Vendredi 13 Novembre 2009 à 14:44
#1
On voit que je me fais plus absent qu'avant, je fais des énormes conneries. D'un côté, c'était pas si mal qu'on ait finalement rien commencé.

Instigateur :
Heptahydride (H²)
Participants :
Heptahydride (H²)²
The-Truth (TT)
Scyth (S.)
NorthNikko (NN)
Keeki-Jeeki (KJ)
Pleykorn (PK)
Moapol (Mo')
RosianBoy (RB)
Gnonpi
Theris
Chaudakh (Chau)
korlis (kor)
Designers :
TT
Scyth
Pleykorn
Chaudakh
On va laisser ça comme ça pour le moment, vu que les rôles ne sont pas bien définis. J'en ai sûrement oublié, j'ai fait ça de tête donc si vous manquez, annoncez-vous.

5 siècles! Déjà 5 siècles depuis la grande fracture... Il y a 500 ans, le plan de Lithania s'est fragmenté, ne laissant que des lambeau d'un monde jadis majestueux. Nul ne connais la cause exact du cataclysme qui à eu lieu, des rumeurs prétendent que le PentaCristal à explosé. Cet ancien artefact est l'unique relique laissée par un arpenteur légendaire. Ce joyaux merveilleux fut le pivot de notre plan, ce qui en fit la particularité ne notre monde, grâce à lui nous pouvions séparer isoler les couleurs des manifestation de mana : Le vert était purifié des autres couleurs et permettais la luxuriance de nos cultures et de nos forets, l'énergie du rouge et la manipulation du bleu nous permirent de développer une technologie sans pareil et une richesse colossale, le plomb devint or et l'eau de mer la plus merveilleuse des boissons, le blanc sans la corruption du noir nous permit de vivre milles vies.
Le Blanc
Arpenteur
Dablior Vannest est le chef de la Guilde des Illumineurs, dont la mission originelle était d'éliminer les autres couleurs que le blanc dans son plan natal, ce qui a été fait. Mais Dablior est devenu un arpenteur dans un combat, et a décidé à la suite de l'activation de son étincelle d'appliquer son plan au Multivers. Il est donc venu sur le plan de Lithonia, parce qu'il y a là-bas un cristal blanc qui pourrait bien l'aider et que ce sera plus facile sur ce plan, puisque le blanc est déjà séparé des autres. Il ne coopère avec personne, et s'oppose à Derdon Marchedune, qui a fédéré les tribus du désert sous son aile.
Contexte
Composée en grande partie par des déserts, la partie blanche de Lithonia abrite principalement des Nomades et quelques bêtes des sables. Cependant, il existe tout de même quelques villes dans cette zone.
La ville d'où Dablior agit est Zarvade. C'est une ville marchande par laquelle passent la plupart des caravanes, et la plus importante du continent, ce qui lui donne un certain pouvoir.
Il existe une ville nomade, constituée de caravanes bougeant au milieu du désert, qui est le bastion et la forteresse de la créature légendaire blanche, Derdon Marchedune, chef incontesté des tribus du désert qui s'opposent à Dablior.
Enfin, il existe une dernière ville neutre, dans une région qui reste un peu fertile, et d'où est produite la majorité des denrées alimentaires, Flegor. Elle est l'objectif de Dablior et des Illumineurs, qui doivent traverser le désert pour y parvenir.
Dablior et Derdon ont des raisons de se battre totalement différentes. Dablior est persuadé que tous les peuples d'alignement blanc sont soit avec lui, soit contre lui et que dans ce cas ils sont corrompus et la seule manière de les purifier c'est de les annihiler. Derdon, lui, se bat pour que le désert reste un lieu sacré : il veut que le désert garde ses secrets, notamment le cristal que Dablior convoite. Enfin, les habitants de Felgor pensent que si Derdon gagne, le désert envahira leurs terres fertiles, et que si Dablior gagne, il leur imposera de se battre avec lui.
Enfin, toutes les créatures et tous les hommes de cette région savent tirer parti d'une ressource peu nutritive qui leur reste chère, et dont ils sont les seuls à posséder : le désert. Inoffensifs à première vue, ces terrains peuvent devenir redoutables couplés à certaines créatures.
Mécanique
Aridité (Ne dépensez que du mana produit par des déserts pour payer le coût non-coloré de ce sort.)
Le Bleu
Arpenteur
Lysivar(e) Adden est un simple érudit qui ne cherche ni le pouvoir ni la domination, mais le savoir et la puissance magique. Il est arpenteur depuis très longtemps, ayant enflammé son étincelle dans les remous des failles temporelles. Sa magie des dimensions lui donne un immense pouvoir sur Lithonia, car il peut s'y déplacer et y déplacer les gens facilement, sans compter son don d'ubiquité qui lui sert à ralentir la guide des Vagues d'Argent. Il est venu sur Lithonia pour récupérer le cristal et apprendre la magie des Vagues d'Argent. Peu le connaissent, même si Aescol Turbulence, le chef des Vagues d'Argent, se doute de quelque chose, lui qui fait en fait une course au cristal contre Lysivar. Il préfère concentrer toutes ses forces dans sa propre avancée plutôt que de freiner celle des autres.
Contexte
La région bleue de Lithonia est pour le moins aquatique. En effet, des quantités énormes d'eaux se baladent autour des têtes des habitants. Toutefois, le peuple ayant appris à vivre dans ses conditions, quelques techniques pour maîtriser cet élément sont apparues, notamment maîtrisées par la guilde des Vagues d'Argent.
Composée en grande majorité de sorcier, de chercheur ou encore de savant (lorsque l'on ne parle pas du monde souterrain...), le territoire bleu est recouvert de petites guildes et d'académies partout à travers le pays. La plupart de ces guildes, mis à part celle des Vagues d'Argent, disposent d'une école fixe et ne sont pas bien grandes.
