Jeudi 19 Mai 2005 à 14:05
#16
%G %G %G %G VERT %G %G %G %G
Arashi, the Sky Asunder
Exellente créature particuliérement bien dosée puisqu’on a déjà une 5/5 pour 5 donc avidemment absouluement pas carte morte. De surcroit sa capacité à Brassé les volantes vous aidera à gerrer efficassement les cieux, surtout si vous jouez un gros bleu avec des créatures non-volantes ce qui est souvent le cas du bleu. So channel est un bouton d’urgence face aux deck horde volante bleu lunaire qui ont tous des endurence de 1, vous permettant un jolie réset pour seulement 3, créature donc hyper polivalente à prendre.
Ayumi, the last visitor
7/3 pour 5… Assez vizare non ? Une capacité d’évasion mais rarement utilisable vu le peu de terrain légendaire utilsé dans les drafts/scellé… si vous possédez le moyen de donné une meilleur capacité d’évaison à cette créature où que vous pouvez lui poser des peau de serpent ou autre pouvant la protéger cette bête est bonne car bourre très fort, sinon non, elle s’échangera contre n’importe quel 3/3.
Bounteous Kirin
Arf… Le plus mauvais des kirins et certainement le seul qui ne soit pas interressant ,contrairemet aux autres qui ont l’intelligence d’avoir une Force/endurence de 1 de moins que leur coûr, lui pêche avec 3 de moins ! Même si c’est vrai que le vert n’a pratiquement aucune volante depuis un moement, ce n’est pas une raison pour le mettre aussi cher, qui plus est son effet Arcanne/spirit sensitive est plus que moyen car arrive trop tard, à éviter à moins que vous ne jouiez en turbo-land adittioné spirit/arcane sensitive.
Briarknit Kami
Une bonne interractivité du vert mis en arcane/spirit sensitive dans une 3/3 pour 5, à savoir donc un bête pas trop mauvaise, à éviter en horde ou aggro et dans tout deck ne se basant pas sur les esprit et arcane, mais bonne bête dans un arcane/spirit sensitive basé sur le haut coût en turboland de préférence.
Dense Canopy
Un bon moyen de rendre votre deck ingérable face à une horde volant, en side car carte morte si votre adversaire n’a aucune volante ou presque (S’il n’en a qu’une ou deux il les utilisera pour attaquer c’est évidents) énorme interraction avec les créatures pouvant bloquer comme si elles avaient le vol puisqu’une fois l’enchantement en jeu seul ces créaures là pourront bloquer Et le vol Et le sol.
Descendant of Masumaro
Et bien… Ca peut se valoir mais il va falloir jouer sec et serrer, de préférence dans un normal/thon ou un contrôle bleu/vert accés pioche et lunaire ou un noir/vert accés défausse et wisdom. Bonne interraction avec les créatures noir réduisant la main de votre adversaire, à prendre dans ce genre de deck sinon uniquement en side face à une horde ou aggro.
Dosan’s Oldest Chant
Non, le gain de 6 point de vie est trop peu pour un coût si élevé et la pioche est trop tardive pour être avantageuse, à ne pas prendre.
Elder Pine of Jukai
Oui ! De préférence dans un arcane/spirit sensitive mais même avec seulement la moitié de votre deck accés ainsi vous avez là une très bonne bête qui en arcane/spirit sensitive vous évites les mana-full, les mana-death et surtout, vous gonfle votre main ! Qui plus est elle posséde un soulshift donc toujours bon. Très bonne bête à pendre si vous jouez au moins quelques esprit et/ou arcanne.
Endless Swarm
Et bien… non, ça a beau avoir la possibilité de devenir ingérable, son coût si élevé en fait une carte particuliérement inutile puisque vous la lancerez à 1-2 au mieux au premier et ça n’augmentera que très lentement pendant que votre adversaire vous bourrera le mou de son coté en attendant, à moins que vous ne jouiez un gros turbo-land turbo-mana snake, à éviter.
