[Invention] Inventer des cartes/combos [V5]

Sujet verrouillé

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moonwarrior Membre · Légende 3 290 messages Inscrit le 28/12/2009 Vu en 2022
Mardi 24 Mai 2016 à 12:43 #151
Vagabond farouche 
Créature : peuple fée

Vol, libération (Cette carte ne peut être ni enchantée, ni équipée, et aucun marqueur ne peut-être mis dessus)

Longue vie à l'homme qui mettra la main dessus
2/2

Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit... vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher
Tripel_Ix Membre · Légende 8 401 messages Inscrit le 13/01/2007 Vu en 2022
Mardi 24 Mai 2016 à 13:07 #152
Veilleurs de rêves soratami 
Créature : Lunaréen et soldat (C)

Ellipse, vol

Renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Engagez une créature ciblée. N'activez cette capacité que si les Veilleurs de rêves soratami sont dégagées.

Certains rêves de Meloku ne doivent pas se tenir éveillés.
3/2


Rugisseur déphasé 
Créature : Bête (U)

Ellipse
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 tant que le Rugisseur déphasé est dégagé.

Engagez deux créatures que vous contrôlez : La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.

Ils sont aussi dur que l'acier lorsqu'ils vous chargent, mais aussi fragile que du papier dans leur sommeil.
1/1

Shuri-ken, la lame temporel
Artefact légendaire : équipement (R)

Ellipse
Si la créature équipée devait infliger des blessures, elle en inflige ce même nombre plus 1 à la place.

: La créature équipée inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

Quand la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur ce joueur gagne une étape de dégagement après sa prochaine étape de dégagement.

Équipement
 


Tenir son poste 
Enchantement  (U)

Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être engagées par l'effet d'un sort ou d'une capacité.

Les plus braves d'entre nous sont partis affronter les esprits dehors. Les valides, les courageux, les téméraires et les vertueux, ils sont partis. Nous ne sommes plus que quelques uns, mais nous devons les attendre, et avec leur retour célébrer notre victoire. Tant que vos pieds vous porterons, guettez l'est. Avant leur retour, c'est à nous de tenir bon.
– Kuriju, garde de la porte est


Ellipse :
Ellipse est une capacité mot-clef qui signifie deux choses :
- "Ce permanent ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement et ne s'engage pas pour attaquer." et
- "Dégagez ce permanent pendant l'étape de dégagement de chaque adversaire, et engagez-le au début de chaque phase de combat s'il a attaqué le tour précédent."
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" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
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zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014 Vu en 2025
Mardi 24 Mai 2016 à 13:50 #153
Expert en évasion
Créature : humain et soldat Peu commune

Enseignement — à chaque fois que cette créature quitte le champ de bataille, vous gagnez un marqueur expérience.
: exilez l'expert en évasion. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien.

4/2

Expert en disparition
Créature : ondin et sorcier Peu commune

Enseignement — à chaque fois que cette créature quitte le champ de bataille, vous gagnez un marqueur expérience.
: renvoyez l'expert en disparition dans la main de son propriétaire.

2/4

Experte en mutilation
Créature : gorgonoïde et clerc Peu commune

Enseignement — à chaque fois que cette créature quitte le champ de bataille, vous gagnez un marqueur expérience.
, sacrifiez l'experte en mutilation : détruisez la créature non-noire ciblée.

2/4

Expert en grabuge
Créature : gobelin et shamane Peu commune

Enseignement — à chaque fois que cette créature quitte le champ de bataille, vous gagnez un marqueur expérience.
: l'expert en grabuge se bat contre une créature ciblée.

5/1

Experte en revitalisation
Créature : elfe et druide Peu commune

Enseignement — à chaque fois que cette créature quitte le champ de bataille, vous gagnez un marqueur expérience.
L'experte en revitalisation arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.
: déplacez tous les marqueurs +1/+1 de l'experte en revitalisation sur une autre créature ciblée.

0/0

Expert en ingénierie
Créature-artefact : golem Rare

Enseignement — à chaque fois que cette créature quitte le champ de bataille, vous gagnez un marqueur expérience.
L'expert en ingénierie arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de marqueurs expérience que vous avez.

1/1

Toutologue
Créature légendaire : changeforme Rare mythique

Changelin
Les créatures que vous contrôlez ont l'enseignement (chaque instance de l'enseignement est déclenchée séparément).
A chaque fois que vous gagnez un marqueur expérience, vous gagnez 1 point de vie.
Payez 5 marqueurs expérience : régénérez le toutologue.

5/5

Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006 Vu ce mois-ci
Mardi 24 Mai 2016 à 19:03 #154
Vengeur forestier  %2 %G %G

Créature : ours (Commune)

Flash
Refus  %G : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. (Quand vous piochez cette carte, vous pouvez la révéler et payer son coût de Refus. Si vous faites ainsi, appliquez l'effet de sa capacité de Refus, puis mettez cette carte en-dessous de votre bibliothèque.)

La forêt n'aime pas être menacée, et ses occupants feront tout pour la défendre.