La guilde des Vagues d'Argent est quant à elle un peu différente. Cette dernière a plusieurs petites académies qui se regroupent une fois par an pour échanger les connaissances qu'elles ont découvertes et bougent grâce à leur magie des marées. Cela, en plus de leur attirer plus de disciples, leur permet d'augmenter leurs connaissances plus rapidement. Ils sont donc logiquement devenus la guilde dominante du continent bleu. Alors que les autres guildes ne font qu'accumuler les eaux que l'on appelle Marée, la guilde des Vagues d'Argent parvient à maîtriser cette Marée et à l'utiliser de diverses manières.
Enfin, les guerres souterraines du continent bleu font intervenir plein de méchants fourbes et jaloux, à part Aescol qui recherche juste la puissance magique et Lysivar qui recherche juste le savoir, les deux étant les moins méchants, mais au final les plus puissants. Ceci pourrait mener à une entente.
Mécanique
Inondation (Au début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « marée ».)
Le Noir
Arpenteur
Polter Nestrilis l'Ombremage était un enfant innocent du continent blanc, qui s'était retrouvé sur le noir pendant une rencontre entre le noir et le blanc. Il a activé son étincelle dans les tortures qu'un nécromancien lui a fait alors subir. Depuis, il est le plus puissant des ombremages/nécromanciens du continent noir, et est en fait le "gentil" de l'histoire. Il recherche activement le cristal noir, car les autres sorciers du continent noir se sont ligués contre lui, sous la tutelle de [Créature légendaire noire], et ils résistent un peu trop à son goût.
Contexte
Les terres noires de Lithonia sont sans doute celles qui restent le plus sombres. Marais, ruines, caves, on y trouve tout ce qu'il y a de plus glauque.
Le plus important ici étant le fait qu'une de ces nombreuses ruines désormais inhabitée contienne encore une part du Lith, celui-ci ayant une certaine influence dans le coin. En effet, toutes sortes d'esprits, d'âmes perdues ou d'idées éphémères se matérialisent aux alentours sans raison une seule. Des âmes d'aventuriers morts, des apparitions créées à partir de rien qui ne savent même pas où et ce qu'elles sont, des esprits coincés entre deux plans, des représentations de possibilités futures et passées qui apparaissent et disparaissent sans cycle précis et au gré du temps.
Il existe toutefois une forme de civilisation sur ce continent. Ce dernier est organisé en ligues de nécromanciens, qui s'affrontent les unes les autres. Au-dessus de toutes les ligues est le chef (incontesté excepté Nestrilis qui conteste tout le monde) des sorciers du continent noir, Galvem Velisi. Il n'y a que 3 ligues pour l'instant : Palaskar, Varkaï et Baoguern. Il n'y en a pas plus car à chaque fois qu'un nécromancien/ombremage fait connaître son nom, les ligues l'attaquent sans relâche pour ses ressources-à moins qu'il ne s'engage dans l'une d'elles, qui va le protéger. Il n'y a donc pas eu de création de ligue depuis 237 ans puisque se rattacher à une déjà existante augmente beaucoup l'espérance de (morte-)vie.
Les ligues se battent les unes contre les autres sous l'oeil cruel de Galvem qui s'amuse à les voir s'entretuer, et que les 3 ligues veulent renverser ; seul problème, quand une prend l'avantage, les autres l'attaquent... C'est aussi la raison pour laquelle Galvem et les ligues haïssent tant Nestrilis : en plus de vouloir renverser le premier au dépens des secondes, il échappe totalement au système, et se permet des les annihiler à chaque affrontement. De plus, étant donné que les nécromanciens et ombremages veulent plus le rejoindre que rejoindre les ligues, il les appauvrit. Les ligues se sont donc alliées contre lui, mais elles se haïssent trop et haïssent trop Galvem pour vraiment s'aider. Elles s'entretuent les unes les autres plus qu'autre chose.
Mécanique
Apparition [coût] (Tant que vous regardez cette carte et qu’elle n'est pas dans votre cimetière, sur le champ de bataille ou sur la pile, vous pouvez la révéler et la lancer depuis la zone où elle se trouve pour son coût d'apparition.)
Le Rouge
Arpenteur
Jugar Dral est arrivé de Jund à la recherche d'un nouveau monde sur lequel regner, et il est tombé sur Lithonia, ignorant tout de ses secrets. Natif d'un éclat Alara, il n'est absolument pas choqué que des continents et des cultures soient ainsi séparées, et il ne trouve pas ça plus mal, lui évitant ainsi de devoir traiter avec des choses auxquelles il n'est pas habitué.
Contexte
L'isolement de toute cette source de mana rouge n'est, en outre, pas une mauvaise chose pour Jugar, qui est habitué à voir se cotoyer trois couleurs de mana, cela lui donne un avantage certain sur la faune locale, qui ne connait que feu, chaleur, violence et destruction.
Jugar n'est absolument pas au courant du Lith, de ses fragments (dont le rouge qui sommeille au fond d'un volcan), des intrigues et des guerres des autres continents qu'il a entr'aperçu en transplanant, et à vrai dire, il s'en contrefiche. Il ne faut juste pas venir le déranger dans son nouveau fief. Seulement, le fait qu'il ne soit pas au courant va avoir un impact certain : il n'est pas à même de remarquer l'influence qu'a le fragment, peu à peu, sur lui. Jusqu'au jour où il se vit donner naissance à une progéniture, un oeuf. Progéniture qu'il va s'empresser d'aller jeter au fond d'un cratère afin de la faire disparaitre.
Seulement, il a choisi le mauvais volcan pour sa besogne, ignorant encore tout de ce qui s'est tramé avec le Lith. Et l'oeuf s'est vu impregner de pouvoirs et de connaissances que le dragonnet tout frais eclos va s'empresser de mettre au service d'une guerre contre son géniteur pour la domination des terres.
