Mardi 06 Janvier 2015 à 21:12
#181
Une carte en rapport avec l'actualité Magic, mais sans fond perso (du moins pour le moment). Probablement broken, mais il en faut aussi.

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Charnier
Terrain (R)
Sacrifiez une créature, %T : Ajoutez %B %B %B à votre réserve.
A chaque fois qu'une créature meurt, si le Charnier n'est pas une créature, le Charnier devient une créature noire zombie avec "la force et l'endurance du Charnier sont chacune égale au nombre de cartes de créatures dans votre cimetière."
La vengeance est un plat qui se mange en commençant par le cerveau.
Champ ensoleillé
Terrain : plaine (R)
Si le Champ ensoleillé entre sur le champ de bataille depuis une bibliothèque, c'est une créature 2/2 blanche humain et soldat en plus de ses autres types.
"Nos prières ont enfin été entendues et nous avons eu un fils en plus des récoltes abondantes !"
Matsuko du clan Mazuma %W %W
Créature légendaire : humain et samurai (R)
Ninjutsu %1 %R %R
Quand Matsuko du clan Mazuma entre sur le champ de bataille, si c'est en tant qu'effet de la résolution d'une capacité de ninjustsu, elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que Matsuko du clan Mazuma inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez aller chercher une carte de plaine ou de montagne dans votre bibliothèque, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
La soif de sang ne fait que nourrir la soif de pouvoir.
2/2
Plan de bataille d'urgence %R
Enchantement (R)
Tant que vous êtes à 10 points de vie ou moins, les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Maltuni, maro-sorcier abzan %4 %W %G
Créature légendaire : élémental (M)
Défense talismanique
Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
La force et l'endurance de Maltuni, maro-sorcier abzan sont chacune égale au nombre de cartes dans les mains de tous les joueurs.
*/*
Douves de la forteresse
Terrain : marais (U)
( %T : Ajoutez %B à votre réserve.)
Les Douves de la forteresse arrive sur le champ de bataille engagées.
A chaque fois qu'une créature sans le vol vous attaque, les Douves de la forteresse deviennent une créature noire 1/3 avec la flétrissure jusqu'à la fin du tour.
De nombreuses algues ont pu pousser dans ces douves, probablement nourries par tous ces cadavres de noyés.
Tacticien dauthi %B %B
Créature : dauthi (R)
Distorsion
Les créatures dauthi que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les créatures dauthi avec la distorsion que vous contrôlez peuvent bloquer comme si elles n'avaient pas la distorsion.
"Avec vos gueules, tout est dans l'effet de surprise."
2/2
Vol d'essence %1 %B
Rituel (R)
Exilez la carte de créature ciblée du cimetière d'un adversaire puis mettez sur le champ de bataille un jeton de créature qui est une copie de la carte de créature exilée.
"Le bannissement n'est que la première étape du sort que je réserve aux traitres."
Feu groupé %1 %R
Rituel (U)
Le Feu groupé inflige 3 blessures à la créature ciblée et à toutes les autres créatures ayant la même endurance que cette créature.
Aubaine inattendue %4 %U
Rituel (R)
Choisissez un nombre entre 1 et 7 puis jouez à pile ou face. Si vous obtenez pile, piochez X cartes, où X est le nombre choisi. Sinon un adversaire de votre choix pioche ce nombre de cartes.
"Le malheur des uns fait le bonheur des autres."
Ritualiste de la jungle %G %B
Créature : squelette et shamane (R)
Sacrifiez une créature : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Beaucoup d'allers dans cette jungle, mais étrangement très peu de retours...
2/1
Hurlements d'Ugin %3 %R %R
Enchantement (R)
Exilez un sort non-créature que vous contrôlez: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge dragon avec le vol.
Ces hurlements lugubres sonnent-ils le réveil des dragons ou le réveil du dragon-esprit?
Cratère d'impact
Terrain (M)
Vous ne pouvez jouer le Cratère d'impact que si vous contrôlez au moins un terrain.
Quand le Cratère d'impact arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie un terrain autre que le Cratère d'impact.
