Mercredi 18 Mai 2005 à 15:29
#1
Je vous propose une analyse de chaque carte de la SoK afin de définir quelles cartes peuvent être joué et dans quoi.
PS : Je poste ceci afin d'aider ceux qui font la previews, c'est purement bénévole de ma part aussi je vous demande de ne pas repporter mon post sur une News ou un article, merci
%W %W %W %W BLANC : %W %W %W %W
Aether Shockwave :
En tans que carte de surpise cela peut se valoir mais elle reste, malgré tout, plutôt cher pour être vraiment interressante autrement qu’en fin de partie. Utiliser-là en un seul exemplaire dans un jeu masse-spirit ou, au contraire, masse non-spirit et désider-le si jamais votre adversaire joue pareil que vous.
Araba Mothrider
Une bonne créature de rapidité avec une capacité d’évasion et pouvant se prendre une 1/1 dans la tête sans mourir, il va sans dire qu’elle ira très bien dans un masse-samouraÏ, elle sera également bienvenue dans un bon aggro, par ontre faites attention aux snipers éventuels de votre adversaire.
Celestial Kirin
Au niveau du rapport quelité/prix on frôle la perfection, bien que difficilement splashable pour cela est, dans un jeu tendence blanche, une exellente bête qui pourra faire de bon dégat chez les permanents de l’adversaire si vous vous débrouillez bien. Faites toutefoit attention au moment où vous jouez vos sorts esprit ou arcanne de ne pas risquer de perdre d’avantage en permanent que votre adversaire.
Charge Across the Araba
Comme toutes les cartes à Sweep vous ne pourrez pas splasher pour la jouer mais dans un jeu très orienter blanc cette carte est plus qu’une bonne carte, il s’agit carrément d’un game-breaker. Dans un aggro avec au moins 3 créatures d’évasion sous votre contrôle vous pourrez sans problême achever votr adversaire en une attaque. Evidemment si vous ne contrôlez pas suffisemment de plaine ne le lancez pas, à moins que vous n’ayez vraiment beaucoup de créature non-bloquée.
Cowed by Wisdom
Une carte de contrôle excellente, elle peut se jouer dans deux types de situation différentes, dans un aggro qui mettra sur un bloqueur potentiel dans les premier tour afin de l’empécher de parer les attaques ou dans un contrôle ayant une base de pioche suffisemment large. De toute évidence c’est une carte très polivalente à prendre.
Curtain of Light
Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est une carte fumée ou spoiler, malgré tout elle posséde un double effet très sympatique, elle annihile l’attaque d’une créature afin de gagner du temps et elle nous apporte du count trip. Dans un orienté contrôle on obtient une bonne carte qui se révéle à dire qu’en payant simplement 2 dont un blanc on bloque une créature adverse sans avoir une carte en moins en main.
Descendant of Kiyomaro
Erf… Je me demande quand est-ce que je vais pouvoir commencer à dire les cartes qu’il ne faut pas prendre, certe cette carte n’est pas une monstruosité mais tout de même, déjà on a une 2/3 pour 3, ce n’est pas rien, mais en plus de cela on a une 3/5 qui nous fait gagner 3 de vie à chaque bloc si on est en Wisdom advantage, même si, dans l’aggro, c‘est moins efficasse, dans un contrôle c’est horrible.
Eiganjo Free-riders
Toujours pas… Carte carrément énorme ! Insplashable mais dans une bonne horde c’est très très méchant ! On a un rapport qualité/prix plus que excellent pour une capacité négative qui peut devenir positive avec des créature a effet d’entré en jeu ou des esprit réactif aux sort esprit/arcanne et même si ce n’est pas le cas, remonter simplement en main à chaque tour un 1/1 pour un blanc, est-ce un désaventage ?
Enduring Ideal
Voilà ! Enfin une carte à ne pas prendre !
Ce n’est pas tans son Epic qui géne le plus mais on optient tout de même un cocktails d’inutilité dans une seule carte, les Enchantement, à moins que vous ne jouiez 3 Genju des royaumes, un honden de chaque et des cage de main, vous n’aurez aucun enchantement vraiment sauveur à aller chercher et le fait de ne plus pouvoir jouer de sort vous rendra mancho face aux attaques de plus en plus malsaine de votre adversaire, donc à éviter.
