Mardi 22 Octobre 2013 à 01:17
#1
Le campus universitaire interplanaire de Leodalfeus a disparu depuis près de cinq ans dans un secteur reculé du Multivers, avec à son bord l’arpenteur Tesla Grimm, alors chargé de gérer les transplanages de l’immense université de magie.
Chandra Nalaar enquête sur la disparition de ce vieil ami, et la raison pour laquelle il n’est pas reparu depuis tant d’années. Ses excursions dans ces régions inexplorées du Multivers l’ont mise sur une voie inattendue, celle d’un plan presque inconnu : Kantor.
Kantor est une terre sauvage, où règne la loi du plus fort, où la nature est reine et où le mana jaillit librement, dense et abondant. C’est un plan reculé du Multivers, peu fréquenté car fort jeune et encore largement inexploré.
Chandra se précipite alors sur ce plan sauvage, persuadée de retrouver celui qu’elle recherche et ainsi comprendre la raison qui a pu le pousser à rester sur place pendant si longtemps. A peine arrivée, elle sent sa flamme d’arpenteur mise à mal, bridée par une énergie étrange qu’elle ne saurait définir. Se sentant menacée, elle tente de transplaner hors du plan mais n’y parvient par aucun moyen : la voilà prisonnière de Kantor.
Au bout de quelques jours de voyage, elle trouve des traces de civilisation et parvient jusqu’à une ville qui semble s’être étendue comme des racines autour d’un étrange épicentre : l’université de Leodalfeus, resplendissante, mais rivée au sol, ses turbines à propulsion inertes et terriblement silencieuses.
Chandra apprend ici que, tout comme elle, l’université s’est retrouvée prise au piège de Kantor, incapable de faire machine arrière, malgré tous les efforts de l’arpenteur Tesla Grimm pour remédier au problème. Ce-dernier a disparu depuis des mois, fuyant le conflit grandissant qui oppose les différents cursus magiques de Leodalfeus à leurs étranges semblables autochtones, les écoles de l’Anima de Kantor.
L’Anima est une énergie jaillissant de tous les éléments, sur Kantor exclusivement. Une énergie nouvelle, indépendante du mana, qui soutient ou amoindrit sa force, selon les caprices de flux incontrôlables et sauvages. Pour le peu qu’en savent les chercheurs de Leodalfeus, l’Anima est certainement à l’origine de l’enfermement de Kantor dans une bulle isolée du Multivers, qui laisse passer tout élément extérieur, mais ne relâche rien en retour.
Au cœur des oppositions farouches entre l’université de Leodalfeus et les écoles de l’Anima, Chandra parviendra-t-elle à retrouver la trace de Tesla ? Comprendra-t-elle les origines de l’Anima, le fonctionnement de cette force ? Et surtout, arrivera-t-elle à briser la barrière d’énergie coupant ce plan du reste du Multivers, retrouvant de ce fait cette liberté qui lui est si chère ?
Bonjour à tous, je viens aujourd’hui vous présenter l’édition personnelle sur laquelle je travaille depuis un certain temps, autant sur le fond que sur la forme.
Pour le moment, la storyline est complète, et les différentes cartes de l’édition sont en cours de réalisation.
La thématique de cette édition est plurielle. Elle se focalise avant tout sur l’opposition entre deux écoles de magie aux ambitions et aux sensibilités opposées : l’université de Leodalfeus et l’école de l’Anima de Kantor. Nous reviendrons sur ces deux camps un peu plus loin. Un autre point important est bien entendu l’histoire que je tends à développer et qui, je lespère, prendra forme en un roman sur lequel je planche actuellement, et qui saura accompagner cette série de cartes de la meilleure des façons. Comme vous vous en doutez, tout ne tourne pas autour de ce pitch basique mettant en scène Chandra en quête de son ami, et l’aventure personnelle de l’arpenteur prendra des dimensions bien plus épiques et dramatiques… aux conséquences universelles.
Comme il s’agit de ma première édition personnelle, je ne peux me permettre de prédire un nombre de carte précis, et d’ailleurs je ne le veux pas : pour l’instant, l’inspiration ne me quitte pas, alors que j’approche de la centaine de cartes réalisées (sur papier, j’entends, pas encore sous leur forme définitive). Je n’ai pas encore équilibré les couleurs, les raretés, les types de cartes et les clans. J’entends le faire au fur et à mesure de mon avancée, quitte à avoir une édition comprenant plus de 400 cartes. Ce n’est pas un problème pour moi : l’idée étant de réaliser ce que je veux dans une sorte de globalité… et avec satisfaction, bien entendu.
Alors, parlons à présent des deux « clans » opposés qui sont l’université de Leodalfeus et les écoles de l’Anima de Kantor.
L’université de Leodalfeus est un immense campus interplanaire où se réunissent les plus grands esprits et les meilleurs espoirs de cette génération. L’université est interplanaire car, par l’association des pouvoirs d’un arpenteur et la mécanomancie complexe qui compose le cœur de l’immense bâtisse volante, celle-ci peut voyager de plan en plan dans le but d’observer, de collecter et de découvrir des choses nouvelles, qui donneront lieu à des études scientifiques révolutionnaires.
Les différents cursus de l’université de Leodalfeus sont les suivants :
La zoomancie (
) : lors de leur arrivée sur Kantor, les chercheurs de l’université n’ont pas tardé à découvrir le potentiel de l’Anima. Après des années d’immobilisation sur place, ils ont poussé leurs techniques d’association au mana afin de donner forme à l’énergie sauvage de l’Anima dans le but de créer des entités presque vivantes, mais malheureusement éphémères, avec lesquelles ils communient.L’astromancie (
) : cursus déjà très à la mode avant l’immobilisation de Kantor, les arts divinatoires n’ont cessé de trouver de nouveaux adeptes avides de trouver des réponses à leur situation désespérée dans les méandres impalpables de l’avenir.Le domptage aérien (

