Allez, un petit verdict :
Bluerain : Deuil prolongé
Alors oui, ça gère la plante, mais en fait c'est juste horriblement fort ! Treasure cruse -> je distribue 8 marqueurs -1/-1 (avec option d'en mettre moins), sinon pour rester en noir on enchaine avec une Stupeur qui met 3 marqueurs. Ou juste en prenant en compte que ça augmente les dégâts de tous les blasts de 1 (sur les créatures). Et en multijoueur je n'en parle même pas.
Gros problème déséquilibre.
Lord_Darkmore : Vorzak, l'avaleur de sépultures
Un démon qui me rappelle certaines cartes d'odyssée. Pas de carte au ciemetière -> pas de marqueur sur le moche, pour moi c'est une carte bien trouvée, même si le statut légendaire n'est pas nécessaire par rapport à sa puissance.
Par contre je trouve ça dommage qu'il n'ai que 3 points d'endurance. Il mourra contre la plante même si elle n'a pas de marqueurs.
fatalpush : Érudit des anciennes fosses
La carte est un bon obstacle au zombie, mais cependant elle me semble mal réalisée.
Déjà la portée ne se retrouve pas sur les cartes bleues. Il n'y a qu'une carte bleue avec la portée, le
vigile portuaire qui est plutôt ancienne.
Ensuite la protection contre le noir. De manière courante, une carte bicolore allié aura la protection contre sa couleur ennemie. La couleur ennemie au duo

est le rouge. Le duo qui a pour ennemie le noir est

.
Enfin la capacité qui remet les cartes sous la bibliothèque au lieu du cimetière peut faire sens dans cette combinaison, mais je pense que le bleu n'est pas le plus approprié.
En blanc vert j'aurais donné beaucoup plus de crédit à ta carte.
Olxinos : Voleur de gloire
Je ne vois pas du tout l'intérêt des manas hybrides avec du vert. Le duo blanc est juste parfait pour l'idée derrière cette carte. Si c'est pour supporter le fait de déplacer les marqueurs vers les autres ... je trouve qu'avec l'ambiance de la carte, il aurait fallut éviter (ou donner un texte d'ambiance pour justifier).
Surtout que la carte a le flash, ce qui en fait vraiment un voleur sournois, voir cupide.
C'est une carte qui sera situationnellement forte, souvent inutile mais qui a un avantage énorme contre et avec les planeswalker. Jouée en réponse à un planeswalker adverse, c'est juste magnifique.
P.S. : L'autre carte n'était pas verbeuse, on a vu des pavés de texte sacrément plus long
Angelspirit : Lianes débilitantes
C'est un mauvais enchantement, qui gagne en valeur si l'adversaire joue des volantes. Par contre s'il y a quelques marqueurs il ne fera que diminuer la menace.
hackrider : Affligeante réalité
J'aime bien la dualité de la carte, deux des trois capacités sont à double usage grâce aux changements précédents. Par contre je trouve que la seconde option est quand même très gadget. Elle donne l'impression de n'être là que pour gérer le zombie.
En gros on a un -3/-3 modulable, 5 points de dégâts directs et un soin + un éventuel bonus synergie, le tout en éphémère tricolore. Ça me parait assez bien équilibré.
Nachikatsu : Magouille politique
Ta carte fait défausser, mettre des marqueurs -1/-1 et perdre des points de vie. Je ne vois pas de bleu et vraiment très peu de vert dans ces effets. C'est un bon couteau suisse, qui évite d'être une pure carte de side car les capacités touchent des situations biens différentes.
Ceci étant je ne suis pas convaincu par cette carte.
Je donne la main à
hackrider
Les autres membres du podium sont Olxinos et Lord_Darkmore
Merci à tous pour vos participations !