Ghost-lit Redeemer
Aggro… contrôle… l’un dans l’autre cette carte est très bonne, c’est un tour 1 qui bourre en premier temps puis s’immobilise pour faire gagner 2 à chaque tour, ainsi, soit vous êtes aggro et vous vous faites gagner du temps, soit vous êtes contrôle et vous augmenter vos points de vie de plus en plus… Son channel n’est pas fumé mais sert en dernier recours si vous ne la toper pas dasn les premiers tours.
Hail of Arrows
Décidément, tous ce flis de carte spoiler nous change des prédécesseurs, encore une fois une très bonne carte, un peu plus contrôle que agro mais qui se charge de dessouder des créatures attaquante, pratiquement brass chez l’adversaire s’il joue aggro, une très bonne carte.
Hand of Honor
Le retour du Chevalier blanc en Samouraï, bien que l’absence de l’initiative soit un tantinet contreignant, il constitue un tour 2 de premiére pour un aggro, il résiste à la perfection aux anti-bêtes claqssiques et devient un mur de premiére par la suite face à un deck orienté noir, bref, très bonne carte mais non-splashable.
Inner-Chamber Guard
Faites attention aux cartes qui sont trop défense, même si, une fois équipé, elle peut devenir plus interressente, c’est avant tout une créature de défense, de plus elle n’est pas non plus horrible en tans que créature mur donc à éviter, à l’exception de deck contrôle en puissance…
Kataki, War’s Wage
Généralement, pour le peu d’arto que joue vos adversaire, ce sera plus un géle médiocre de terrain, à voir plus comme une 2/1 pour 2, en aggro uniquement et si vous n’avez rien de mieux.
Kitsune Bonesetter
Non, là par contre c’est vraiment pas terrible, ça préviens de beaucoup mais uniquement si vous avez le Wisdom advantage ce qui fait une créature trop branquebalante, et son coût de 3 par rapportau fait qu’elle soit une 0/1 la montre très moyenne en rapport qualité/prix, bref, trop moyen, dans un contrôle pur uniquement et si vous n’avez rien de mieux.
Kitsune Dawnblade
Le rapport qualité/prix est trop moyen, une 2/3 potentiellement 3/4 pour 5… sa capacité à tapper une créature aurait pû être interressente si elle avait été moins cher mais là elle arrive déjà trop tard pour changer le cour de la partie, donc non.
Kitsune Loreweaver
Assez difficile de cerner véritablement mais c’est principalement une créature 2/1 pour 2, car sa capacité ne sera que peu utile, dans un aggro vous aurez rarement énormément de carte en main afin de la protégé beaucoup, et un contrôle sera embarrasser de payer 1W à chaque fois, donc dans un aggro si vous n’avez pas mieux.
Kiyomaro, First to Stand
Son arrivé en jeu est assez lente mais dans un contrôle ça peut se valoir, si vous parvenez à éviter de trop vider votre main vous aurze une créature particuliérement grossequi peut être 4/4 à 6/6 Vigilance voir 7/7 à plus vigilance faisant gagner 7 de vie en infligeant des dommages. Enorme interraction avec les lunaires et le sweep. Dans un aggro non.
Michiko Konda, Truth Seeker
Dans un premier temps il est important de savoir que cette carte est complêtement est entiérement first pick, un véritable spoiler à part entiére, elle dissuade complêtement votre adversaire d'attaquer autrement qu'en vous tuant en une seule attaque, si vous contrôlez un tentinet derriére vous n'aurez aucun mal à parvenir à gerrer la table en partie grace à elle. Ensuite il vous faudra surtout savoir à quel moment il est judicieux de la laisser pour la seconde partie et à quel moment il est meilleur de la sortir, ainsi face à un classique horde de n'importe quel espéce et surtout face à un aggro, elle sera particuliérement utile, maintenant si votre adversaire joue contrôle ou attaque de gros thons, il est préférable de s'en séparer vu qu'elle n'apportera pas grand chose, également face à un deck rouge possédant des blast à 2 du genre de la flamme de Kumano ou du Glacial ray, effectivement son endurence de 2 la rend trés sensible à ça.
Moonwing Moth
Un peu la fille du chevauche palerne en esprit mais elle se vaut, elle inflige 2 par les air et peut éviter les snipers en cas de dangers, dans un aggro oui.
Nikko-Onna
A voir comme une 2/2 pour 3 avec une capacité d’entré en jeu, dans un aggro ou même dans n’importe quel deck, c’est une bête assez polivalente.
