[invention] Améliorer cette carte

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Bluerain Membre · Légende 6 982 messages Inscrit le 28/04/2016
Lundi 28 Août 2017 à 16:56 #331
Puits souillé
Puits souillé 
Enchantement

Quand le Puits souillé arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur "souillure" sur deux terrains ciblés.
Au début de son entretien, un joueur contrôlant un terrain avec un marqueur souillure peut déplacer jusqu'à un marqueur souillure sur le terrain ciblé.
Un terrain avec un marqueur souillure est un marais tant que le Puits souillé est sur le champ de bataille.

« Si le monde était moins individualiste, on pourrait faire autrement que de pousser la souillure chez le voisin. »

Puits souillé 
Enchantement : aura

Enchanter : terrain
Quand le Puits souillé arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Le terrain enchanté est un marais.
Quand le puits souillé devrait quitter le champ de bataille, vous pouvez l'attacher à un terrain de votre choix à la place.

« On raconte que cette souillure est issue d'un esprit qui aime vivre dans les puits. Quand on la chasse d'un, elle en trouve un autre. »

C'est l'une des premières cartes que j'ai eues dont j'ai vu rapidement qu'elle ne me servirait pas à grand chose, avec Vol. Petit sentiment nostalgique du coup.
01nabu Membre · Légende 1 154 messages Inscrit le 07/12/2008
Jeudi 31 Août 2017 à 14:49 #332
C'est parti !

Nachikatsu :
c'est pas trop moche de base pour une commune, il y a mieux, mais il y a bien pire aussi ( Forgeuse peaudeguivre )
La première évolution paraît juste très violente dans kobold ball, ça appuie peut être même un peu trop aperçu de la nature dans ce deck, sacrifier deux kobolds, ou thopters ou memnites pour avoir un 4/4 vol en cantrip, je vois ça direct en legacy... (enfin pour les joueurs de kobold ball hein ^^).http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-58344-koboldball.html
La deuxième évolution semble plus équilibrée, mais me paraît un peu forte, trois carte plus un 3/4 vol, je pense que ça remplace pas mal le sphinx d'uthuun qui lui est rare, c'est dire le power level de la commune ;)

Dreamwalker :
C'est déjà une très bonne carte de base, enfin ça peut être mieux aussi ;)
La première est devenue même plus forte que Absence imprévue dans certains setup, après, il n'y a pas forcément d'exagération de la puissance aux vues des paths, swords et autres condemns unco :)
La deuxième est peut être devenue un anti-planeswalker de ouf, après, le blanc gère bien les artos, les enchants et les bêtes, il n'y a vraiment que les arpenteurs qui me perturbent dans ta carte !

ff26 :
Effectivement, là on part de loin ! J'ai jamais gagné avec cette carte quand je la jouais...
La première, ça me fait penser à Foi renouvelée en un peu mieux, après, ça reste du gain de pv seul, ce qui, soyons honnêtes, ne fait pas grand choses, même si 8 pour 3 ça paraît un bon sort pour temporiser !
La deuxième, malgré l'up en unco, me semble tout à fait open dans les jeux ramp, aller chercher son finisseur pour cher en gagnant quelques pvs, ça semble effectivement quand même en dessous d'un Commandement primordial.

Théris :
une des cartes qui m'a laissé le plus de souvenirs en scellé, faut dire qu'à l'époque, il y avait des hardcast eldrazi assez régulier dans le format...
Du coup, la première est un upgrade très intéressant, entre chercher une soluce et saccager la main d'un joueur contrôle, ça paraît pas mal pour un enchant bête si cher !
Pour la deuxième, j'aurais mis un petit puis avant ce joueur, histoire de sécure le truc, après, c'est compréhensible sans en maîtrisant la langue française (on joue à magic après tout ;) ), la réduction de coût est assez contraignante, mais en même temps, un nicol bolas réanimé permet de le jouer tour trois, et là, c'est la foire au slaïp... en fait, ça passerait même rare en voyant : Manteau céleste...

Angelspirit :
je connaissais pas... enfin, ça me manquait pas 
Ton premier upgrade est très intéressant et n'est pas sans me rappeler Bravade qui me paraît pas trop mauvais pour une aura commun, là on cantrip et vampirise la bête en passant unco, c'est frais :)
Le deuxième upgrade me semble un peu léger pour un sort noir à 4 qui veut gérer des bêtes, après, c'est unco, faut pas pousser, à voir si quelqu'un arriverait à en faire un truc ( j'ai joué la malé noir en t2, du coup, je me doute que c'est possible ;) ).

