Samedi 01 Avril 2017 à 10:03
#661
(mauvaise manip)
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Libération des esprits
Enchantement
Quand une carte de créature est exilée depuis votre cimetière, créez un jeton X/Y blanc esprit avec le vol, où X est la force de la carte exilée et Y son endurance.
" Tous ces désencavés n'ont plus vraiment toute leur tête ! " - Sek'Kuar, gardemort
Brainstorming effreiné
Enchantement
Quand vous recyclez une carte, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à une carte ayant le même coût de mana et au moins un type en commun, et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Broyeur à composte %3
Artecfact
A chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière depuis votre main vous pouvez l'exiler. Si c'était une carte de terrain, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Si c’était une carte d’artefact, ajoutezà votre réserve. Si c'était une carte de créature ou d'arpenteur, vous gagnez 3 points de vie. Si c'était une carte d’enchantement renvoyez une carte de votre cimetière dans votre main. Si c'était une carte d’éphémère ou de rituel, piochez une carte.
. Ramené une créature à la vie en retirant ses bandelettes, je ne suis pas convaincu par le concept.
et je la mettrais en rare, voir en uncommon.
Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen
Le 06/04/2017 à 07:03, Tripel_Ix avait écrit ...
6Farsight : Ancienne urne de rappel
Le nom de la carte n'est pas le même sur la capacité déclenchée. Le lancer de pièce est typiquement attaché au rouge (aléatoire -> chaos -> rouge), même si l'idée d'en faire une capacité non fiable est bien d'un point de vue équilibre, il aurait fallu trouvé autre chose pour respecter la color-pie. Un coup en mana par exemple.
Légendaire ne sert pas, dans tous les cas le premier lancer de pièce change la carte de zone et il n'y en aura pas d'autre.
Martok l'ubiquiste
Créature légendaire : humain et sorcier
: Exilez Martok l'ubiquiste depuis votre main.
: Renvoyez Martok l'ubiquiste dans votre main depuis l'exil ou votre cimetière.
: Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Martok l'ubiquiste, mettez-la sur le champ de bataille puis mélangez votre bibliothèque. Puis vous pouvez révéler votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez la partie si vous possédez une carte appelée Martok l'ubiquiste en exil, dans votre main, dans votre cimetière et sur le champ de bataille. Si vous ne révélez pas votre main, perdez 2 points de vie.
Aussi dur à isoler qu'un gobelin. Aussi dur à attraper qu'une anguille. Aussi dur à enfermer qu'une guivre.
3/3

Pierre d'infini
Artefact
Un deck peut contenir n'importe quel nombre de carte appelées Pierre d'infini.
S'il y a au moins cinq cartes nommées pierre d'infini que vous possédez dans l'une des zones suivantes, votre cimetière, l'exil ou le champ de bataille, vous gagnez la partie.
Grutuk, démon harceleur %1 %B %R
Créature légendaire: démon et esprit
Vous pouvez lancer Grutuk, démon harceleur depuis l'exil ou votre cimetière.
Grutuk, démon harceleur coûte %1 de plus à lancer pour chaque fois qu'une carte du même nom a été lancée durant cette partie.
Vous pouvez payer X points de vie au lieu de payer le coût de mana de Grutuk, démon harceleur, où X est la quantité de mana pour lancer Grutuk, démon harceleur.
Quand Grutuk, démon harceleur devient la cible d'un sort ou d'une capacité, exilez Grutuk, démon harceleur.
Au début de votre entretien, vous pouvez révéler votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez la partie si vous possédez une carte appelée Grutuk, démon harceleur en exil, dans votre main, dans votre cimetière et sur le champ de bataille.
Distorsion, célérité.
2/1