Plow throught Reito
Légérement moins game-breaker que l’autre, c’est malgré tout une bonne carte qui peut faire la différrence en fin de partie. Attention, éviter de prendre ce genre de carte si vous n’êtes pas orienter principalement dans cette couleur.
Présence of the Wise
A éviter, les gains de points de vie ne sont interressents que s’ils sont constents, là c’est uniquement sur le coût et pas toujours sûr d’être interressent donc à ne pas prendre.
Promise of Bunrei
A ne pas prendre dans un contrôle, un aggro s’en léchera les babines, posé tour 3 soit vous utiliser l’interraction d’une créature à suicide pour le faire craquer, soit vous attaquer à chaque tour afin de dissuader l’adversaire de bloquer, très bonne carte autant dans le plan psychologique et jouable.
Pure intention
Non de maniére générale, vous pourrez toujours le sider fac à du noir afin d’annihiler des défauses de Zubera ou autre.
Reverence
Dans un contrôle, si votre adversaire a un aggro c’est immonde, à dessider face à un deck plus orienter grosse créature.
Rune-Tail, Kitsune Acendant
A voir principalement comme une 2/2 pour 3, vous la fliprait rarement voir jamais, ne fait pas l’erreur de prendre dans votre deck une quantité surévalué de gain de pv pour la faire fliper car si vous faites ainsi, sa capacité une fois flipper sera inutile puisque vous risquer de n’avoir quasiment pas de créature du fait de la prise excessif de sort gain de pv. Interraction possible avec le honden blanc qui est une bonne carte seul également.
Shinen of Star’s Light
Bonne créature avec un first strike bien venu, légérement plus cher que ce qu’il devrait être mais avec un channel qui pourra donner lieu à de la suprise.
Spiritual Visit
L’aggro pourra s’en servire élégament comme apport de créature rapide, cetet carte aura surtout une énorme interraction dans les jeux arcanne puisqu’à chaque arcanne, pour W de plus elle vous apportera un jeton 1/1.
Torii Watchward
Pas excellent, un rapport qualité/prix assez médiocre puisque sa capacité plus défensive ne servira qu’à lui apporter la mort plus rapidement pour utiliser son Soulshift et, étant 3/3, elle n’attaquera ps suffisemment puissemment, à éviter.
La suite trés bientot
_________________

[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]
[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]
[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]
PS : Je poste ceci afin d'aider ceux qui font la previews, c'est purement bénévole de ma part aussi je vous demande de ne pas repporter mon post sur une News ou un article, merci
%W %W %W %W BLANC : %W %W %W %W
Aether Shockwave :
En tans que carte de surpise cela peut se valoir mais elle reste, malgré tout, plutôt cher pour être vraiment interressante autrement qu’en fin de partie. Utiliser-là en un seul exemplaire dans un jeu masse-spirit ou, au contraire, masse non-spirit et désider-le si jamais votre adversaire joue pareil que vous.
Araba Mothrider
Une bonne créature de rapidité avec une capacité d’évasion et pouvant se prendre une 1/1 dans la tête sans mourir, il va sans dire qu’elle ira très bien dans un masse-samouraÏ, elle sera également bienvenue dans un bon aggro, par ontre faites attention aux snipers éventuels de votre adversaire.
Celestial Kirin
Au niveau du rapport quelité/prix on frôle la perfection, bien que difficilement splashable pour cela est, dans un jeu tendence blanche, une exellente bête qui pourra faire de bon dégat chez les permanents de l’adversaire si vous vous débrouillez bien. Faites toutefoit attention au moment où vous jouez vos sorts esprit ou arcanne de ne pas risquer de perdre d’avantage en permanent que votre adversaire.
Charge Across the Araba
Comme toutes les cartes à Sweep vous ne pourrez pas splasher pour la jouer mais dans un jeu très orienter blanc cette carte est plus qu’une bonne carte, il s’agit carrément d’un game-breaker. Dans un aggro avec au moins 3 créatures d’évasion sous votre contrôle vous pourrez sans problême achever votr adversaire en une attaque. Evidemment si vous ne contrôlez pas suffisemment de plaine ne le lancez pas, à moins que vous n’ayez vraiment beaucoup de créature non-bloquée.
Cowed by Wisdom
Une carte de contrôle excellente, elle peut se jouer dans deux types de situation différentes, dans un aggro qui mettra sur un bloqueur potentiel dans les premier tour afin de l’empécher de parer les attaques ou dans un contrôle ayant une base de pioche suffisemment large. De toute évidence c’est une carte très polivalente à prendre.