3/3

Tour du Magisterium

Terrain (Commune)

La Tour du Magisterium arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez  %U à votre réserve.
Refus  %U : Piochez une carte.

« La recherche fait le savoir, le savoir fait le pouvoir. »
— Devise du Magisterium

Conceptualisation  %U

Éphémère (Unco)

Regard 1, puis piochez une carte.
Refus  %X %U : Regard X

« La règle fondamentale ? Toujours réfléchir avant d'agir. »
— Première leçon du Magisterium

Arche d'énergie  %2

Artefact (Unco)

%T : Ajoutez  %1 à votre réserve.
Refus  %0 : Au début de votre prochaine phase principale, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

Elle crépite de pouvoir.

Colère d'Araxis  %4 %W %W

Rituel (Rare)

Exilez toutes les créatures.
Refus  %3 %B : Exilez la créature ciblée.

Les dieux n'aiment pas être mécontentés.

Impact météoritique  %5 %R %R %R

Rituel (Rare)

Détruisez tous les terrains. L'Impact météoritique inflige à chaque créature et à chaque joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrains mis dans un cimetière de cette manière par le joueur qui en contrôlait le plus.
Refus  %1 %R %R : Pour chaque joueur, détruisez un terrain ciblé que ce joueur contrôle.

La ruine ne vient jamais seule.

Précepteur intuitif  %1 %U %B

Rituel (Mythique)

Cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte sur le dessus.
Refus  %2 %G %G : Mettez la carte ciblée de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.

Connaître l'histoire pour ne pas renouveler les erreurs de ses prédécesseurs est le premier pas vers la victoire. Mais savoir de quoi demain sera fait est l'assurance de porter le coup de grâce.

Démence de Shaaran  %X %U %R

Rituel (Mythique)

Piochez X cartes, puis défaussez-vous de X cartes. La Démence de Shaaran inflige X blessures réparties comme vous le souhaitez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures ou joueurs.
Refus  %ur : Regardez la carte du dessous de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre sur le dessus de votre bibliothèque.

« Le Maître de la Dénégation se dit lui-même fou à lier. Mais n'est-ce pas justement preuve de lucidité que de réaliser sa folie ? »

Tsurugi-Aisuhino Membre · Légende 6 144 messages Inscrit le 04/06/2010 Vu en 2023
Mercredi 25 Mai 2016 à 02:21 #155
Le 24/05/2016 à 19:03, Lord_Darkmore avait écrit ...
Vengeur forestier  %2 %G %G

Créature : ours (Commune)

Flash
Refus  %G : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. (Quand vous piochez cette carte, vous pouvez la révéler et payer son coût de Refus. Si vous faites ainsi, appliquez l'effet de sa capacité de Refus, puis mettez cette carte en-dessous de votre bibliothèque.)

La forêt n'aime pas être menacée, et ses occupants feront tout pour la défendre.

3/3


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Pleykorn Membre · Légende 8 175 messages Inscrit le 08/12/2002 Vu il y a plus d'un mois
Mercredi 25 Mai 2016 à 05:30 #156
Marionnette maléfique   %2 %B

Artefact (R)

Souffle de vie  %4 %B (Si vous lancez ce sort pour son cout de souffle de vie, c'est une créature avec une force et une endurance chacune égale à son cout converti de mana en plus de ses autres types.)
Quand la Marionnette maléfique entre sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée pour son cout de souffle de vie, exilez la créature non-noire et non-artefact ciblée.
À chaque fois que la Marionnette maléfique subit des blessures, elle inflige autant de blessures au propriétaire de la carte de créature exilée.
  %2 %B,  %T : Le joueur ciblé perd un point de vie.

Épée des âmes  %2

Artefact : équipement (R)

Souffle de vie  %W %W
L'Épée des âmes et la créature équipée ont le lien de vie.
La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur l'Épée des âmes.
  %W, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Épée des âmes.
Équipement  %1

Incandescance  %3 %R %R

Enchantement (M)

Souffle de vie  %2 %R
Au début de votre entretien, l’Incandescence inflige 5 blessures à chaque créature.

Souffle de vie  %W

Rituel (R)

Le prochain sort d’artefact ou d'enchantement non-créature que vous lancez ce tour-ci a le souffle de vie. Son cout de souffle de vie est égal à son cout de mana.

Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006 Vu ce mois-ci
Mercredi 25 Mai 2016 à 12:02 #157
Le 25/05/2016 à 02:21, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Le 24/05/2016 à 19:03, Lord_Darkmore avait écrit ...
Vengeur forestier  %2 %G %G

Créature : ours (Commune)

Flash
Refus  %G : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. (Quand vous piochez cette carte, vous pouvez la révéler et payer son coût de Refus. Si vous faites ainsi, appliquez l'effet de sa capacité de Refus, puis mettez cette carte en-dessous de votre bibliothèque.)

La forêt n'aime pas être menacée, et ses occupants feront tout pour la défendre.

3/3


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Je savais que ça te plairait.
Tsurugi-Aisuhino Membre · Légende 6 144 messages Inscrit le 04/06/2010 Vu en 2023
Vendredi 27 Mai 2016 à 14:30 #158
Le 25/05/2016 à 12:02, Lord_Darkmore avait écrit ...
Le 25/05/2016 à 02:21, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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Je savais que ça te plairait.