La faune locale n'a que faire et se contente de subir ces combats, impuissante face à un arpenteur et un rejeton d'arpenteur impregné d'une partie du pouvoir du Lith. Outre le climat animalier violent qui modifie sans cesse la chaine alimentaire des lieux par des extinctions, des apparitions et des mutations d'espèces en tous genres, les conséquences des batailles entre le fils et son père n'aident pas à maintenir la stabilité de l'écosystème, ce qui en accélère encore plus la rapidité de changement.
L'arpenteur n'est toujours pas aujourd'hui au courant pour le Lith, il ne comprend simplement pas comment le petit arrive à lui tenir tête à ce point, voire parfois à le pousser dans ses retranchements, le petit n'est pas au courant non plus, pour lui, il est juste né d'un volcan et ne sait même pas qu'il est un rejeton d'arpenteur et qu'il se bat contre son créateur, il veut simplement, autant que lui, dominer les lieux. Le fragment demeur ainsi endormi, sans susciter l'intérêt des êtres capables de le désirer.
On en est là aujourd'hui, le ciel et la terre sont régulièrement embrasés par les batailles incessantes des deux titans (le petit sans doute déjà devenu un peu plus grand, d'ailleurs), et les créatures locales tentant de survivre à ses deux fléaux : la violence de la chaine alimentaire en mouvement et l'impact des combats titanesques père-fils.
Mécanique
Déferlante Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes avec la déferlante de votre cimetière. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort pour chaque carte exilée de cette manière. [Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.])
Le Vert
Arpenteur
Arvelern Varboreï, empli de sagesse et d'amour pour la nature, et qui avait déjà prédit la fracture et l'extinction de la flore et sa faune associée (d'ailleurs, personne ne l'avait cru), avait, avant celle-ci, entrepris d'offrir son corps comme sanctuaire, et de se laisser pousser en un continent déjà loin des autres. Arrivé à une taille considérable, il cessa de pousser pour s'endormir et laisser son corps-continent vivre au gré de son instinct de survie. Lors de la dispersion des éclats du Lith, le fragmant empli de mana vert a fatalement été attiré par la plus grande source de magie, verte, et est allé se loger au coeur de l'arbre central du continent, qui est le corps original de l'arpenteur.
Contexte
Avant la fracture, il n'y avait pas de continent vert à proprement parler. La végétation était répartie aux quatre coins du monde. La séparation des continents, et surtout la vivacité des climats extrêmes qui s'en sont suivis, a fait que la flore a rapidement disparue, au profit de déserts arides, de montagnes flamboyantes, de terres mortes et désolées, de lacs flottants et d'un vide incomensurables entre tout ça.
Sur ce continent, une unique tribu d'humains est censée protéger cet arbre central. Au cas où. Le reste de ce monde est composé de jungles, de forêts profondes, de plantes vivantes et conscientes, d'aminaux en tous genres et de toutes tailles qui ne demandent rien à personne, et évidemment d'insectes forts et belliqueux, qui vivent dans une multitude de terriers, dont un principal abritant la Reine.
Tout ce monde vivrait dans l'équilibre souhaité par l'arpenteur si les insectes n'étaient pas tant attirés par cette énorme quantité d'énergie dégagée à la fois par le fragment de Lith et le corps de l'arpenteur. Ils cherchent donc par instinct à étendre leur territoire vers l'arbre central, afin de bénéficier de cette source visiblement inépuisable pour nourrir leur Reine.
Seulement, outre les humains qui protègent les lieux et ne sont pas du tout d'accord avec une invasion insectoïde, la volonté de l'arpenteur en sommeil impose aux plantes et à certains animaux de leur barrer également la route. Ce qui fait qu'il existe sur le continent vert un équilibre permanent et fragile entre des envahisseurs dénués d'intelligence et quelques humains devenus d'habiles tacticiens vivant en symbiose avec des plantes et des animaux (la distinction n'est pas toujours évidente) qui les aident à repousser les hordes affamées.
Mécanique
Pousse [coût] (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme un terrain avec «
: Ajoutez
à votre réserve. » Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de pousse.)