Curtain of Light
Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est une carte fumée ou spoiler, malgré tout elle posséde un double effet très sympatique, elle annihile l’attaque d’une créature afin de gagner du temps et elle nous apporte du count trip. Dans un orienté contrôle on obtient une bonne carte qui se révéle à dire qu’en payant simplement 2 dont un blanc on bloque une créature adverse sans avoir une carte en moins en main.
Descendant of Kiyomaro
Erf… Je me demande quand est-ce que je vais pouvoir commencer à dire les cartes qu’il ne faut pas prendre, certe cette carte n’est pas une monstruosité mais tout de même, déjà on a une 2/3 pour 3, ce n’est pas rien, mais en plus de cela on a une 3/5 qui nous fait gagner 3 de vie à chaque bloc si on est en Wisdom advantage, même si, dans l’aggro, c‘est moins efficasse, dans un contrôle c’est horrible.
Eiganjo Free-riders
Toujours pas… Carte carrément énorme ! Insplashable mais dans une bonne horde c’est très très méchant ! On a un rapport qualité/prix plus que excellent pour une capacité négative qui peut devenir positive avec des créature a effet d’entré en jeu ou des esprit réactif aux sort esprit/arcanne et même si ce n’est pas le cas, remonter simplement en main à chaque tour un 1/1 pour un blanc, est-ce un désaventage ?
Enduring Ideal
Voilà ! Enfin une carte à ne pas prendre !
Ce n’est pas tans son Epic qui géne le plus mais on optient tout de même un cocktails d’inutilité dans une seule carte, les Enchantement, à moins que vous ne jouiez 3 Genju des royaumes, un honden de chaque et des cage de main, vous n’aurez aucun enchantement vraiment sauveur à aller chercher et le fait de ne plus pouvoir jouer de sort vous rendra mancho face aux attaques de plus en plus malsaine de votre adversaire, donc à éviter.
Ghost-lit Redeemer
Aggro… contrôle… l’un dans l’autre cette carte est très bonne, c’est un tour 1 qui bourre en premier temps puis s’immobilise pour faire gagner 2 à chaque tour, ainsi, soit vous êtes aggro et vous vous faites gagner du temps, soit vous êtes contrôle et vous augmenter vos points de vie de plus en plus… Son channel n’est pas fumé mais sert en dernier recours si vous ne la toper pas dasn les premiers tours.
Hail of Arrows
Décidément, tous ce flis de carte spoiler nous change des prédécesseurs, encore une fois une très bonne carte, un peu plus contrôle que agro mais qui se charge de dessouder des créatures attaquante, pratiquement brass chez l’adversaire s’il joue aggro, une très bonne carte.
Hand of Honor
Le retour du Chevalier blanc en Samouraï, bien que l’absence de l’initiative soit un tantinet contreignant, il constitue un tour 2 de premiére pour un aggro, il résiste à la perfection aux anti-bêtes claqssiques et devient un mur de premiére par la suite face à un deck orienté noir, bref, très bonne carte mais non-splashable.
Inner-Chamber Guard
Faites attention aux cartes qui sont trop défense, même si, une fois équipé, elle peut devenir plus interressente, c’est avant tout une créature de défense, de plus elle n’est pas non plus horrible en tans que créature mur donc à éviter, à l’exception de deck contrôle en puissance…
Kataki, War’s Wage
Généralement, pour le peu d’arto que joue vos adversaire, ce sera plus un géle médiocre de terrain, à voir plus comme une 2/1 pour 2, en aggro uniquement et si vous n’avez rien de mieux.
Kitsune Bonesetter
Non, là par contre c’est vraiment pas terrible, ça préviens de beaucoup mais uniquement si vous avez le Wisdom advantage ce qui fait une créature trop branquebalante, et son coût de 3 par rapportau fait qu’elle soit une 0/1 la montre très moyenne en rapport qualité/prix, bref, trop moyen, dans un contrôle pur uniquement et si vous n’avez rien de mieux.
Kitsune Dawnblade
Le rapport qualité/prix est trop moyen, une 2/3 potentiellement 3/4 pour 5… sa capacité à tapper une créature aurait pû être interressente si elle avait été moins cher mais là elle arrive déjà trop tard pour changer le cour de la partie, donc non.
