Shamane de la Lune montante
Créature : humain et loup-garou et shamane (Unco)
: Transformez le loup-garou ciblé si c'est un humain.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Shamane de la Lune montante.
« Sentez-vous ce désir croître dans votre sang, dans vos veines ? C'est celui de la chasse. Libérez-vous de vos chaînes et relâchez la bête qui est en vous ! »
2/1
Shamane de la Lune descendante
Créature : loup-garou et shamane
: Transformez le loup-garou ciblé.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Shamane de la Lune descendante.
« Vous avez peur de perdre votre esprit en succombant à l'appel de la lune ? Je peux vous aider à retrouver votre humanité. Mais ne venez pas vous plaindre ensuite si vous regrettez votre choix. »
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[Invention] Partons d'une illustration [V2]
Sujet verrouillé741 messages · 49 389 vues · qui a participé ?
Créature: Loup et shamane (U)
Flash, vigilance
%U : La créature ciblée perd -1/-0 jusqu'à la fin du tour
"Pas de panique les gars, rien ne va nous arrêter... ARGH ! Au secours !" Garloz le ranger fou
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Lycanthrope au savoir ancestral
Créature : loup-garou et shamane
: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour et acquièrent le piétinement.
2/3

Sombre lycanthropie
Enchantement : aura (U)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un jeu un jeton de créature verte 2/2 Loup et un jeton de créature noire 2/2 Zombie.
Associer la nécromancie et le chamanisme donne parfois des résultats surprenants.
Lycanthrope du Septentrion
Créature : loup-garou (R)
Défense talismanique
A chaque fois que le Lycanthrope du Septentrion attaque seul ou bloque seul, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
,
: Dégagez jusqu'à deux forêts ciblées.
Le loup solitaire est plus à craindre que la meute.
3/3
Mutation bestiale
Ephémère : R
La créature ciblée devient un loup-garou 4/4 avec la célérité et ": Cette créature inflige un nombre de blessures égale à sa force à la créature ciblée". Sacrifiez cette créature à la fin du tour.
Les shamanes en lien avec la brutalité de la nature n'avaient rien à envier à ces pauvres mages qui se cantonnaient à la science du mana bleu.
Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !
Le 06/06/2013 à 22:44, Deck-Tracy avait écrit ...
Verdict demain !!
Shamane de la meute %2 %R %G
Créature : loup-garou et shamane M
%R, %G : Le shamane de la meute inflige 1 point de domage à une cible, créature ou joueur. Si une créature est morte de cette façon ce tour-ci, une autre créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
"La magie est à portée de tous pour peu qu'elle soit travaillée et étudiée, mais seul les esprits les plus fins peuvent s'en servir de façon efficace"
4/2
Voilà donc le verdict assez rapide :
1/ Zwouip
2/ Lord Darkmore
3/ Karteel
Désolé de ne pas rentrer plus dans les détails, je tâcherai de prendre le temps de donner un verdict complet une prochaine fois !
Voilà la nouvelle image :
Enlighten the Path
Instant (Common)
Prevent all damage that would be dealt to creatures you control by black sources this turn.
« Keep your light ablaze, and you will find the end of the path without harm by the evil that lurk into darkness. »
—Kithkin superstition
Je viens de m'apercevoir que c'est la quatrième fois de suite que je suis second à ce topic d'invention... ![]()
protéger les innocents
éphémère (R)
Vous ne pouvez lancer protéger les innocents que si vous ne controlez aucune créature noire.
Toutes les créatures blanches dont la force est égale ou inférieure à 1 gagnent la double initiative, la protection contre le noir et le rouge et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Mettes un marqueur +1/+1 sur chaque créature blanche que vous contrôlez.
"Suis la lumière; elle; au moin; ne se trompe jamais."


Créature : Sorcier
Les lutins des cavernes sont indestructibles
Les sorts d'artefact et sorts
coûtent
de moins à jouer"On dit que les lutins sont des créatures inoffensives, c'est vrai, mais prenez garde à ce qu'ils engendrent"
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Rituel des sangamis
Rituel : R
Mettez un marqueur +1+1 sur chaque créature que vous contrôlez pour chaque marais que l'adversaire ciblé contrôle, ces créatures acquièrent la protection contre le noir (cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour).
Sacrifiez trois créatures.
Ceux qui sont sacrifiés n'ont pas été oubliés par les sangamis, car c'est grâce à eux qu'ils ont pu survivre dans le milieu hostile qu'est Sombrelande.
J'ai pas d'idée pour illustrer ça, mais l'image ne représenterais pas le même perso bébé, adulte, et vieillard, avec la lueur de la lanterne qui va avec ?
Note seulement la carte ci-dessous du coup
Anachronia, forêt maudite
Terrain légendaire : M
La forêt anachroniste arrive en jeu engagée.
Lorsque Anachronia, la forêt maudite arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-là à moins que vous ne sacrifiiez une forêt ou un marais.
: Ajoutez
ou
à votre réserve.
: Terminez le tour, vous perdez 10 points de vie si vous avez activé cette capacité pendant le tour adverse.
Dans ce lieu sacré, la moindre erreur peut vous transformer en vieillard impuissant, voire en tas de cendres.
Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !


: Transformez le loup-garou ciblé si c'est un humain.
Créature : loup-garou et shamane




: Dégagez jusqu'à deux forêts ciblées.