Rien. Il ne reste plus rien de tout ça. Ou plutôt si, il reste ce trou béant.
Garde royale du Patriarche %2 %W
Créature : Human Soldier (M)
Vous avez absorption X, où X est l'endurance de la Garde royale du Patriarche.
%B, payez un point de vie : La Garde royale du Patriarche gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
1/2
Rat d'égout %1 %B %B
Créature : rat (R)
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « meute » sur le Rat d'égout.
A chaque fois que le Rat d'égout inflige des blessure de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans la bibliothèque et/ou le cimetière de ce joueur une carte d'artefact avec un cout converti de mana de X ou moins, X étant le nombre de marqueurs « meute » sur le Rat d'égout, la révéler et la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous avez cherché dans une bibliothèque de cette manière, son propriétaire la mélange.
2/1
Chaises musicales %B %G
Enchantement (R)
Quand les Chaises musicales arrivent sur le champ de bataille, mettez un marqueur « musique » sur chaque créature.
Au début de votre étape de fin, détruisez une créature avec un marqueur « musique » sur elle choisie au hasard. Elle ne peut pas être régénérée.
Quand il n'y a pas de créature avec un marqueur « musique » sur le champ de bataille, sacrifiez les Chaises musicales.
Yisan pensait que ce serait amusant, il n'avait pas prévu que les joueurs prendraient le jeu autant à cœur...
Pouce vert %3
Artefact (U)
%T, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée que vous contrôlez.
"Pousse ver pliz"
Warwick, le Traque-Sang %3 %R %B
Créature légendaire : loup garou (R)
Cri de guerre, lien de vie
%3 %R %B : Warwick inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à sa force. Cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées jusqu'à la fin du combat. N'activez cette capacité que durant l'étape de début de combat et une seule fois par tour.
"Au bout du compte, chez chacun de nous, la bête finit par triompher."
4/3
Bois enchantés
Terrain : foret (R)
Les Bois enchantés arrivent sur le champ de bataille engagés.
Quand les Bois enchantés arrivent sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille engagé un jeton de terrain : marais nommé Bois ensorcelés.
Nul ne sait vraiment ce qu'on peut trouver dans ces bois avant de l'avoir trouvé. Ou de s'être perdu.
Otto Gunther Octavius
Créature légendaire : humain et artificier (M)
Quand Otto Gunther Octavius entre sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
Quand Otto Gunther Octavius devient équipé, transformez-le.
L'intelligence n'est pas un privilège, c'est un don à utiliser pour le bien de l'Humanité.
1/1
//
Docteur Octopus (bleu-noir)
Créature-artefact : humain et construction (M)
Le Docteur Octopus gagne +2/+2 pour chaque équipement qui lui est attaché.
%0 : Le Docteur Octopus acquiert au choix le vol, l'initiative, le piétinement ou l'intimidation jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si le Docteur Octopus est équipé et une seule fois par tour.
Le vrai crime serait de ne pas terminé ce que nous avons commencé.
1/1
Ritualiste de sang %1 %R
Créature : humain et shamane (R)
Quand le Ritualiste de sang arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature rouge ciblée depuis votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Exilez cette créature au début de la prochaine étape de fin.
Précipitation %3 %R
"Du sang... Toujours plus de sang... Laisser moi jouer !"
2/1
Limon des marais %B %G
Créature : limon (U)
Infection
Quand le Limon des marais meurt, cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
2/2
Dévoreur du vide %16
Créature-artefact : léviathan (R)
Le Dévoreur du vide est imblocable.
La taille de main maximale de chaque joueur est 0.
Suspension 8 - %4
%1 : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, retirez un marqueur temps du Dévoreur du vide à la place. N'activez cette capacité que si le Dévoreur du vide est exilé face visible.
Il ne restera que le néant, infini et silencieux.
8/8
Tempête tropicale %2 %W %U %G
Rituel (R)
Détruisez toutes les créatures engagées puis engagez toutes les créatures. Les créatures engagées de cette manière ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Voyage initiatique %2 %W %W
Éphémère (R)
Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne 4 points de vie. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez cette créature sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire, engagée et avec 2 marqueurs +1/+1 sur elle. Cette créature est blanche et a le vol.
