Bon, je vais tenter de faire un verdict assez rapide quand même. Beaucoup de cartes intéressantes dans l'ensemble c'était pas facile de vous départager.
Ulvo et Liquide de restauration des Mirrans : Je t'avouerais que le fonctionnement de la carte est assez flou pur moi, d'autant que tu ne donnes aucune explication. Quand le sort se résout, on fait les effets, puis il arrive sur le champ de bataille, et la première capacité se déclenche pour le sacrifier? D'autant que tu lui as mis un type de créature sans le rendre tribal. Bref, niveau règles et formulation j'ai du mal, c'est pas très carré et on s'y perd un peu. Globalement c'est comme
Sangsues sans le défaut, en éphémère, un peu plus facile à jouer au niveau des manas et qui est considéré comme un artefact, avec un autre bonus en plus. Bon Sangsues c'est Terres natales, donc on va dire que c'est pas forcément puissant, juste une carte très situationnelle, mais qui donne peut-être un peu trop de résultats dans ces situations? Quoique généralement, quand on gagne aux marqueurs poisons de nos jours, on passe de 0 à 10, alors bon.
Angelspirit et Domaine de convalescence : C'est globalement le type de cartes que j'attendais le plus : pourquoi avoir des terrains artefact et pas des terrains enchantement? Là on a quelque chose d'assez situationnel, qui empêche la progression dans la quantité de mana, mais qui synergise bien avec les landfalls et trucs du style. Je vois difficilement comment abuser du fait de bouncer un land par tour en dehors de ça, mais ça reste une interaction très sympa. Après, par rapport à la carte en elle-même, ça me donne surtout l'impression que tu as voulu représenter un espace protégé (avec hexproof), qui guérit lentement mais sûrement (le bounce retirant les auras, marqueurs et autres saletés, on fait revenir le terrain vierge), c'est plutôt bien pensé en terme de flavor.
Trenzalor et Eaux croupissantes : Je m'attendais à avoir pas mal de créatures-terrain, et il y a une chose que je craignais : leur équilibre. Du coup, c'est un peu méchant mais je vais pas franchement m'attarder dessus quand je trouve qu'ils sont trop forts. Ta carte est un strict upgrade de
Dryad Arbor, qui est déjà plus ou moins une erreur. Donc ça me semble un peu trop fort. Le flavor est relativement correct, même si pour le coup j'aurais préféré en faire un terrain non-créature et le transformer avec la capacité statique (ça ne respecte pas le sujet dit comme ça après c'est vrai).
Dreamwalker et Spinoza, bibliothèque des arcanes : Franchement je trouve que c'est malin comme double type : ça ne pose pas de problème de règles (enfin le type tribal en pose juste parce qu'il existe mais ça n'a rien à voir avec ta carte) et c'est quand même assez inédit (on en a déjà vu de temps en temps sur le topic mais jamais en carte imprimée quoi). Je trouve le concept un peu intéressant, un peu comme un
Riptide Laboratory qui synergise encore mieux avec les sorciers (
Azami, je te vois). Engager deux sorciers c'est peut-être même une condition trop grande, mais ça reste de la pioche en éphémère quand on a rien d'autre à faire, et ça a le mérite d'être équilibré (plus Spinoza dans le nom, oui oui, tout ça, mais je connais mal le bonhomme).
Pleykorn et Tesleph, Voie de la Grâce : Bon, au moins, l'énergie du nom, tu l'as économisée pour le reste de la carte, c'est bien, c'est écolo

J'aime bien l'idée d'un arpenteur avec la grâce, c'est plutôt bizarre en terme de règles mais ça doit quand même passer assez facilement (qu'elle soit en grâce ou jouée normalement, on pourra l'attaquer, là où les créatures étaient plus ou moins protégées sous forme d'aura). Globalement j'aime bien la carte, même si je trouve que c'est un peu fort (le coût de défausser une aura, même si pour le coup, ça revient à remplacer une aura par une autre, je trouve ça un peu artificiel comme moyen d'équilibrer). Le seul truc que je trouve dommage, c'est que le +1 ne fonctionne pas comme le 0 : ça pourrait être intéressant de proposer le dilemme de soit pouvoir booster toutes nos bêtes, soit, si l'arpenteur est une aura, avoir la créature enchantée boostée seule (et pas le choix de booster tout le monde). Je trouve que ça donnerait une identité plus marquée à la forme d'aura (mais bon c'est un avis strictement personnel).