Fiddlehead kami
Très moyenne, sa capacité de régénération indique qu’on ne peut que jouer des arcanne éphémère pour que ce soit utile bien que la mise d’un bouclier de régénération sur elle puisse se faire avant d’attaquer, et son coût est tout de même de 5 pour une 3/3 ce qui est assez moyen. Préférez-le en side face à une horde à qui ça embettera de devoir se prendre une 3/3 à chaque tour régénérant constemment, dans d’autre cas ce sera inutile si votre adversaire a des créature de plus de 3 d’endurence.
Ghost-lit Nourisher
Moins bonne que sa sœur rouge, malgré tout une bonne bête qu booste et qui, comme sa sœur, peut s’échanger avec une 4/4, son channel est assez cher mais peut être pris pour faire gamebreaker dans certains cas ou se débarrasser d’un thon génant en gardant la sienne, de préférence dans un normal/thon et Spirit/arcane sensitive.
Haru-Onna
Difficile à cerner comme bête, c’est vrai que la pioche en vert n’est pas courante, c’est d’ailleurs la seule raison qui pousserait à la prendre puisqu’elle fournit du card advantage dans une couleur qui n’est pas habitué, de préférence dans un normal/thon et Spirit/arcane sensitive.
Inner Calm, Outer Strength
Cela peut engager la partie en votre faveur, principalement si vous avez des tour 1, à jouer avec au moins 5 autre cartes en main pour que ce soit rentable.
Kami of the tended Garden
Oui, bonne bête avec une capacité négative mineur qui peut partire à n’importe quel unkeep pour récupérer un esprit en soulshift de 3 ou moins plus interressant, elle est en plus doté d’un parfait rapport qualité/prix donc à prendre.
Kashi-Tribe Elite
2/3 pour 3, cela se vaut, si vous jouez un big snake avec la famille vous pourrez vous en délecter de sa premiére capacité, sa seconde capacité et l’effet serpent habituel mais toujours bienvenue en block, à prendre de préférence en big snake.
Masumaro, First to Live
Son coût de mana risque de le faire venir en jeu assez tardivement mais dans un jeu turboland ou Normal/thon vous pourrez vous en payer le luxe, de la prendre, surtout que le fait de doubler le Maro orce/endurence peut la rendre vit très grosse, essayer de lui trouver de quoi la rendre piétinente ou volante pour un meilleur effet. Dans les autres types de deck non.
Matsu-Tribe Birdstalker
Très moyen, une 2/2 pour 4 qui géle un mana vert pour pouvoir bloquer comme si elle avait le vol avec l’efet serpent, c’est beaucoup trop cher pour si peu.
Molting Skin
Mmm, non. Geler 3 mana pour régénérer une créature par tour c’est carrément trop cher.
Nightsoil Kami
6/4 pour 6 avec un soulshift ,c’est rentable, à dessider si votre adversaire joue normal/thon, à n pas mettre dans un horde ou aggro et de préférence si vous jouez masse esprit.
Okina Nightwatch
Ca c’est gros par contre, principalement dans un normal/thon, 4/3 pour 5 n’est déjà pas pire, mais le fait qu’elle puisse être 7/6 si vous êtes en wisdom advantage fait d’elle une énormité à prendre, à éviter en horde ou aggro.
Promised Kannushi
Enorme dans un masse esprit, permet de remonter à peu prés n’importe quel esprit de votre cimetière y compris un dragon ou un Kiririn et constitue un parfait tour 1, à prendre surtout si vous disposé des spoilers cité ci-dessus.
Reki, the History of Kamigawa
Mouais… 1/2 pour 3 c’est carrément moyen en rapport qualité/prix et son effet ne s’appliquera que trop rarement, à moins que vous ne jouiez la famille serpent et plusieurs autres esprit légendaire non.
Rending Vines
En side si votre adversaire joue un enchantement ou arto chiant à coût réduit.
Sakura-Tribe Scout
Enorme ! Tour 1 qui vous fournit 3 mana détappé tour 2, dans un turbo-land de préférence mais n’importe quel deck vert de toutes maniére.