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Angelspirit Membre · Modo Forum 6 554 messages Inscrit le 21/04/2014 Vu en 2022
Vendredi 27 Mai 2016 à 15:37 #159
Verdict ce week end.
Décidément je suis gaté avec mes sujets !!! :)


N'hésitez pas à venir faire un tour sur le Forum Énigmes !
Angelspirit Membre · Modo Forum 6 554 messages Inscrit le 21/04/2014 Vu en 2022
Dimanche 29 Mai 2016 à 11:53 #160
Verdict : (verdict en cours)

moonwarrior avec Vagabond farouche et la Libération :
La libération est une sorte de hexproof en moins bourrin, disons en plus spécifique et plus subtil. J'aime bien.

Tripel_Ix avec l'Ellipse :
L'enchainement de dégagé/engagé permet tellement de shenanigans possibles X) Pas très convaincu du mot-clé qui signifie deux choses celà dit.

zaraq avec l'Enseignement :
Une utilisation de marqueurs, c'est un peu banal, mais les cartes qui l'utilisent sont pas mal.

Lord_Darkmore avec le Refus :
ça fait un peu penser au miracle. Une raison de plus de jouer avec Toupie Les refus sont assez différents pour que la mécanique ait du sens à mes yeux.

Pleykorn avec le Souffle de vie :
Un mélange de Grâce inversé, de Marche des machines et d'Opalescence, j'aime bien.

Verdict compliqué. Premier Lord_Darkmore, deuxième égalité zaraq et pleykorn. Merci à tous.


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Tripel_Ix Membre · Légende 8 401 messages Inscrit le 13/01/2007 Vu en 2022
Lundi 30 Mai 2016 à 07:32 #161
Le 29/05/2016 à 11:53, Angelspirit avait écrit ...
Tripel_Ix avec l'Ellipse :
L'enchainement de dégagé/engagé permet tellement de shenanigans possibles X) Pas très convaincu du mot-clé qui signifie deux choses celà dit.

De très nombreux mots-clefs contiennent plusieurs actions différentes, ou un regroupement de capacités (statiques / déclenchées / activées)

702.36a [...]“Morph [cost]” means “You may cast this card as a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost.”
[...]
702.36e Any time you have priority, you may turn a face-down permanent you control with a morph ability face up.


702.61a Suspend is a keyword that represents three abilities.
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Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006 Vu ce mois-ci
Lundi 30 Mai 2016 à 18:27 #162
Merci pour la main, et en effet, ma capacité est inspirée à la fois du miracle, du recyclage et du transfert.

Prochain sujet :
Je souhaiterais que vous me fassiez une carte "moteur" de combo, de coût converti 2 ou moins, artefact ou adaptée à sa color pie.

Par "moteur" j'entends une carte avec une capacité activée ou déclenchée qui permettra une boucle avec une ou plusieurs cartes, mais pouvant être interchangeable avec l'une des nombreuses cartes avec une capacité analogue. Généralement ces cartes ne sont pas très puissantes prises séparément (la plupart sont d'ailleurs communes ou uncos), mais en présence d'une ou plusieurs autres cartes à combo elles permettent une victoire instantanée ou presque.
Exemples : un outil de sacrifice gratuit (Autel d'Ashnod, Carapace de nantuko...), une carte qui fasse gagner / perdre des points de vie à chaque fois qu'une créature arrive en jeu / meurt (Garde des âmes, Artiste de sang...), un moteur de défausse gratuit...
ff26 Membre · Divinité 7 474 messages Inscrit le 13/12/2006 Vu en 2020
Lundi 30 Mai 2016 à 23:26 #163
Prospecteur de Fa'adiyah

Créature : humain et gredin (R)

A chaque fois que vous devez défausser une carte, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous faîtes ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque, puis mettez un marqueur "verset" sur le Prospecteur de Fa'adiyah.

Au début de votre étape de fin, vous perdez un point de vie pour chaque marqueur "verset" sur le Prospecteur de Fa'adiyah.

2/2

Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
korlis Membre · Légende 3 291 messages Inscrit le 17/11/2008 Vu en 2025
Mardi 31 Mai 2016 à 01:13 #164
Transmetteur cinétique

Artefact

Le Transmetteur cinétique à sangrite arrive sur le champ de bataille avec 3 marqueurs «charge».
Quand un permanent arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle engagé, vous pouvez retirer un marqueur «charge» du Transmetteur cinétique à sangrite. Si vous faites ainsi, dégagez ce permanent. Si c'est une créature, elle acquiert la célérité.

Les premiers appareils confectionnés avec de la sangrite de Jund se révélèrent avoir des particularités thermiques inattendues.


Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014 Vu en 2025
Mardi 31 Mai 2016 à 11:39 #165
Talisman de promptitude
Artefact Rare

A chaque fois que vous dégagez un permanent que vous contrôlez hors de votre phase de dégagement, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, dégagez un autre permanent ciblé.

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