Tripel_Ix et Kronk, coeur-broyeur des plans métalliques : C'est plutôt intéressant de combiner les terrains-artefacts et les sites sur une seule carte, au final on ne va pas souvent mélanger les deux thèmes mais la carte est présente pour exploiter l'une des deux possibilités. Après, je me demande si pour un site, c'est pas un peu fort : ça va encore faire une carte qui booste :
Cloudpost qui honnêtement n'en a pas vraiment besoin, et la condition pour utiliser le mana ne gênera probablement pas le deck qui joue surtout des eldrazi en finisher, tout en donnant une fois de temps en temps la possibilité de gérer une petite bestiole (ou moins petite en fin de partie), et sans arriver tap. Du côté d'affinity le défaut n'est pas beaucoup plus gênant et la capacité activée me semble quand même un peu forte. Après je connais pas spécialement le modern je m'emballe peut-être un peu. L'idée est intéressante mais au final je crains pour l'équilibre.
Wizzards et Voile de lumière : Bon au moins tu prends le temps d'expliquer ton concept, c'est pas mal. L'idée est intéressante, c'est assez bien pensé, mais fondamentalement, est-ce qu'un fog à répétition c'est pas un peu fort? Faut voir, après 5 manas c'est cher, faut clairement avoir le temps de jouer autre chose derrière, et ça ne prévient que les blessures de combat donc on est pas à l'abri d'une surprise. Au final le seul truc un peu dommage, c'est que tu ne te serves pas du fait que ce soit un permanent, en lui donnant une capacité statique par exemple, là ça ressemble beaucoup à un sort avec le rappel c'est un peu dommage.
zaraq et Ob Nixilis éparpillé : Ah ben là il a battu des records, le Ob Nixilis, comme quoi Morales n'est pas le seul. C'est un concept intéressant comme double type, on peut attaquer un terrain et tout c'est plutôt rigolo. Mais en terme de puissante c'est un peu trop élevé quand même, alterner entre 1 et 3 manas , même si le terrain est relativement fragile ça reste beaucoup trop fort. Tu joues ça tour 1, t'as déjà 4 manas tour 2 sans effort, la seule condition c'est que le mec en face ne joue pas rouge. Un autre petit truc, c'est dommage de ne pas utiliser le nouveau symbole de mana incolore, Tripel_Ix l'avais mis juste avant (et Dreamwalker l'a remarqué, si si je t'ai vu petit malin) et j'avoue que maintenant c'est un peu confusant tout ça.
Daemangel et Ashaya, le Monde éveillé : Je vais pas rester trop longtemps sur cette carte non plus, c'est clairement pas équilibré. Un terrain qui peut produire toutes les couleurs sans vraie condition, et qui est en plus une créature qui se booste presque toute seule, ça fait vraiment beaucoup, sans compter le nom qui est strictement le même que le token (c'est volontaire? Pour faire en sorte qu'on ait qu'un des deux en jeu?). C'est dommage pour le coup, l'idée d'une créature-terrain sur Ashaya ça me plaît comme concept.
moonwarrior et Grognak le barbare : Alors, je lis le double type et... ben... je vais m'arracher les cheveux et je reviens.
Bon on a déjà discuté de pourquoi que créature-arpenteur c'est un double type clairement casse-gueule, mais je vais le clarifier ici : quand votre créature-arpenteur prend des blessures, elle perd des marqueurs loyauté ET elle a sur elle les blessures subies. Voilà. Donc c'est bizarre et c'est pour ça que tous les arpenteurs qui se transforment se débrouillent soit pour ne plus être un arpenteur (
Sarkhan le languedragon) ou pour prévenir toutes les blessures qui lui sont infligées (les Gidéon). Tu as fait le choix de jouer de cette particularité et c'est tant mieux, je me vengerai un autre jour. Pour ma défense je te ferai remarquer que ton arpenteur arrive avec 0 marqueurs loyauté et donc qu'il meurt tout de suite, mais, disons qu'il arrive en jeu avec trois. Globalement j'aime bien le concept, le fait de demander un équipement pour se booster avec le +3 c'est peut-être un peu trop contraignant, un "vous pouvez" aurait été bienvenue (oh, tiens un arpenteur avec un équipement... voyons... je reviens, je vais m'arracher un oeil) et, techniquement, la carte n'a aucun moyen de se protéger puisqu'il faut prendre des risques pour gérer les bêtes en face, et qu'il peut se faire attaquer (quoique je suppose qu'il infligera des blessures en retour... hmmm... je reviens, je vais m'arracher quelques neurones). C'est prise de tête au début mais je suis sûr qu'on s'y fait et c'est un concept plein de potentiel malgré tout. Et puis le gros barbare qui rentre dans la mêlée et qui s'en fout d'en ressortir quoi.