Le plus beau voyage est de se prouver sa liberté.
Limon du compost %G %G
Créature : limon (R)
Traversée des terrains non-base
%G %G : Vous pouvez lancer le Limon du compost depuis votre cimetière sans payer son cout de mana. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel et uniquement si un terrain a été mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci.
2/2
Couvre-feu de quarantaine
Éphémère (C)
Exilez la créature ciblée si ce n'est pas votre tour. Renvoyez-là sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochaine étape d'entretien, engagée et avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Si la peur ne suffit pas à les arrêter, ce virus le fera...
Nicol Bolas, tu peux pas test %3 %U %B %R
Planeswalker : Bolas (M)
-1 : Défaussez-vous d'une carte puis détruisez le permanent ciblé si son cout converti de mana est inférieur ou égal au cout converti de mana de la carte défaussée.
-2 : Sacrifiez une créature puis piochez un nombre de cartes égal au cout converti de mana de cette créature.
-3 : Chaque autre joueur se défausse d'une carte et sacrifie une créature. Mettez sur Nicol Bolas X marqueurs loyauté, où X est le CCM le plus élevé parmi les cartes défaussées et les créatures sacrifiées de cette manière. Défaussez-vous d'une carte et sacrifiez une créature.
-12 : Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle toutes les cartes de permanents de tous les cimetières.
/5
Lithoforce éthérique %2
Artefact (U)
%T : Ajoutezà votre réserve de mana. Si ce mana est utilisé pour lancer un sort d'artefact, vous gagnez
.
, payez
, %T : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'artefact ciblé que vous contrôlez puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Shamane occulte
Créature : troll et shamane (M)
%T : Ajoutez %G à votre réserve de mana. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature.
%T : Ajoutez %B à votre réserve de mana. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort non-créature.
%G %G, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
%2 %B %B, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
1/1
Scosk, shamane de la guilde %1 %G %R
Créature légendaire : ogre et shamane (R)
Scosk ne peut pas être contrecarré.
A chaque fois qu'un sort que vous contrôlez est contrecarré par un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille.
4/4
Réserve de charbon %1
Artefact (U)
La réserve de charbon entre sur le champ de bataille engagée avec un marqueur « charbon » sur elle.
%R, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Mettez un marqueur « charbon » sur la réserve de charbon. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel.
Retirez un marqueur « charbon » de la réserve de charbon, %T : La créature-artefact ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un véhicule, cette créature gagne un +1/+1 supplémentaire et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Personne ne comprenait pourquoi les artificiers avaient prévu une réserve de charbon à Embraal, jusqu'à ce qu'ils voient un coptère piétiner les lignes ennemies.
Nuée d'insectes %1 %R %G
Créature : insecte (R)
Célérité, défense talismanique
Quand la Nuée d'insectes meurt ou est exilée, mettez sur le champ de bataille une copie de la Nuée d'insectes pour chaque créature morte ou exilée ce tour-ci que vous contrôlez excepté que les copies n'ont pas cette capacité.
Il suffit qu'un seul des leurs tombe et un nuage vrombissant peut apparaitre à l'horizon.
2/1
Turbine fouaillevapeur %4
Artefact : appareil (R)
%T : Ajoutezà votre réserve de mana. N'activez cette capacité que si la Turbine fouaillevapeur est assemblée.
A chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez devient assemblé, dégagez-le.
Difficile de dire ce qui est le plus impressionnant entre la taille monstrueuse de l'appareil et le nombre incroyable de gréeurs fourmillant autour.
Transcendance selon Nicol %7 %U %B %R
Enchantement légendaire
Payez un point de vie : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Payez un point de vie : Détruisez le permanent non-terrain ciblé.
Payez un point de vie : Piochez une carte.
Enfin...
Chiens de peste %B
Créature : chiens de chasse (U)
Infection
Au début de votre entretien, vous recevez un marqueur poison pour chaque créature nommée Chiens de peste que vous contrôlez.
Le gibier n'est pas toujours ramené en bon état mais pour la chasse au gobelin c'est parfait.