MidturnCrisis :
je connaissais pas ça non plus ^^ ça paraît cool comme carte :)
Ta première carte semble très forte et je pense que toute personne normalement constitué, jouerait cette unco en jouant rouge ^^ ça semble quand même très très fort !
La deuxième carte me semble juste mythique ^^ contrôle ne se jouerait sans doute plus si facilement avec ces deux cartes dans les collections... beaucoup trop de non games en peuplant cet enchant dans la couleur des dégats en tout genre ;)

Bluerain :
encore un coup de vieux... année 2k cette carte, je ne m'en rappelais plus, et je comprends pourquoi en la revoyant ^^
Premier up s'apparente pour moi à Contamination, même si tout ne devient pas noir, deux land qui sont off color en début de game, c'est la loose assurée... même si en lisant bien, le joueur peut déplacer les deux marqueurs sur le même terrain, ou le mettre sur un des tiens, qui même si tu joues noir, peut t'empécher de jouer tes capas de non basics...
Le deuxième up est clairement une carte qui permet de la recycler si une nouvelle cible plus propice fait son apparition, c'est pas comme si tu pouvais gérer le land pour gérer ce qui pop en noir !! heureusement qu'il ne quitte pas le champ de bataille pour la deuxième capa déclenchée, sinon, on va crier au cheat mode ;)


Donc, verdict en approche :

Avec beaucoup d'originalité dans vos choix de cartes et dans les manières de les améliorer, vous m'avez rappelé des bribes de passé et fait entrevoir un futur, tantôt craqué, tantôt remis de la période spoiler banned !
Alors, la troisième marche du podium sera pour Dreamwalker, parce que la carte de base est déjà très bien et que les upgrades valent juste une côte plus prononcée pour cette petite carte oubliée de tous, qui sera devancé par Théris, qui nous propose une vision d'horreur, qui m'aurait peut être fait gagner plus d'ap si elle avait été éditée comme celà ! Et enfin, le maître de ce sujet sur la semaine est... ff26, parce que tu m'as donné envie de remonter un edh avec Kess, mage insoumise, je vous laisse voir pourquoi ;)

Désolé pour tous les autres, souvent une carte est très bien pensée, mais la deuxième est devenue soit très différente, soit beaucoup plus forte, soit enfin, très compliquée pour des communes uncos.

Je vous laisse avec le maître de la semaine, j'ai nommé ff26 !
Have fun men
" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
ff26 Membre · Divinité 7 474 messages Inscrit le 13/12/2006
Vendredi 01 Septembre 2017 à 17:34 #333
Merci pour la main !

Si on considère que les cartes spécifiques aux packs d'intro sont moins fortes que celles du standard, je vous propose :



La carte doit passer de rare de préco à carte importante en standard voire modern (sans parler de métagame, juste de puissance). A vos claviers !
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
Theris Membre · Légende 2 313 messages Inscrit le 26/10/2005
Samedi 02 Septembre 2017 à 02:57 #334
Jace, Useless Inferior Version
Pointless Planeswalker - Jace

+1 : Nothing to see here, move along.
+0 : Why are you even using this card ?
-4 : Search your library for a card called Jace, the Mind Sculptor and put it on the battlefield. Then shuffle your library (why do I always forget this part?).

2

Plus sérieusement :
Jace, Ingenious Mind-Mage
Legendary Planeswalker - Jace

+1 : Draw two cards, then discard a card.
-1 : Untap up to three target non-land permanents you control.
-6 : Gain control of up to three target creatures.

3


Angelspirit Membre · Modo Forum 6 554 messages Inscrit le 21/04/2014
Dimanche 03 Septembre 2017 à 22:49 #335
@01nabu la deuxième amélioration est une stricte augmentation de Trahison de la nuit des âmes, donc je ne la trouve pas faiblarde pour une cantrip !


N'hésitez pas à venir faire un tour sur le Forum Énigmes !
dieBrouzouf Membre · Modo Forum 4 146 messages Inscrit le 05/08/2014
Lundi 04 Septembre 2017 à 01:16 #336
Jace, Ingenious Mind-Mage 
Legendary Planeswalker - Jace

+1 : Draw a card.
+1 : Untap all creature you control
-7 : Gain control of up to three target creatures.

2

Le forum énigme n'est pas un club fermé, amusez-vous avec nous!
Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Rah t'es un dieu, un dieuBrouzouf
01nabu Membre · Légende 1 154 messages Inscrit le 07/12/2008
Lundi 04 Septembre 2017 à 19:05 #337
Jace, Ingenious mind-mage 
Legendary Planeswalker - Jace

+1 : Brainstorm.
-3 : Untap all lands you control.
-9 : Gain control of up to three target creatures.

/5

" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014
Vendredi 22 Septembre 2017 à 17:31 #338
Jace, ingenious mind-mage
Legendary planewalker : Jace

[+2] : Draw a card.
[0] : Untap all creatures you control.
[-7] : Gain control of up to three target nonland permanents.

/2

ff26 Membre · Divinité 7 474 messages Inscrit le 13/12/2006
Dimanche 24 Septembre 2017 à 18:51 #339
Bonsoir tout le monde, et excusez-moi... Je suis décidément de moins en moins présent.