) : Kantor étant un monde vaste et dangereux, il est devenu rapidement obligatoire pour l’université de trouver un moyen de se défendre et de se déplacer rapidement. La faune aérienne géante pullulant sur le plan a fourni la solution aux deux problèmes. Les jeunes dompteurs avides de sensations fortes chevauchent des montures géantes et exotiques avec lesquelles ils fondent vers les horizons lointains et sauvages de Kantor.La ludomancie (

) : la magie de la chance, des estimations et des probabilités demeure un cursus mal-aimé, mais néanmoins solide aux yeux de l’université. Les rares étudiants qui s’adonnent à cette voie ressemblent d’avantage à des croupiers et à des faussaires qu’à de jeunes gens instruits.Le bannissement (

) : l’école de lexil, autrefois florissante, souffre aujourd’hui des imprécations produites par l’Anima, rendant instables les sortilèges de bannissement. Néanmoins, la prestance de ce cursus est restée intact, bien que son plus brillant représentant, l’arpenteur Tesla Grimm, ait mystérieusement disparu.La conjuration (

) : l’art de renvoyer le mana à sa forme première est à la fois complexe et délicat. Les étudiants en conjuration sont généralement enfermés dans leur bulle, vivant dans l’attente de nouvelles cibles à évaporer.La biomancie (

) : l’étude des espèces vivantes et des différentes formes de toxines a connu une explosion de popularité sans précédent depuis l’immobilisation de l’université sur Kantor. Il semblerait que la faune et la flore excessivement hostile du plan soit une source incalculable de richesses scientifiques pour les représentants de ce cursus dangereux.La mécanomancie (Artefact, tendance
) : le cursus s’est ouvert suite à l’immobilisation de l’université, les rares mécanomanciens de Leodalfeus revêtant l’uniforme de professeurs afin de former une main d’œuvre à même de les aider à réparer le moteur extrêmement complexe de l’infrastructure universitaire.Les écoles de l’Anima de Kantor se sont unifiées sous l’exemple universitaire de Leodalfeus, avec laquelle ils avaient eu, de prime abord, des rapports pacifiques. Bien qu’aucun campus officiel ne centralise les différentes écoles de Kantor, l’équivalent des divers cursus sont en lien permanent entre eux, communiquent et s’entraident, formant toujours plus d’étudiants aux arts subtils et sauvages de la manipulation de l’Anima.
Les différents cursus des écoles de l’Anima sont les suivants :
La nécromancie (
) : l’art d’invoquer les morts et de leur offrir une nouvelle vie de servitude est l’apanage des plus sinistres sorciers de Kantor, qui se sont déclarés professeurs depuis les entrailles pestilentielles de la Fosse, leur maléfique repaire.La pyromancie (
) : la manipulation du feu est rendue plus aisée par la nature volubile et instable de l’Anima. La conjugaison des deux formes d’énergie a rendu les pyromanciens de Kantor extrêmement puissants. Ils dispensent à présent leur savoir aux étudiants avide de maîtriser les arts de la flamme.L’entomomancie (
) : plus que sur n’importe quel autre plan, la population insectoïde de Kantor est dangereuse et prolifique. Les entomomanciens entendent bien manipuler cette force de la nature en vue de protéger les peuplades civilisées de son potentiel destructeur, ou de retourner ce-dernier contre leurs ennemis.Le spiritisme (