Blanc
1. Soldat des dunes
2. Fouisseur aveuglant
3. Souffle du désert
4. Garde-camp
5. Génie de Poussierg
6. Éclaireur des Illumineurs
7. Suricates observateurs
8. Geyser de sable
9. Guivre des sables
10. Malédiction du désert
11. Gardien des dunes consacrées
12. Cavalier des sables (Chevalier nomade)
13. Archer tireur de salves
14. Pisteur de caravanes
15. Prison des sables
16. Fantassin des sables
17. Élémental des dunes
18. Nomade paresseux
19. Épéiste des Illumineurs
20. Incarnation silencieuse
21. Justice nomade
22. Inquisiteur des Illumineurs
23. Prêcheur des Illumineurs
24. Salvesoleil
25. Présence de l'oasis
26. Mur de sable
27. Sécheresse passagère
28. Voyageur expérimenté (Voyageur hâlé)
29. Exploration selon Derdon
30. Sécheresse
31. Halo bouclier
32. Magnara, bras droit de Derdon
33. Canicule douloureuse
34. Chemin brûlant
35. Rhazhi du désert
36.Maraudeur scintillant
37. Derdon Marchedunes
38. Dablior Vannest
Bleu
39. Apprenti des Vagues d'Argent
40. Anomalie aqueuse
41. Truite irisée
42. Mage girouette
43. Fuite de mana
44. Inspiration tourbillonnante
45. Guide spirituel illlusoire
46. Afflux marin
47. Submersion de sort
48. Inertie
49. Désertion
50. Baleine millénaire
51. Servant de la vague
52. Vague humaine
53. Magicienne d'instabilité
54. Concasseur d'AEther
55. Protecteur des arcanes
56. Période de vive eau
57. Grimoire de vanité
58. Méduses élémentaires
59. Psychovindicte
60. Jugement des océans
61. Aperçu de commandement
62. Lithurgiste des Vagues d'argent (Sorcier bleu)
63. Hydromancien Argenté
64. Afflux de pensées
65. Oraisons abyssales
66. Reconnaissance d'Aescol
67. Léviathan traître
68. Porteur de grandes marées
69. Maraudeur-mémoire
70. Sage des écumes (Lieuenant des Vagues d'Argent)
71. Ghildmage égaré
72. Omnipression
73. Faille d'AEther
74. Transfiguration arcanique
75. Aescol Turbulence
76. Lysivar Adden
Noir
77. Nécromant quelconque
78. Fin ou corruption
79. Toucher de l'ombre
80. Mangemarais
81. Convoi commun
82. Banshee aux yeux de haine
83. Gémissement du spectre
84. Vendeuse d'invisibilité
85. Nécrosé fétide
86. Depuis la tombe
87. Scrutegargouille de Baoguern
88. Triste fin
89. Ombres dansantes
90. Élémental de Palaskar
91. Conquérant démembré
92. Scramasaxe de Varkaï
93. Pourrimage de Baoguern
94. Pourriture instable
95. Friand de cimetière
96. Étude du nécromant
97. Ombrengeance de Nestrilis
98. Esprit vaudou
99. Suzerain de Varkaï
100. Marée noire
101. Cavalier du crépuscule
102. Force hérétique
103. Visions atroces
104. Intransigeance galvemienne
105. Messe lugubre
106. Volevie de Palaskar
107. Carcasse ambulante
108. Putride errant
109. Nuit des fantômes
110. Maraudeur en putrescence
111. Volerêve de Baoguern
112. Runes de Varkaï
113. Galvem Velisi, nécromancien orgueilleux
114. Nestrilis l'Ombremage
Rouge
115. Chatouille
116. Mordeur juvénile
117. Aile incandescante
118. Cogne-poigne
119. Brutes galvaniques
120. Plus on est gros...
121. Flammes injustes
122. Combustion spontanée
123. Souffle volcanique
124. Repliement de flamme
125. Mâcheroche juvénile
126. Doper au sang
127. Déluge insistant
128. Pointe de douleur
129. Instinct primaire
130. Déluge d'éclairgriffes
131. Incendies périlleux
132. Terreur des bas terriers
133. Violence
134. Pyroglyphe
135. Nageur incendiaire
136. Élémentaire explosif
137. Éruption spontanée
138. Débrouissaillement
139. Exomorphisme
140. Prélude au chaos
141. Eruptions périlleuses
142. Grande mêlée
143. Vaporisation
144. Calme selon Kjard
145. Tourbillonneur des arcanes
146. Requête périlleuse (Fusion déferlantesque)
147. Éclat magmatique
148. Étincelle d'activité
149. Visions ardentes
150. Maraudeur ardent
151. Kjard Moon, né du volcan
152. Jugar Dral
Vert
153. Communiant de la nature
154. Oncle insecte
155. Branchage du lotus
156. Lierre bourgeonnant
157. Englouti par les plantes
158. Retour aux sources
159. Scarabée lustré
160. Explosion luxuriante
161. Floraison inattendue
162. Voile du renouveau
163. Béhémot des lianes
164. Ancien séculaire
165. Meneur épineux
166. Phasme siffleur
167. Pousses vindicatives
168. Druide de Lleverywhere
169. Labyrinthe végétal
170. Un parasite de plus
171. Encerclé par les racines
172. Fourmis-sabre
173. Glyphe de sève
174. Oracle sylvestre
175. Rose épineuse
176. Trappeliane
177. Phytographie croissante
178. Sanctuarisation
179. Éparpilleur de graines
180. Nuée manaffamée
181. Faveur de la Reine
182. Compostage organique
183. Butineuse de nectar
184. Réveiller la terre
185. Maraudeur des semences
186. Racines de l'espoir
187. Hydre fanefeuille
188. Richesses du terreau
189. Majesté Echnavara
190. Arvelern Varboreï
Artefact
191. Babiole incandescente
192. Crickoptère
193. Dalle d'Un-jamal
194. Stèle graminée
195. Chargeur à impulsions
196. Joyau de Lithania
197. Trappe des dunes
198. Roue à aubes
199. Babiole de nestrilis
200. Autel d'oblation
201. Métallurgiste sablonneux
202. Attirail du nomade
203. Barrage mobile
204. Golem trembleterre
205. Astrolabe de l'assaillant
206. Trésor des Terres Perdues
207. Tomboptère
Terrain
208. Sanctuaire des champs
209. Plage tranquille
210. Caveau des faibles
211. Gouffre du renouveau
212. Cocon d'apprentissage
213. Géants du sable
214. Étendues aux lucioles
215. Tour des engrenages
216. Marigot à spectres
217. Coulée de lave
218. Nid d'arachnides
219. Coeur de Lithania
220. Faille de luxuriance
221. Terrain blanc
222. Océan des vagues d'argent
223. Lande des revenants
224. Rougeroc, sommet de Jugar
225. Terrain vert
226. Plaine
227. Plaine
228. Plaine
229. Plaine
230. Île
231.Île
232. Île
233. Île
234. Marais
235. Marais
236. Marais
237.Marais
238. Montagne
239. Montagne
240. Montagne
241. Montagne
242. Forêt
243. Forêt
244. Forêt
245. Forêt
246.Désert
247.Désert
248. Désert
249. Désert
Planning :
Pour pas que les conversations aillent dans tous les sens, on va se faire un petit planning. Bon, tout d'abord, va falloir qu'on fixe une fois pour toute les base de l'édition.