ff26 et Verger de l'enchanteresse : Un terrain-aura, voilà une idée saugrenue. Mais peut-être pas tant que ça en fait. C'est vrai que le fait de mettre un terrain en aura, c'est malin, parce qu'en soit c'est déjà une manière de l'équilibrer : il faut déjà avoir un permanent sur la table pour pouvoir le jouer. Comme la capacité qui fait s'engager le permanent enchanté est déclenchée, ça permet quand même de gagner un mana sur le tour (si on n'enchante pas un autre terrain), donc on ne rate pas de land drop (mais on perd potentiellement la possibilité d'utiliser un permanent), et on a un autre mana supplémentaire au tour suivant. Honnêtement je trouve ça fair, c'est pas non plus surpuissant à mon sens puisqu'on doit mobiliser un autre permanent pour gagner le deuxième mana. Bon par contre si on enchante un truc style
étendue de l'utopie, non seulement ça fait un entassement de cartes rigolos mais en plus ça fait masse manas. Bref j'aime l'idée.
Gil-Galad et Saule, l'esprit d'Ulgrotha : Bon on voit clairement le mec qui connaît la storyline, quand même. Je connais mal l'histoire du plan pour être honnête, mais ça fait plaisir de voir une carte entièrement tournée autour du flavor. La capacité déclenchée est peut-être trop forte, ça laisse beaucoup de flexibilité quand même, rien que la possibilité de mettre deux tokens vol par tour, surtout dans ces couleurs, c'est quelque chose. Mais reste que j'aime beaucoup l'ambiance qui se dégage de la carte (le tout accompagné par une jolie illustration).
Lord_Darkmore et Tréants envahissants : Je sais pas si ça se sent, mais c'est le moment où je commence à fatiguer dans mon verdict X-)
C'est la seule créature-terrain présentée qui honnêtement m'a l'air équilibrée, c'est pas si facilement abusable avec un tel défaut, il faut beaucoup de temps pour charger la carte et on ne peut pas franchement produire de mana avec avant d'avoir mis au moins un marqueur +1/+1 dessus. Après c'est plutôt marrant, ça fait un terrain qui donne un mana sink pour se booster lui-même, au rythme de +1/+1 chaque tour, pourquoi pas c'est intéressant. C'est peut-être ça le défaut de la carte au final, on ne s'en servira quasiment jamais pour le mana, si on le fait une fois on ne peut plus l'engager pour lui mettre des marqueurs, sinon elle meurt.
DieBrouzouf et Mjolnir, marteau du tonnerre : reprendre l'idée des artefacts divins de Theros pour en faire des équipements c'est un concept plutôt sympa (voire même peut-être plus logique, histoire que le dieu puisse utiliser ses propres outils au lieu de laisser de pauvres erres comme nous s'en charger). C'est peut-être un poil fort pour son coût vu les stats offertes et la possibilité d'antibête à répétition (surtout avec un dieu à côté, encore qu'il faut qu'il soit animé ok), mais c'est bien conçu quand même.
Salia66 et Dryade glorieuse : Pourquoi rajouter un texte de rappel qui dit que la carte a le mal d'invocation? Si c'est écrit dans le texte de
Charmille dryade, c'est parce qu'elle est une créature, et que les créatures sont affectées par le mal d'invocation, mais ça n'a rien à voir avec le fait que ce soit un terrain ou quoi. Là, tu as un terrain-enchantement, il n'y a pas de raison pour que ta carte aie le mal d'invoc'. Si tu voulais faire en sorte que le mana ne puisse pas être utilisé il fallait simplement la faire arriver en jeu engagé. Niveau idée, pourquoi pas, un terrain qui offre un petit effet global en plus du mana c'est pas mal pour représenter la synthèse des deux types, mais là, si on lit la carte telle qu'elle (et sans le mal d'invoc), c'est juste une forêt avec un bonus, donc c'est un peu fort.
Punaise c'est dur, ya trop de choses que je veux mettre dans le top 3...
3/Pleykorn et Lord_Darkmore
2/moonwarrior et Dreamwalker
1/Gil-Galad
Main à Gil-Galad!