Pour moi, Zaraq remporte la main, je m'explique :

- un PW doit coûter le moins cher possible pour abuser de ses effets, sauf s'il est un gamebreaker en modern. ça élimine d'entrée la version de 01nabu, même si le détap all lands était bien trouvé.
- un bon PW doit résister à foudre après sa première capacité. Seul Zaraq propose cela.

Après, j'ai beaucoup aimé la version versatile de Theris, pour l'upgrade des 2 premières capacités pour un coût de raisonnable.
 
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014
Lundi 25 Septembre 2017 à 15:48 #340
Merci pour la main.
Je vous propose un sujet un peu moins balisé que d'habitude.
Le pack Commander 2017 tribal sorcier a, je trouve, un gros souci : ses généraux ne sont absolument pas synergiques entre eux :
Inalla, archimage ritualiste demande beaucoup de sorciers non légendaires ;
Mairsil, le prétendant demande des créatures et des artefacts avec des capacités activées ;
Kess, mage insoumise orientera plus classiquement le build sur les éphémères et les rituels.
Je sujet : modifiez un ou deux de ces sorciers afin que les trois soient davantage synergiques entre eux.

01nabu Membre · Légende 1 154 messages Inscrit le 07/12/2008
Lundi 25 Septembre 2017 à 17:58 #341
Inalla, archimage ritualiste 
Créature légendaire : humain et sorcier

Éminence — À chaque fois qu'un autre sorcier non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si Inalla, archimage ritualiste est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, vous pouvez payer  . Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de ce sorcier. Le jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. Si ces créatures sont légendaires, elles perdent le sur-type légendaire jusqu'à la fin du tour.
Engagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Un joueur ciblé perd 7 points de vie.

4/5

" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Theris Membre · Légende 2 313 messages Inscrit le 26/10/2005
Lundi 25 Septembre 2017 à 18:39 #342
Kess, mage insoumise
Créature légendaire : humain et sorcier

Au début de votre entretien, vous pouvez exiler une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière et mettre un marqueur « mien » sur elle. Si vous faites ainsi, retirez tous les marqueurs « mien » des autres cartes que vous possédez dans la zone d'exil.

Kess, mage insoumise possède la carte exilée avec un marqueur « mien » comme capacité activée avec "" en tant que coût supplémentaire (par exemple, si la carte exilée est une Foudre, Keiss, mage insoumise a " : Kess, mage insoumise inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur").

2/4

Inalla, archimage ritualiste
Créature légendaire : humain et sorcier

Éminence — À chaque fois qu'une capacité activée d'un sorcier non-jeton que vous ou un joueur allié contrôlez est lancée, si Inalla, archimage ritualiste est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleu, noir et rouge Sorcier avec cette capacité.
Engagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Un joueur ciblé perd 7 points de vie.

4/5


Bon, la synergie ne va pas vraiment dans les deux sens, mais Inalla bénéficie énormément de ses alliés puisqu'elle peut bâtir sa petite armée tranquille en se focalisant sur la défense et le mana.

Bluerain Membre · Légende 6 982 messages Inscrit le 28/04/2016
Mardi 26 Septembre 2017 à 09:46 #343
Le 31/08/2017 à 14:49, 01nabu avait écrit ...
Bluerain :
encore un coup de vieux... année 2k cette carte, je ne m'en rappelais plus, et je comprends pourquoi en la revoyant ^^

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Au début je voulais mettre le Griffargne côtier, mais c'est une carte que je n'ai pas... Après j'ai pensé à l'égotiste dédaigneux vu que j'en ai un... Mais je me suis dit que le Puits souillé, c'était mieux.
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Inalla, archimage ritualiste 
Créature légendaire : humain et sorcier

Éminence — À chaque fois qu'un autre sorcier non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si Inalla, archimage ritualiste est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis l'exil un sorcier s'il a soit un marqueur "cage" sur lui, soit le même coût converti de mana que le sorcier qui vient d'entrer sur le champ de bataille.
Engagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Un joueur ciblé perd 7 points de vie.
4/5

Kess, mage insoumise 
Créature légendaire : humain et sorcier

Vol
Au début de votre entretien, vous pouvez lancer une carte d'artefact dont vous êtes le propriétaire depuis l'exil. Elle a la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin.
3/4

Naflin Membre · Légende 572 messages Inscrit le 01/06/2008
Mardi 26 Septembre 2017 à 20:53 #344


zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014
Mercredi 04 Octobre 2017 à 12:47 #345
Verdict express : main à Bluerain, second Naflin.
Laisser tomber le côté éphémère rituel pour créer une synergie supplémentaire autour des artefacts, c'est un peu le genre de proposition que j'attendais. Les autres propositions donnent toujours envie de sortir Kess du deck (celle de Naflin un peu moins, d'où sa 2e place).
Merci à tous.

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