2/2
Conclave du manoir Markov
Créature : humain et clerc (M)
A chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur « niveau » sur le Conclave du manoir Markov.
1/1
NIVEAU 2-5
Vol, lien de vie
Le Conclave du manoir Markov est un vampire en plus de ses autres types.
2/3
NIVEAU 6+
Vol, lien de vie
Le Conclave du manoir Markov est un vampire en plus de ses autres types.
A chaque fois qu'un marqueur « niveau » est mis sur le Conclave du manoir Markov, vous pouvez le transformer.
4/4
///////////////////////////////////////////////
Expérience de Markov
() Créature légendaire : vampire et démon (M)
Vol, lien de vie
L'Expérience de Markov gagne +1/+1 pour chaque marqueur « niveau » sur elle.
A chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Expérience de Markov.
5/5
Vers la cité d'or %G
Rituel (M)
Révélez les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez une carte de terrain non-base parmi elles et mettez-la sur le champ de bataille engagée puis mettez les autres cartes révélées sous votre bibliothèque. Répétez ce processus un nombre de fois égal au nombre de créature que vous contrôlez.
"On enverra autant d'hommes qu'il le faudra, mais on la trouvera !"
Putréfaction du cimetière
Créature : plante et zombie (R)
Sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Putréfaction du cimetière. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel.
Sacrifiez une autre créature : La Putréfaction du cimetière acquiert la flétrissure ou la menace jusqu'à la fin du tour.
Sacrifiez une autre créature : S'il y a 5 cartes de créature ou plus dans votre cimetière, retournez la Putréfaction du cimetière.
2/1
////////////////////
Tombeau putréfié
Terrain
Sacrifiez une créature, %T : Ajoutez %B %B, %G %G ou %B %G à votre réserve.
%3 %B %G : Jusqu'à la fin du tour, le Tombeau putréfié devient une créature noire et verte Plante et Zombie avec la menace, la flétrissure et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » C'est toujours un terrain.
Démobilisation %3 %G %B
Rituel (R)
Chaque joueur sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle. Pour chaque créature sacrifiée de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et mettre cette carte sur le champ de bataille sous son contrôle engagée. Chaque joueur ayant cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.
Retour au pays...
Forage %1 %R
Rituel (U)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne de base et mettez cette carte sur le champ de bataille engagée. Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, à la place cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Saison des récoltes %2 %W %W
Enchantement (R)
Engagez une plaine dégagée que vous contrôlez, engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez : piochez une carte.
Tous les volontaires sont les bienvenus, nous n'auront jamais assez de mains pour tout faire à temps !
Moggs très très bas-de-plafond %6 %R
Créature : gobelin
Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour.
Pas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque tour.
Les Moggs très très bas-de-plafond ne peuvent ni attaquer ni bloquer seuls.
"Ah c'est pas des lumières hein, même pour les gobelins..."
6/6
Amulette du Néant %2
Artefact légendaire (R)
Si l'Amulette du Néant provient de votre réserve, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie. Si vous faites ainsi, la taille maximale de votre main de départ devient 5.
A chaque fois qu'un joueur lance un sort, contrecarrez ce sort si aucun mana n'a été dépensé pour le lancer.
Poussière tu es, néant tu deviendras.
Jeska, vétérane sangrahbaire %5 %R
Créature légendaire : humain et barbare et guerrier (R)
Célérité, initiative
À chaque fois que Jeska, vétérane sangrahbaire arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous obtenez un marqueur « expérience ».
%1 %R : Jeska, vétérane sangrahbaire inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueur « expérience » que vous avez.
%R, %T : Jeska, vétérane sangrahbaire inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de marqueur « expérience » que vous avez. N'utilisez cette capacité que si vous avez 5 marqueurs expérience ou plus.
4/1
Topdeck !
Éphémère
Si vous piochez le topdeck ! durant votre étape de pioche, criez topdeck ! et révélez-le. Vous pouvez le lancer comme une copie de n'importe quelle carte de votre decklist sans payer son cout de mana. Si le cout de mana contient %X, vous pouvez choisir une valeur de X différente de 0 en payant %X supplémentaire.