Kitsune Loreweaver
Assez difficile de cerner véritablement mais c’est principalement une créature 2/1 pour 2, car sa capacité ne sera que peu utile, dans un aggro vous aurez rarement énormément de carte en main afin de la protégé beaucoup, et un contrôle sera embarrasser de payer 1W à chaque fois, donc dans un aggro si vous n’avez pas mieux.
Kiyomaro, First to Stand
Son arrivé en jeu est assez lente mais dans un contrôle ça peut se valoir, si vous parvenez à éviter de trop vider votre main vous aurze une créature particuliérement grossequi peut être 4/4 à 6/6 Vigilance voir 7/7 à plus vigilance faisant gagner 7 de vie en infligeant des dommages. Enorme interraction avec les lunaires et le sweep. Dans un aggro non.
Michiko Konda, Truth Seeker
Dans un premier temps il est important de savoir que cette carte est complêtement est entiérement first pick, un véritable spoiler à part entiére, elle dissuade complêtement votre adversaire d'attaquer autrement qu'en vous tuant en une seule attaque, si vous contrôlez un tentinet derriére vous n'aurez aucun mal à parvenir à gerrer la table en partie grace à elle. Ensuite il vous faudra surtout savoir à quel moment il est judicieux de la laisser pour la seconde partie et à quel moment il est meilleur de la sortir, ainsi face à un classique horde de n'importe quel espéce et surtout face à un aggro, elle sera particuliérement utile, maintenant si votre adversaire joue contrôle ou attaque de gros thons, il est préférable de s'en séparer vu qu'elle n'apportera pas grand chose, également face à un deck rouge possédant des blast à 2 du genre de la flamme de Kumano ou du Glacial ray, effectivement son endurence de 2 la rend trés sensible à ça.
Moonwing Moth
Un peu la fille du chevauche palerne en esprit mais elle se vaut, elle inflige 2 par les air et peut éviter les snipers en cas de dangers, dans un aggro oui.
Nikko-Onna
A voir comme une 2/2 pour 3 avec une capacité d’entré en jeu, dans un aggro ou même dans n’importe quel deck, c’est une bête assez polivalente.
Plow throught Reito
Légérement moins game-breaker que l’autre, c’est malgré tout une bonne carte qui peut faire la différrence en fin de partie. Attention, éviter de prendre ce genre de carte si vous n’êtes pas orienter principalement dans cette couleur.
Présence of the Wise
A éviter, les gains de points de vie ne sont interressents que s’ils sont constents, là c’est uniquement sur le coût et pas toujours sûr d’être interressent donc à ne pas prendre.
Promise of Bunrei
A ne pas prendre dans un contrôle, un aggro s’en léchera les babines, posé tour 3 soit vous utiliser l’interraction d’une créature à suicide pour le faire craquer, soit vous attaquer à chaque tour afin de dissuader l’adversaire de bloquer, très bonne carte autant dans le plan psychologique et jouable.
Pure intention
Non de maniére générale, vous pourrez toujours le sider fac à du noir afin d’annihiler des défauses de Zubera ou autre.
Reverence
Dans un contrôle, si votre adversaire a un aggro c’est immonde, à dessider face à un deck plus orienter grosse créature.
Rune-Tail, Kitsune Acendant
A voir principalement comme une 2/2 pour 3, vous la fliprait rarement voir jamais, ne fait pas l’erreur de prendre dans votre deck une quantité surévalué de gain de pv pour la faire fliper car si vous faites ainsi, sa capacité une fois flipper sera inutile puisque vous risquer de n’avoir quasiment pas de créature du fait de la prise excessif de sort gain de pv. Interraction possible avec le honden blanc qui est une bonne carte seul également.
Shinen of Star’s Light
Bonne créature avec un first strike bien venu, légérement plus cher que ce qu’il devrait être mais avec un channel qui pourra donner lieu à de la suprise.
Spiritual Visit
L’aggro pourra s’en servire élégament comme apport de créature rapide, cetet carte aura surtout une énorme interraction dans les jeux arcanne puisqu’à chaque arcanne, pour W de plus elle vous apportera un jeton 1/1.
Torii Watchward
Pas excellent, un rapport qualité/prix assez médiocre puisque sa capacité plus défensive ne servira qu’à lui apporter la mort plus rapidement pour utiliser son Soulshift et, étant 3/3, elle n’attaquera ps suffisemment puissemment, à éviter.
La suite trés bientot
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[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]
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