) : l’Anima maintient une trace palpable de l’esprit des êtres au moment de leur trépas. Bien que cette carcasse évanescente ne soit qu’un résidu mémoriel rendu fou furieux par la mort, les médiums de l’école de spiritisme ne cessent de les invoquer en vue d’obtenir des réponses sur la nature de l’Anima, qui leur sert d’habitat naturel.L’environnementalisme (

) : les restructurateurs de Kantor s’adonnent avec joie au remodelage et à l’amélioration du paysage sauvage du plan. L’Anima étant une force naturelle facilement exploitable, l’influence qu’exerce un mage puissant sur elle parvient à modifier durablement la forme et la nature du terrain.L’hématomancie (

) : l’art ancestral de la magie du sang a longtemps rebuté la plupart des autochtones de Kantor. Son efficacité avérée, rendue fatale par le renfort de l’Anima, a levé les inhibitions de plus en plus de jeunes gens avides de découvrir l’art d’offrir la mort par le sacrifice de soi… ou celui d’autrui.L’animisme (

) : si les zoomanciens de Leodalfeus ont dompté l’Anima au point de lui donner une forme animale, les animistes manipulent l’Anima qui circule en eux, au point de modifier leur apparence physique et de devenir des êtres hybrides, mi-hommes, mi-bêtes. Certains animistes sont rendus fous par la double nature qui les accable, mais le gain de puissance inhérent à la transformation persuade de plus en plus d’étudiant de s’ouvrir à la discipline.Le totémisme (

) : la manipulation de l’Anima par les totémistes leur donne un pouvoir de contrôle sur les créatures sauvages les plus dangereuses de Kantor. Leur liaison psychique par le totem, un objet condensant les pouvoirs du sorcier au moyen de l’Anima, permet au totémiste de transférer son esprit dans celui de la bête afin de la contrôler. Comme vous pouvez le constater, Kantor est une édition qui joue autant sur le mana classique que sur les combinaisons multicolores. Il y en a pour tous les goûts, et c’est également cette multiplication des formes, des clans et des cursus qui m’oblige à ne pas me projeter trop ouvertement sur un nombre défini de cartes. Je veux qu’il y en ait pour tous les goûts.
Enfin, Kantor propos trois nouvelles capacités originales : L’enseignement, L’initiation et la Renonciation.
Enseignement – X (la créature ciblée acquiert l’une des capacités de cette carte, en dehors de l’enseignement, jusqu’à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu’une fois par tour.)
Initiation X (à chaque fois que vous engagez cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur elle, jusqu’à un maximum de X, au début de votre prochaine étape de fin.)
Renonciation (lorsque cette carte devrait être mise dans un cimetière, mettez la dans le cimetière du joueur ciblé à la place.)
Bon il y aurait encore des tas et des tas de choses à dire, mais je perds le fil. Je préfère laisser libre court aux questions.
Ah, une dernière chose encore : pour la réalisation de cartes, je fais comme je peux… je bricole sur des bases piquées de droite à gauche, et je fignole le tout par photoshop. Seulement, je ne suis pas un expert, loin de là, et la qualité des cartes n’est donc pas forcément optimale. Néanmoins, j’essaie de faire au mieux.
Je vous laisse avec la nouvelle itération de Chandra, l’héroïne malgré elle de cette édition personnelle Kantor (héroïne parmi d’autres, d’ailleurs). -vous remarquerez (et m'excuserez par la même occasion) que la numérotation de la carte dans la liste chiffrée de l'extension n'est pas encore faite, étant donné que je ne connais pas encore le nombre définitif de cartes-

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Liste des cartes dévoilées jusqu'à présent (cliquez sur le nom de la carte pour la visionner) :
Créature 1/1

