
Spoiler
Contrebandier tuhirois  %W %B
Créature: éthérien et gredin (unco)

A chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez avec des marqueurs sur lui devait quitter le champ de bataille, vous pouvez déplacer un marqueur de ce permanent vers un autre permanent du même type ciblé.

Les eaux de la baie recrachent bien plus que du limon...
2/2


C'est simple, c'est pas cher, ça me semble équilibré, les couleurs ne me semblent pas spécialement incohérentes (même si ça sent un peu le vert tout de même et que le noir aurait certainement plus été justifié sur un trigger de mort… mais forcément ça n'aurait pas synergisé aussi bien), et c'est très intéressant avec la triade. Que dire de plus ? Si je devais avoir une critique (en plus de ma parenthèse précédente), c'est que j'ai un peu de mal à saisir le flavour de la carte.


Wizzards, Capaciteur ferradier (à ferrades ?)
Spoiler
Capaciteur ferradier  %3
Artefact ( U)

%T : Dégagez la créature ciblée que vous contrôlez. Le Capaciteur ferradier ne se dégage pas durant votre prochaine étape de dégagement

A chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez avec un marqueur quitte le champ de bataille, vous pouvez dégager le Capaciteur à ferrades



Encore une carte simple (ce que j'apprécie). La nécessité d'un marqueur pour la seconde capacité est un peu curieuse (même si je comprends que ça aide à renforcer le lien avec la triade). Autrement, ça synergise bien, et ça me semble équilibré. Niveau flavour j'ai du mal à imaginer ce qu'est exactement un capaciteur ferradier (ou à ferrades ? tu n'as pas utilisé le même nom dans sa seconde capacité) et pourquoi il lui faut un marqueur pour se dégager, mais d'un autre côté, il existe beaucoup de cartes un peu similaires donc ce n'est pas vraiment surprenant.


Second: Haldaryn
Premier: Tripel_Ix
Tripel_Ix Membre · Légende 8 401 messages Inscrit le 13/01/2007 Vu en 2022
Mardi 22 Mai 2018 à 16:39 #404
Merci pour la main !
Je veux une carte qui soit synergique avec le gain de point vie, que ce soit le notre ou celui des adversaires.

Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...
PedonculeDeGzor Membre · Légende 690 messages Inscrit le 27/04/2011 Vu en 2021
Mardi 22 Mai 2018 à 16:59 #405
J'ai effectivement complètement zappé les capacités de mana, ce qui en plus complique totalement la partie dès qu'on veut lancer n'importe quel sort ... Un bel oubli de ma part, c'était pas l'effet recherché (et ça fait une belle interaction avec Nykthos d'ailleurs)

Sinon oui la carte est forte (même sans cette histoire de capacité de mana), d'où le coût supplémentaire pour toutes les capacités

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