J'essaierai de faire un peu de ménage chaque jour. Après le Vendredi 20, on pourra sérieusement se lancer dans la création de cartes. Ce planning est une proposition, si vous êtes pas d'accord que l'on fonctionne comme ça, faites-le savoir. Ah, et si on a pas assez/trop de temps pour certaines parties, les dates peuvent changer.

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Theris
Chaudakh (Chau)
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Pleykorn
Chaudakh
On va laisser ça comme ça pour le moment, vu que les rôles ne sont pas bien définis. J'en ai sûrement oublié, j'ai fait ça de tête donc si vous manquez, annoncez-vous.

5 siècles! Déjà 5 siècles depuis la grande fracture... Il y a 500 ans, le plan de Lithania s'est fragmenté, ne laissant que des lambeau d'un monde jadis majestueux. Nul ne connais la cause exact du cataclysme qui à eu lieu, des rumeurs prétendent que le PentaCristal à explosé. Cet ancien artefact est l'unique relique laissée par un arpenteur légendaire. Ce joyaux merveilleux fut le pivot de notre plan, ce qui en fit la particularité ne notre monde, grâce à lui nous pouvions séparer isoler les couleurs des manifestation de mana : Le vert était purifié des autres couleurs et permettais la luxuriance de nos cultures et de nos forets, l'énergie du rouge et la manipulation du bleu nous permirent de développer une technologie sans pareil et une richesse colossale, le plomb devint or et l'eau de mer la plus merveilleuse des boissons, le blanc sans la corruption du noir nous permit de vivre milles vies.
Le Blanc
Arpenteur
Dablior Vannest est le chef de la Guilde des Illumineurs, dont la mission originelle était d'éliminer les autres couleurs que le blanc dans son plan natal, ce qui a été fait. Mais Dablior est devenu un arpenteur dans un combat, et a décidé à la suite de l'activation de son étincelle d'appliquer son plan au Multivers. Il est donc venu sur le plan de Lithonia, parce qu'il y a là-bas un cristal blanc qui pourrait bien l'aider et que ce sera plus facile sur ce plan, puisque le blanc est déjà séparé des autres. Il ne coopère avec personne, et s'oppose à Derdon Marchedune, qui a fédéré les tribus du désert sous son aile.
Contexte
Composée en grande partie par des déserts, la partie blanche de Lithonia abrite principalement des Nomades et quelques bêtes des sables. Cependant, il existe tout de même quelques villes dans cette zone.
La ville d'où Dablior agit est Zarvade. C'est une ville marchande par laquelle passent la plupart des caravanes, et la plus importante du continent, ce qui lui donne un certain pouvoir.
Il existe une ville nomade, constituée de caravanes bougeant au milieu du désert, qui est le bastion et la forteresse de la créature légendaire blanche, Derdon Marchedune, chef incontesté des tribus du désert qui s'opposent à Dablior.
Enfin, il existe une dernière ville neutre, dans une région qui reste un peu fertile, et d'où est produite la majorité des denrées alimentaires, Flegor. Elle est l'objectif de Dablior et des Illumineurs, qui doivent traverser le désert pour y parvenir.
Dablior et Derdon ont des raisons de se battre totalement différentes. Dablior est persuadé que tous les peuples d'alignement blanc sont soit avec lui, soit contre lui et que dans ce cas ils sont corrompus et la seule manière de les purifier c'est de les annihiler. Derdon, lui, se bat pour que le désert reste un lieu sacré : il veut que le désert garde ses secrets, notamment le cristal que Dablior convoite. Enfin, les habitants de Felgor pensent que si Derdon gagne, le désert envahira leurs terres fertiles, et que si Dablior gagne, il leur imposera de se battre avec lui.
Enfin, toutes les créatures et tous les hommes de cette région savent tirer parti d'une ressource peu nutritive qui leur reste chère, et dont ils sont les seuls à posséder : le désert. Inoffensifs à première vue, ces terrains peuvent devenir redoutables couplés à certaines créatures.
Mécanique
Aridité (Ne dépensez que du mana produit par des déserts pour payer le coût non-coloré de ce sort.)
Le Bleu
Arpenteur
Lysivar(e) Adden est un simple érudit qui ne cherche ni le pouvoir ni la domination, mais le savoir et la puissance magique. Il est arpenteur depuis très longtemps, ayant enflammé son étincelle dans les remous des failles temporelles. Sa magie des dimensions lui donne un immense pouvoir sur Lithonia, car il peut s'y déplacer et y déplacer les gens facilement, sans compter son don d'ubiquité qui lui sert à ralentir la guide des Vagues d'Argent. Il est venu sur Lithonia pour récupérer le cristal et apprendre la magie des Vagues d'Argent. Peu le connaissent, même si Aescol Turbulence, le chef des Vagues d'Argent, se doute de quelque chose, lui qui fait en fait une course au cristal contre Lysivar. Il préfère concentrer toutes ses forces dans sa propre avancée plutôt que de freiner celle des autres.
Contexte
La région bleue de Lithonia est pour le moins aquatique. En effet, des quantités énormes d'eaux se baladent autour des têtes des habitants. Toutefois, le peuple ayant appris à vivre dans ses conditions, quelques techniques pour maîtriser cet élément sont apparues, notamment maîtrisées par la guilde des Vagues d'Argent.
Composée en grande majorité de sorcier, de chercheur ou encore de savant (lorsque l'on ne parle pas du monde souterrain...), le territoire bleu est recouvert de petites guildes et d'académies partout à travers le pays. La plupart de ces guildes, mis à part celle des Vagues d'Argent, disposent d'une école fixe et ne sont pas bien grandes.