Rituel


Créature 3/3


Créature 2/2


Créature 2/2


Créature 3/3
Enchantement

Créature 0/5


Rituel

Ephémère


Créature 5/5


Créature 2/2

Rituel

Créature 2/1

Créature 0/4

Créature 2/2

Créature 1/1

Ephémère

Créature 1/1

Ephémère

Créature 1/1

Créature 3/4


Créature 2/2


Créature légendaire 4/4
Créature 0/1

Créature 2/2

Créature 3/3
Créature 1/1


Créature 4/4

Ephémère

Créature 1/1

Créature 1/1


Enchantement

Créature 1/2

Ephémère
Ephémère

Rituel

Créature 1/4

Créature 1/2

Créature 1/2

Ephémère

Créature 1/2

Créature 1/1

Créature 1/1

Rituel

Ephémère

Ephémère

Enchantement

Rituel

Créature 1/1

Créature 2/1


Créature 1/3

Créature 1/1

Créature 1/2


Créature légendaire 5/5

Créature 2/1

Créature 1/2
Ephémère
Créature 0/2

Créature 2/2

Créature 1/2


Rituel

Créature 1/1
Ephémère

Créature 1/1


Créature 0/4

Créature 1/2



Rituel
Créature 0/1

Rituel

Créature 2/1

Rituel

Ephémère


Créature 2/1

Ephémère

Créature 2/1

Créature 4/4

Créature 2/2




Créature 10/10

Créature 1/1
Ephémère


Ephémère

Créature 2/1


Créature 5/5

Créature 2/2

Créature 1/2

Rituel

Créature 1/1

Créature 2/5

Créature 2/1


Créature X/X

Ephémère

Créature 1/2


Créature 1/1

Rituel

Créature 1/3

Créature 2/2

Enchantement

Enchantement


Enchantement


Enchantement



Créature 3/3


Créature 2/2

Créature 1/1

Créature 2/1

Rituel



Créature légendaire 3/3

Créature 0/0


Créature 2/2

Créature 2/1


Créature légendaire 4/4

Créature 2/1

Créature 4/3
Ephémère

Créature 3/3


Planeswalker /4

Enchantement

Rituel

Créature 3/1


Créature 2/2


Créature 6/6

Créature 2/2

Rituel


Rituel
Ephémère


Créature 2/4

Créature 5/2


Rituel

Créature légendaire X/3

Créature 0/1

Enchantement

Créature 2/2

Créature 2/2


Rituel

Créature 3/2


Ephémère


Créature 2/1

Créature 2/2


Créature 1/1

Enchantement

Créature 2/2

Ephémère

Créature 3/4

Créature 4/1

Créature-artefact 2/2

Créature 1/2

Ephémère
Ephémère

Rituel

Créature 2/2

Créature 3/2

Créature 2/2

Créature 9/9

Créature 3/2


Créature 2/2
Créature 1/1

2/2

Enchantement

Ephémère

Rituel


Enchantement

Ephémère


Créature 5/5


Créature légendaire 5/5

Créature 2/1
Ephémère
Créature 0/1


Créature 6/6
Rituel

Créature 4/4


Créature 5/5

Créature 2/2

Créature 2/1

Ephémère

Rituel

Ephémère


Créature 8/8

Créature 0/3


Enchantement

Créature X/X


Créature 5/5
Ephémère

2/2


Créature 1/3

Créature 2/3

Créature 0/3


Enchantement


Créature 2/3


Créature 3/3


Créature 4/4


Créature 4/4

Ephémère


Rituel


Créature 2/3


Créature légendaire 2/3

Rituel


Créature légendaire 4/3


Créature 3/3


Créature légendaire 2/2


Rituel




Créature légendaire 4/4

Ephémère



Créature légendaire 3/3


Rituel


Enchantement


Créature légendaire 5/7


Créature 2/2

Ephémère


Rituel


Ephémère


Planeswalker /2


Créature 5/5


Créature 3/3


Créature 1/2


Créature 1/4


Créature légendaire 5/6

Créature 2/1
Ephémère


Créature 2/2

Créature 1/1
Ephémère

Ephémère
Créature 1/1

Créature 2/1


Créature légendaire 2/2
Artefact
Artefact
Artefact
Créature-artefact 0/6
Créature-artefact 1/2
Créature-artefact 1/1
Créature-artefact 7/7
Créature-artefact 2/3
Artefact
Artefact
Créature-artefact 2/2
Artefact
Créature-artefact 1/4
Artefact
Artefact
Créature-artefact 7/7
Créature-artefact 3/3
Artefact
Artefact
Artefact
Créature-artefact 2/2
Créature-artefact 0/3