"La Death Grasp, c'est maintenant ou jamais !"
Kerrdon l'enragé %R %G
Créature légendaire : kavru (R)
Piétinement, célérité
Les autre kavrus que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité.
A chaque fois qu'un kavru que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Pour les kavrus, la seule différence entre un mirran et un phyrexian, c'est le gout.
1/1
Lilianette de la planche %1 %W %W
Planeswalker : Lilianette
+1 : Dégagez le terrain non-base ciblé que vous contrôlez puis engagez un autre terrain non-base ciblé.
-2 : Cherchez une carte de créature ou d'artefact avec un cout converti de mana de 3 ou moins dans votre bibliothèque, révélez-la puis mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
-6 : Vous gagnez un emblème avec :"Vos adversaires ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque."
/3
Elfe de la jungle %G
Créature : elfe et archer (C)
Utopie (A tout moment où vous pourriez lancer un rituel et si vous n'avez pas déjà utilisé l'utopie d'une carte ce tour-ci, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et la mettre sur le champ de bataille. C'est un terrain en plus de ses autres types et a :" %T : Ajoutez un mana d'une des couleurs de ce permanent à votre réserve de mana.")
Tant que l'Elfe de la jungle n'est pas un terrain, il gagne +1/+1 et a la portée.
0/1
Frappe phyrexiane
Ephémère (C)
Le joueur ciblé gagne un marqueur « poison » pour chaque mana noir dépensé pour lancer la Frappe phyrexiane. La Frappe phyrexiane inflige une blessure à la créature ciblée pour chaque point de vie payé pour lancer la Frappe phyrexiane.
La 'faim' justifie les moyens.
Nuage phyrexian %2
Enchantement
Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature contrôlée par un joueur ayant au moins un marqueur « poison » sur lui.
Canyon nuageux
Terrain (U)
%T : Ajoutez %R à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une plaine ou une île.
%T : Ajoutez %W ou %U à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature.
Souffle de Serra %1 %W
Rituel (U)
Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque permanent enchanté, équipé ou fortifié que vous controlez.
Hurlements de la couvée %3 %R %R
Enchantement (R)
Exilez un sort rouge que vous contrôlez : Choisissez Rorix, Verix, Tarox ou Karox. Créez un jeton de créature légendaire rouge dragon 5/5 avec le vol, la célérité et le nom choisi.
Personne ne s'attendait à un tel déferlement, les frères arrivèrent l'un après l'autre et seules des cendres subsistaient derrière eux.
Uda, canaliseur soratami %4 %U
Créature légendaire : lunaréen et sorcier (M)
Les sorts sur lesquels une carte a été imprégnée que vous lancez coutent %2 de moins à lancer.
Défaussez-vous d'une carte non-terrain, renvoyez trois terrains que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaire : Révélez une carte de votre main jusqu'à ce que vous l'imprégnez ou jusqu'à la fin du tour. Cette carte acquiert l'imprégnation d'arcane jusqu'à ce que vous l'imprégnez ou jusqu'à la fin du tour. Le cout d'imprégnation est le cout de mana.
1/4
Gargouille du beffroi %3
Artefact tribal : gargouille (R)
Mue %3 %U %U
Prévenez toutes les blessures de combat que les créatures de force 1 ou moins devraient vous infliger.
Quand la Gargouille du beffroi est retournée face visible, elle devient une créature 5/5 avec le vol en plus de ses autres types.
Les villageois en ont peur, les autres en sont morts.
Totem guerrier de Zhur-Taa
Artefact (R)
Soif de sang X (Ce permanent entre sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui où X est le nombre de blessures subies par votre adversaire ce tour-ci)
Émeute (Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)
%R %G, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Totem guerrier de Zhur-Taa devient une créature 0/0 construction jusqu'à la fin du tour.
Coup de sang — %1 %R %G, défaussez-vous du Totem guerrier de Zhur-Taa : La créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour où X est sa force.