La guilde des Vagues d'Argent est quant à elle un peu différente. Cette dernière a plusieurs petites académies qui se regroupent une fois par an pour échanger les connaissances qu'elles ont découvertes et bougent grâce à leur magie des marées. Cela, en plus de leur attirer plus de disciples, leur permet d'augmenter leurs connaissances plus rapidement. Ils sont donc logiquement devenus la guilde dominante du continent bleu. Alors que les autres guildes ne font qu'accumuler les eaux que l'on appelle Marée, la guilde des Vagues d'Argent parvient à maîtriser cette Marée et à l'utiliser de diverses manières.
Enfin, les guerres souterraines du continent bleu font intervenir plein de méchants fourbes et jaloux, à part Aescol qui recherche juste la puissance magique et Lysivar qui recherche juste le savoir, les deux étant les moins méchants, mais au final les plus puissants. Ceci pourrait mener à une entente.
Mécanique
Inondation (Au début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « marée ».)
Le Noir
Arpenteur
Polter Nestrilis l'Ombremage était un enfant innocent du continent blanc, qui s'était retrouvé sur le noir pendant une rencontre entre le noir et le blanc. Il a activé son étincelle dans les tortures qu'un nécromancien lui a fait alors subir. Depuis, il est le plus puissant des ombremages/nécromanciens du continent noir, et est en fait le "gentil" de l'histoire. Il recherche activement le cristal noir, car les autres sorciers du continent noir se sont ligués contre lui, sous la tutelle de [Créature légendaire noire], et ils résistent un peu trop à son goût.
Contexte
Les terres noires de Lithonia sont sans doute celles qui restent le plus sombres. Marais, ruines, caves, on y trouve tout ce qu'il y a de plus glauque.
Le plus important ici étant le fait qu'une de ces nombreuses ruines désormais inhabitée contienne encore une part du Lith, celui-ci ayant une certaine influence dans le coin. En effet, toutes sortes d'esprits, d'âmes perdues ou d'idées éphémères se matérialisent aux alentours sans raison une seule. Des âmes d'aventuriers morts, des apparitions créées à partir de rien qui ne savent même pas où et ce qu'elles sont, des esprits coincés entre deux plans, des représentations de possibilités futures et passées qui apparaissent et disparaissent sans cycle précis et au gré du temps.
Il existe toutefois une forme de civilisation sur ce continent. Ce dernier est organisé en ligues de nécromanciens, qui s'affrontent les unes les autres. Au-dessus de toutes les ligues est le chef (incontesté excepté Nestrilis qui conteste tout le monde) des sorciers du continent noir, Galvem Velisi. Il n'y a que 3 ligues pour l'instant : Palaskar, Varkaï et Baoguern. Il n'y en a pas plus car à chaque fois qu'un nécromancien/ombremage fait connaître son nom, les ligues l'attaquent sans relâche pour ses ressources-à moins qu'il ne s'engage dans l'une d'elles, qui va le protéger. Il n'y a donc pas eu de création de ligue depuis 237 ans puisque se rattacher à une déjà existante augmente beaucoup l'espérance de (morte-)vie.
Les ligues se battent les unes contre les autres sous l'oeil cruel de Galvem qui s'amuse à les voir s'entretuer, et que les 3 ligues veulent renverser ; seul problème, quand une prend l'avantage, les autres l'attaquent... C'est aussi la raison pour laquelle Galvem et les ligues haïssent tant Nestrilis : en plus de vouloir renverser le premier au dépens des secondes, il échappe totalement au système, et se permet des les annihiler à chaque affrontement. De plus, étant donné que les nécromanciens et ombremages veulent plus le rejoindre que rejoindre les ligues, il les appauvrit. Les ligues se sont donc alliées contre lui, mais elles se haïssent trop et haïssent trop Galvem pour vraiment s'aider. Elles s'entretuent les unes les autres plus qu'autre chose.
Mécanique
Apparition [coût] (Tant que vous regardez cette carte et qu’elle n'est pas dans votre cimetière, sur le champ de bataille ou sur la pile, vous pouvez la révéler et la lancer depuis la zone où elle se trouve pour son coût d'apparition.)
Le Rouge
Arpenteur
Jugar Dral est arrivé de Jund à la recherche d'un nouveau monde sur lequel regner, et il est tombé sur Lithonia, ignorant tout de ses secrets. Natif d'un éclat Alara, il n'est absolument pas choqué que des continents et des cultures soient ainsi séparées, et il ne trouve pas ça plus mal, lui évitant ainsi de devoir traiter avec des choses auxquelles il n'est pas habitué.
Contexte
L'isolement de toute cette source de mana rouge n'est, en outre, pas une mauvaise chose pour Jugar, qui est habitué à voir se cotoyer trois couleurs de mana, cela lui donne un avantage certain sur la faune locale, qui ne connait que feu, chaleur, violence et destruction.
Jugar n'est absolument pas au courant du Lith, de ses fragments (dont le rouge qui sommeille au fond d'un volcan), des intrigues et des guerres des autres continents qu'il a entr'aperçu en transplanant, et à vrai dire, il s'en contrefiche. Il ne faut juste pas venir le déranger dans son nouveau fief. Seulement, le fait qu'il ne soit pas au courant va avoir un impact certain : il n'est pas à même de remarquer l'influence qu'a le fragment, peu à peu, sur lui. Jusqu'au jour où il se vit donner naissance à une progéniture, un oeuf. Progéniture qu'il va s'empresser d'aller jeter au fond d'un cratère afin de la faire disparaitre.
Seulement, il a choisi le mauvais volcan pour sa besogne, ignorant encore tout de ce qui s'est tramé avec le Lith. Et l'oeuf s'est vu impregner de pouvoirs et de connaissances que le dragonnet tout frais eclos va s'empresser de mettre au service d'une guerre contre son géniteur pour la domination des terres.
La faune locale n'a que faire et se contente de subir ces combats, impuissante face à un arpenteur et un rejeton d'arpenteur impregné d'une partie du pouvoir du Lith. Outre le climat animalier violent qui modifie sans cesse la chaine alimentaire des lieux par des extinctions, des apparitions et des mutations d'espèces en tous genres, les conséquences des batailles entre le fils et son père n'aident pas à maintenir la stabilité de l'écosystème, ce qui en accélère encore plus la rapidité de changement.