Sasaya, Orochi Ascendant
A jouer principalement car c’est une 2/3 serpent légendaire pour 3, à moins que vous n’ayez de bon sort à sweep ou une majorité de lunaire, éviter de lancer sa capacité pour la retourner, vous vous brulerais ensuite plus souvent qu’autre chose.
Seed the Land
Eviter les cartes qui favorisent autant votre adversaire que vous, d’autant que si vous la poser tour 4, le premier à en profiter sera votre adversaire, à moins de jouer un turbo-land très ancré, non.
Seek the Horizon
Non, trop lent et dans votre main donc à moins de jouer des cartes à wisdom sensitive, non.
Sekki, Seasons’s Guide
Aie, cher, très cher, trop cher…
Uniquement dans un turbo-land et seulement si vous utilisez des peau de serpent et des équipement donnant des + 0+X. Si c’est le cas cette créature pourrait alors devenir ingérable pour votre adversaire puisque les dégats mis dessus sont constemment prévenu, qu’il y ai ou pas des marqueur +1/+1 sur lui, pareil pour la mise des jetons.
Shinen of Life’s Roar
Un bouton d’urgence game breaker de tour 2 sans surprise ou avec surprise, de toutes évidence elle vous servira autant dans un aggro que dans un normal/thon puisque le moment venu vous pourrez désigner une pauvre 1/1 pour être bloqué et bourrer ave le reste également obligeant votre adversaire à bloquer le reste. Préférez-le à utiliser en channel car mis en jeu il constitue une moins grosse surprise face à votre adversaire qui fera tous pour la tuer avant l’heure. Uniquement en jeu tour 2 si vous avez de lourd équipement ou des peau de serpent. Mais oui sinon de toutes évidence c’est un parfait game-breaker.
Stampeding Serow
Oui, comme toutes les autres, excellente avec un rapport qualité/prix plus que parfait et un effet négatif pouvant être positif dans un spirit/arcane sensitive bref, du bon, que du bon.
Arashi, the Sky Asunder
Exellente créature particuliérement bien dosée puisqu’on a déjà une 5/5 pour 5 donc avidemment absouluement pas carte morte. De surcroit sa capacité à Brassé les volantes vous aidera à gerrer efficassement les cieux, surtout si vous jouez un gros bleu avec des créatures non-volantes ce qui est souvent le cas du bleu. So channel est un bouton d’urgence face aux deck horde volante bleu lunaire qui ont tous des endurence de 1, vous permettant un jolie réset pour seulement 3, créature donc hyper polivalente à prendre.
Ayumi, the last visitor
7/3 pour 5… Assez vizare non ? Une capacité d’évasion mais rarement utilisable vu le peu de terrain légendaire utilsé dans les drafts/scellé… si vous possédez le moyen de donné une meilleur capacité d’évaison à cette créature où que vous pouvez lui poser des peau de serpent ou autre pouvant la protéger cette bête est bonne car bourre très fort, sinon non, elle s’échangera contre n’importe quel 3/3.
Bounteous Kirin
Arf… Le plus mauvais des kirins et certainement le seul qui ne soit pas interressant ,contrairemet aux autres qui ont l’intelligence d’avoir une Force/endurence de 1 de moins que leur coûr, lui pêche avec 3 de moins ! Même si c’est vrai que le vert n’a pratiquement aucune volante depuis un moement, ce n’est pas une raison pour le mettre aussi cher, qui plus est son effet Arcanne/spirit sensitive est plus que moyen car arrive trop tard, à éviter à moins que vous ne jouiez en turbo-land adittioné spirit/arcane sensitive.
Briarknit Kami
Une bonne interractivité du vert mis en arcane/spirit sensitive dans une 3/3 pour 5, à savoir donc un bête pas trop mauvaise, à éviter en horde ou aggro et dans tout deck ne se basant pas sur les esprit et arcane, mais bonne bête dans un arcane/spirit sensitive basé sur le haut coût en turboland de préférence.