Ver de laboratoire Simic
Créature : ver (U)
Slivoïsme %2 (Vous pouvez payer %2 supplémentaire quand vous lancez ce sort. Si vous faites ainsi, c'est un slivoïde en plus de ses autres types.)
Le Ver de laboratoire Simic et toutes les créatures partageant un type de créature avec lui ont la traversée des terrains non-bases.
"Une arme ? Comment ils ont pu faire une arme avec un ver de terre ?"
1/1
Secousse %1 %R %R
Éphémère (U)
Fraction de seconde
La Secousse inflige une blessure à chaque créature et une blessure supplémentaire à chaque créature engagée.
Lugubre festin %B %G
Rituel (R)
Choisissez deux —
• Le joueur ciblé perd 4 points de vie puis vous gagnez X points de vie où X est le nombre de modes choisis.
• Répartissez X marqueurs -1/-1 parmi jusqu'à X créatures ciblées où X est le nombre de modes choisis.
• Jusqu'à X créatures ciblées que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour où X est le nombre de modes choisis. Si X vaut 3 ou plus, ces créatures acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
• Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, choisissez une carte de créature parmi elle et mettez là dans votre main où X est le nombre de modes choisis. Mettez les autres cartes en-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. Si X vaut 3 ou plus, choisissez n'importe quelle carte et mettez là dans votre main à la place.
Union %3
Il y aura de la place pour tout le monde, mais pour certains ce sera coupés en morceaux dans des assiettes...
Épices karpluséannes
Artefact (R)
Tous les sorts de permanents avec le dévorement que vous lancez entrent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire pour chaque créature dévorée.
Retirez deux marqueurs +1/+1 sur des créatures que vous contrôlez : Choisissez une créature que vous contrôlez avec au moins un marqueur +1/+1 sur elle. Créez un jeton de créature 2/2 rouge avec les mêmes types de créature que la créature choisie. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel.
Du gout, de la puissance et de l'envie. Le mélange idéal.
Litique rampant
Créature : litique (U)
,
: Le Litique rampant perd cette capacité et devient un enchantement : aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer %G pour mettre fin à cet effet.
: Déplacez un marqueur depuis la créature enchantée vers le Litique rampant.
La Nature essaie d'équilibrer les choses mais parfois ses méthodes sont trop efficaces.
1/1
Garde royale %1 %W
Créature : humain et soldat (R)
Vous avez absorption X où X est l’endurance de la Garde royale (Si une source devait vous infliger des blessures, prévenez X de ces blessures).
1/2
Frappe phyrexiane
Ephémère (C)
Le joueur ciblé gagne un marqueur « poison » pour chaque mana noir dépensé pour lancer la Frappe phyrexiane. La Frappe phyrexiane inflige une blessure à la créature ciblée pour chaque point de vie payé pour lancer la Frappe phyrexiane.
La 'faim' justifie les moyens.
Autel de la Déesse
Terrain-enchantement : reliquaire (R)
Au début de votre phase principale d'avant-combat, ajoutezà votre réserve pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Familier du plan %3
Créature-artefact : esprit (R)
A chaque fois que vous obtenez une face vide en lançant le dé planaire, ajoutez %1 à votre réserve et gagnez un point de vie.
Quand vous lancez le dé planaire pour la cinquième fois dans le tour, transformez le Familier du plan.
1/3
//////////////////////////////////////////////////
Amulette en lithoforce
Artefact (R)
A chaque fois qu'un joueur obtient une face vide en lançant le dé planaire, vous pouvez faire que la capacité chaos du plan actuel se déclenche. Si vous ne le faites pas, ce joueur transplane.
Quand un joueur transplane vers un phénomène, sacrifiez l'Amulette en lithoforce.
Les arpenteurs tiennent souvent leurs familiers en haute estime, mais pas pour des raisons affectives.
Gargouille du beffroi %3
Artefact tribal : gargouille (R)
Mue %3 %U %U
Prévenez toutes les blessures de combat que les créatures de force 1 ou moins devraient vous infliger.
Quand la Gargouille du beffroi est retournée face visible, elle devient une créature 5/5 avec le vol en plus de ses autres types.
Les villageois en ont peur, les autres en sont morts.