L'arpenteur n'est toujours pas aujourd'hui au courant pour le Lith, il ne comprend simplement pas comment le petit arrive à lui tenir tête à ce point, voire parfois à le pousser dans ses retranchements, le petit n'est pas au courant non plus, pour lui, il est juste né d'un volcan et ne sait même pas qu'il est un rejeton d'arpenteur et qu'il se bat contre son créateur, il veut simplement, autant que lui, dominer les lieux. Le fragment demeur ainsi endormi, sans susciter l'intérêt des êtres capables de le désirer.
On en est là aujourd'hui, le ciel et la terre sont régulièrement embrasés par les batailles incessantes des deux titans (le petit sans doute déjà devenu un peu plus grand, d'ailleurs), et les créatures locales tentant de survivre à ses deux fléaux : la violence de la chaine alimentaire en mouvement et l'impact des combats titanesques père-fils.
Mécanique
Déferlante Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes avec la déferlante de votre cimetière. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort pour chaque carte exilée de cette manière. [Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.])
Le Vert
Arpenteur
Arvelern Varboreï, empli de sagesse et d'amour pour la nature, et qui avait déjà prédit la fracture et l'extinction de la flore et sa faune associée (d'ailleurs, personne ne l'avait cru), avait, avant celle-ci, entrepris d'offrir son corps comme sanctuaire, et de se laisser pousser en un continent déjà loin des autres. Arrivé à une taille considérable, il cessa de pousser pour s'endormir et laisser son corps-continent vivre au gré de son instinct de survie. Lors de la dispersion des éclats du Lith, le fragmant empli de mana vert a fatalement été attiré par la plus grande source de magie, verte, et est allé se loger au coeur de l'arbre central du continent, qui est le corps original de l'arpenteur.
Contexte
Avant la fracture, il n'y avait pas de continent vert à proprement parler. La végétation était répartie aux quatre coins du monde. La séparation des continents, et surtout la vivacité des climats extrêmes qui s'en sont suivis, a fait que la flore a rapidement disparue, au profit de déserts arides, de montagnes flamboyantes, de terres mortes et désolées, de lacs flottants et d'un vide incomensurables entre tout ça.
Sur ce continent, une unique tribu d'humains est censée protéger cet arbre central. Au cas où. Le reste de ce monde est composé de jungles, de forêts profondes, de plantes vivantes et conscientes, d'aminaux en tous genres et de toutes tailles qui ne demandent rien à personne, et évidemment d'insectes forts et belliqueux, qui vivent dans une multitude de terriers, dont un principal abritant la Reine.
Tout ce monde vivrait dans l'équilibre souhaité par l'arpenteur si les insectes n'étaient pas tant attirés par cette énorme quantité d'énergie dégagée à la fois par le fragment de Lith et le corps de l'arpenteur. Ils cherchent donc par instinct à étendre leur territoire vers l'arbre central, afin de bénéficier de cette source visiblement inépuisable pour nourrir leur Reine.
Seulement, outre les humains qui protègent les lieux et ne sont pas du tout d'accord avec une invasion insectoïde, la volonté de l'arpenteur en sommeil impose aux plantes et à certains animaux de leur barrer également la route. Ce qui fait qu'il existe sur le continent vert un équilibre permanent et fragile entre des envahisseurs dénués d'intelligence et quelques humains devenus d'habiles tacticiens vivant en symbiose avec des plantes et des animaux (la distinction n'est pas toujours évidente) qui les aident à repousser les hordes affamées.
Mécanique
Pousse [coût] (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme un terrain avec «
: Ajoutez
à votre réserve. » Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de pousse.)