Dense Canopy
Un bon moyen de rendre votre deck ingérable face à une horde volant, en side car carte morte si votre adversaire n’a aucune volante ou presque (S’il n’en a qu’une ou deux il les utilisera pour attaquer c’est évidents) énorme interraction avec les créatures pouvant bloquer comme si elles avaient le vol puisqu’une fois l’enchantement en jeu seul ces créaures là pourront bloquer Et le vol Et le sol.
Descendant of Masumaro
Et bien… Ca peut se valoir mais il va falloir jouer sec et serrer, de préférence dans un normal/thon ou un contrôle bleu/vert accés pioche et lunaire ou un noir/vert accés défausse et wisdom. Bonne interraction avec les créatures noir réduisant la main de votre adversaire, à prendre dans ce genre de deck sinon uniquement en side face à une horde ou aggro.
Dosan’s Oldest Chant
Non, le gain de 6 point de vie est trop peu pour un coût si élevé et la pioche est trop tardive pour être avantageuse, à ne pas prendre.
Elder Pine of Jukai
Oui ! De préférence dans un arcane/spirit sensitive mais même avec seulement la moitié de votre deck accés ainsi vous avez là une très bonne bête qui en arcane/spirit sensitive vous évites les mana-full, les mana-death et surtout, vous gonfle votre main ! Qui plus est elle posséde un soulshift donc toujours bon. Très bonne bête à pendre si vous jouez au moins quelques esprit et/ou arcanne.
Endless Swarm
Et bien… non, ça a beau avoir la possibilité de devenir ingérable, son coût si élevé en fait une carte particuliérement inutile puisque vous la lancerez à 1-2 au mieux au premier et ça n’augmentera que très lentement pendant que votre adversaire vous bourrera le mou de son coté en attendant, à moins que vous ne jouiez un gros turbo-land turbo-mana snake, à éviter.
Fiddlehead kami
Très moyenne, sa capacité de régénération indique qu’on ne peut que jouer des arcanne éphémère pour que ce soit utile bien que la mise d’un bouclier de régénération sur elle puisse se faire avant d’attaquer, et son coût est tout de même de 5 pour une 3/3 ce qui est assez moyen. Préférez-le en side face à une horde à qui ça embettera de devoir se prendre une 3/3 à chaque tour régénérant constemment, dans d’autre cas ce sera inutile si votre adversaire a des créature de plus de 3 d’endurence.
Ghost-lit Nourisher
Moins bonne que sa sœur rouge, malgré tout une bonne bête qu booste et qui, comme sa sœur, peut s’échanger avec une 4/4, son channel est assez cher mais peut être pris pour faire gamebreaker dans certains cas ou se débarrasser d’un thon génant en gardant la sienne, de préférence dans un normal/thon et Spirit/arcane sensitive.
Haru-Onna
Difficile à cerner comme bête, c’est vrai que la pioche en vert n’est pas courante, c’est d’ailleurs la seule raison qui pousserait à la prendre puisqu’elle fournit du card advantage dans une couleur qui n’est pas habitué, de préférence dans un normal/thon et Spirit/arcane sensitive.
Inner Calm, Outer Strength
Cela peut engager la partie en votre faveur, principalement si vous avez des tour 1, à jouer avec au moins 5 autre cartes en main pour que ce soit rentable.
Kami of the tended Garden
Oui, bonne bête avec une capacité négative mineur qui peut partire à n’importe quel unkeep pour récupérer un esprit en soulshift de 3 ou moins plus interressant, elle est en plus doté d’un parfait rapport qualité/prix donc à prendre.
Kashi-Tribe Elite
2/3 pour 3, cela se vaut, si vous jouez un big snake avec la famille vous pourrez vous en délecter de sa premiére capacité, sa seconde capacité et l’effet serpent habituel mais toujours bienvenue en block, à prendre de préférence en big snake.