Blanc
1. Soldat des dunes
2. Fouisseur aveuglant
3. Souffle du désert
4. Garde-camp
5. Génie de Poussierg
6. Éclaireur des Illumineurs
7. Suricates observateurs
8. Geyser de sable
9. Guivre des sables
10. Malédiction du désert
11. Gardien des dunes consacrées
12. Cavalier des sables (Chevalier nomade)
13. Archer tireur de salves
14. Pisteur de caravanes
15. Prison des sables
16. Fantassin des sables
17. Élémental des dunes
18. Nomade paresseux
19. Épéiste des Illumineurs
20. Incarnation silencieuse
21. Justice nomade
22. Inquisiteur des Illumineurs
23. Prêcheur des Illumineurs
24. Salvesoleil
25. Présence de l'oasis
26. Mur de sable
27. Sécheresse passagère
28. Voyageur expérimenté (Voyageur hâlé)
29. Exploration selon Derdon
30. Sécheresse
31. Halo bouclier
32. Magnara, bras droit de Derdon
33. Canicule douloureuse
34. Chemin brûlant
35. Rhazhi du désert
36.Maraudeur scintillant
37. Derdon Marchedunes
38. Dablior Vannest
Bleu
39. Apprenti des Vagues d'Argent
40. Anomalie aqueuse
41. Truite irisée
42. Mage girouette
43. Fuite de mana
44. Inspiration tourbillonnante
45. Guide spirituel illlusoire
46. Afflux marin
47. Submersion de sort
48. Inertie
49. Désertion
50. Baleine millénaire
51. Servant de la vague
52. Vague humaine
53. Magicienne d'instabilité
54. Concasseur d'AEther
55. Protecteur des arcanes
56. Période de vive eau
57. Grimoire de vanité
58. Méduses élémentaires
59. Psychovindicte
60. Jugement des océans
61. Aperçu de commandement
62. Lithurgiste des Vagues d'argent (Sorcier bleu)
63. Hydromancien Argenté
64. Afflux de pensées
65. Oraisons abyssales
66. Reconnaissance d'Aescol
67. Léviathan traître
68. Porteur de grandes marées
69. Maraudeur-mémoire
70. Sage des écumes (Lieuenant des Vagues d'Argent)
71. Ghildmage égaré
72. Omnipression
73. Faille d'AEther
74. Transfiguration arcanique
75. Aescol Turbulence
76. Lysivar Adden
Noir
77. Nécromant quelconque
78. Fin ou corruption
79. Toucher de l'ombre
80. Mangemarais
81. Convoi commun
82. Banshee aux yeux de haine
83. Gémissement du spectre
84. Vendeuse d'invisibilité
85. Nécrosé fétide
86. Depuis la tombe
87. Scrutegargouille de Baoguern
88. Triste fin
89. Ombres dansantes
90. Élémental de Palaskar
91. Conquérant démembré
92. Scramasaxe de Varkaï
93. Pourrimage de Baoguern
94. Pourriture instable
95. Friand de cimetière
96. Étude du nécromant
97. Ombrengeance de Nestrilis
98. Esprit vaudou
99. Suzerain de Varkaï
100. Marée noire
101. Cavalier du crépuscule
102. Force hérétique
103. Visions atroces
104. Intransigeance galvemienne
105. Messe lugubre
106. Volevie de Palaskar
107. Carcasse ambulante
108. Putride errant
109. Nuit des fantômes
110. Maraudeur en putrescence
111. Volerêve de Baoguern
112. Runes de Varkaï
113. Galvem Velisi, nécromancien orgueilleux
114. Nestrilis l'Ombremage
Rouge
115. Chatouille
116. Mordeur juvénile
117. Aile incandescante
118. Cogne-poigne
119. Brutes galvaniques
120. Plus on est gros...
121. Flammes injustes
122. Combustion spontanée
123. Souffle volcanique
124. Repliement de flamme
125. Mâcheroche juvénile
126. Doper au sang
127. Déluge insistant
128. Pointe de douleur
129. Instinct primaire
130. Déluge d'éclairgriffes
131. Incendies périlleux
132. Terreur des bas terriers
133. Violence
134. Pyroglyphe
135. Nageur incendiaire
136. Élémentaire explosif
137. Éruption spontanée
138. Débrouissaillement
139. Exomorphisme
140. Prélude au chaos
141. Eruptions périlleuses
142. Grande mêlée
143. Vaporisation
144. Calme selon Kjard
145. Tourbillonneur des arcanes
146. Requête périlleuse (Fusion déferlantesque)
147. Éclat magmatique
148. Étincelle d'activité
149. Visions ardentes
150. Maraudeur ardent
151. Kjard Moon, né du volcan
152. Jugar Dral
Vert
153. Communiant de la nature
154. Oncle insecte
155. Branchage du lotus
156. Lierre bourgeonnant
157. Englouti par les plantes
158. Retour aux sources
159. Scarabée lustré
160. Explosion luxuriante
161. Floraison inattendue
162. Voile du renouveau
163. Béhémot des lianes
164. Ancien séculaire
165. Meneur épineux
166. Phasme siffleur
167. Pousses vindicatives
168. Druide de Lleverywhere
169. Labyrinthe végétal
170. Un parasite de plus
171. Encerclé par les racines
172. Fourmis-sabre
173. Glyphe de sève
174. Oracle sylvestre
175. Rose épineuse
176. Trappeliane
177. Phytographie croissante
178. Sanctuarisation
179. Éparpilleur de graines
180. Nuée manaffamée
181. Faveur de la Reine
182. Compostage organique
183. Butineuse de nectar
184. Réveiller la terre
185. Maraudeur des semences
186. Racines de l'espoir
187. Hydre fanefeuille
188. Richesses du terreau
189. Majesté Echnavara
190. Arvelern Varboreï
Artefact
191. Babiole incandescente
192. Crickoptère
193. Dalle d'Un-jamal
194. Stèle graminée
195. Chargeur à impulsions
196. Joyau de Lithania
197. Trappe des dunes
198. Roue à aubes
199. Babiole de nestrilis
200. Autel d'oblation
201. Métallurgiste sablonneux
202. Attirail du nomade
203. Barrage mobile
204. Golem trembleterre
205. Astrolabe de l'assaillant
206. Trésor des Terres Perdues
207. Tomboptère
Terrain
208. Sanctuaire des champs
209. Plage tranquille
210. Caveau des faibles
211. Gouffre du renouveau
212. Cocon d'apprentissage
213. Géants du sable
214. Étendues aux lucioles
215. Tour des engrenages
216. Marigot à spectres
217. Coulée de lave
218. Nid d'arachnides
219. Coeur de Lithania
220. Faille de luxuriance
221. Terrain blanc
222. Océan des vagues d'argent
223. Lande des revenants
224. Rougeroc, sommet de Jugar
225. Terrain vert
226. Plaine
227. Plaine
228. Plaine
229. Plaine
230. Île
231.Île
232. Île
233. Île
234. Marais
235. Marais
236. Marais
237.Marais
238. Montagne
239. Montagne
240. Montagne
241. Montagne
242. Forêt
243. Forêt
244. Forêt
245. Forêt
246.Désert
247.Désert
248. Désert
249. Désert
Planning :
Pour pas que les conversations aillent dans tous les sens, on va se faire un petit planning. Bon, tout d'abord, va falloir qu'on fixe une fois pour toute les base de l'édition.
J'essaierai de faire un peu de ménage chaque jour. Après le Vendredi 20, on pourra sérieusement se lancer dans la création de cartes. Ce planning est une proposition, si vous êtes pas d'accord que l'on fonctionne comme ça, faites-le savoir. Ah, et si on a pas assez/trop de temps pour certaines parties, les dates peuvent changer.
[ Dernière modification par The-Truth le 25 sep 2011 à 20h03 ]