Masumaro, First to Live
Son coût de mana risque de le faire venir en jeu assez tardivement mais dans un jeu turboland ou Normal/thon vous pourrez vous en payer le luxe, de la prendre, surtout que le fait de doubler le Maro orce/endurence peut la rendre vit très grosse, essayer de lui trouver de quoi la rendre piétinente ou volante pour un meilleur effet. Dans les autres types de deck non.
Matsu-Tribe Birdstalker
Très moyen, une 2/2 pour 4 qui géle un mana vert pour pouvoir bloquer comme si elle avait le vol avec l’efet serpent, c’est beaucoup trop cher pour si peu.
Molting Skin
Mmm, non. Geler 3 mana pour régénérer une créature par tour c’est carrément trop cher.
Nightsoil Kami
6/4 pour 6 avec un soulshift ,c’est rentable, à dessider si votre adversaire joue normal/thon, à n pas mettre dans un horde ou aggro et de préférence si vous jouez masse esprit.
Okina Nightwatch
Ca c’est gros par contre, principalement dans un normal/thon, 4/3 pour 5 n’est déjà pas pire, mais le fait qu’elle puisse être 7/6 si vous êtes en wisdom advantage fait d’elle une énormité à prendre, à éviter en horde ou aggro.
Promised Kannushi
Enorme dans un masse esprit, permet de remonter à peu prés n’importe quel esprit de votre cimetière y compris un dragon ou un Kiririn et constitue un parfait tour 1, à prendre surtout si vous disposé des spoilers cité ci-dessus.
Reki, the History of Kamigawa
Mouais… 1/2 pour 3 c’est carrément moyen en rapport qualité/prix et son effet ne s’appliquera que trop rarement, à moins que vous ne jouiez la famille serpent et plusieurs autres esprit légendaire non.
Rending Vines
En side si votre adversaire joue un enchantement ou arto chiant à coût réduit.
Sakura-Tribe Scout
Enorme ! Tour 1 qui vous fournit 3 mana détappé tour 2, dans un turbo-land de préférence mais n’importe quel deck vert de toutes maniére.
Sasaya, Orochi Ascendant
A jouer principalement car c’est une 2/3 serpent légendaire pour 3, à moins que vous n’ayez de bon sort à sweep ou une majorité de lunaire, éviter de lancer sa capacité pour la retourner, vous vous brulerais ensuite plus souvent qu’autre chose.
Seed the Land
Eviter les cartes qui favorisent autant votre adversaire que vous, d’autant que si vous la poser tour 4, le premier à en profiter sera votre adversaire, à moins de jouer un turbo-land très ancré, non.
Seek the Horizon
Non, trop lent et dans votre main donc à moins de jouer des cartes à wisdom sensitive, non.
Sekki, Seasons’s Guide
Aie, cher, très cher, trop cher…
Uniquement dans un turbo-land et seulement si vous utilisez des peau de serpent et des équipement donnant des + 0+X. Si c’est le cas cette créature pourrait alors devenir ingérable pour votre adversaire puisque les dégats mis dessus sont constemment prévenu, qu’il y ai ou pas des marqueur +1/+1 sur lui, pareil pour la mise des jetons.
Shinen of Life’s Roar
Un bouton d’urgence game breaker de tour 2 sans surprise ou avec surprise, de toutes évidence elle vous servira autant dans un aggro que dans un normal/thon puisque le moment venu vous pourrez désigner une pauvre 1/1 pour être bloqué et bourrer ave le reste également obligeant votre adversaire à bloquer le reste. Préférez-le à utiliser en channel car mis en jeu il constitue une moins grosse surprise face à votre adversaire qui fera tous pour la tuer avant l’heure. Uniquement en jeu tour 2 si vous avez de lourd équipement ou des peau de serpent. Mais oui sinon de toutes évidence c’est un parfait game-breaker.
Stampeding Serow
Oui, comme toutes les autres, excellente avec un rapport qualité/prix plus que parfait et un effet négatif pouvant être positif dans un spirit/arcane sensitive bref, du bon, que du bon.


