Mardi 08 Août 2006 à 20:55
#1
Voilà, je trouve que l'idée d'un deck basé autour de Zur L'enchanteur peut être très intéressant, étant donné le nombre d'enchantement à 3 ou moins dans le T2 notamment.
Voici ma petite liste, je ne l'aipas encore testée :
4 Zur the Enchanter
(base du deck)
4 Remand
4 Rune Snag
3 Induce paranoia
(sort pour gérer la partie, Induce étant un bon contre qui meule en plus, sympas !)
3 Boomerang
(pour gérer ce qui n'a pas pu être contré)
4 Clutch of the Undercity
(pour aller chercher Zur notamment)
Ce qui suit son tous des enchantement à aller chercher avec Zur :
3 Shielding Plax
(en priorité, pour Zur : avec il devient ingérable pour l'adversaire)
3 Blessing of the Nephelin
(hop, +3/+3 pour Zur, second à aller chercher avec lui !)
3 Underworld Dreams
(pour tuer petit à petit l'adversaire, à aller chercher à chaque tour après les deux précédants enchantement)
3 Story Circle*
(pour gérer d'avantage en fonction de l'adversaire)
4 Copy Enchantment
(copie tous les autres, en priorité Underworld Dreams !)
4 Watery Grave
4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
2 Plains
3 Swamp
5 Island
* J'hésite encore entre Story Circle et Hissing Miasmes. Il y a aussi Phyrexian Arena, mais vu qu'il y a qu'une seule créature qui attaque à chaque tour, on peut pas gérer les créatures adverses, alors si en plus on perd des points de vie de notre côté... De plus, piochez les enchantement est inutile !
Le Pillory des Eveillés est pas mal aussi...
Voilà, quand dîtes-vous ? On gère la partie en attendant Zur, puis avec lui on va chercher les enchantement. Vu le nombre qu'on aura en jeu, l'adversaire ne pourra pas tous les gérer et on peut aller en chercher un par tour avec Zur !
Notez aussi qu'une fois Zur en jeu, on ne paye pas le coûts des enchantement et donc on a une réserve de mana solide pour contrer ce que joue l'adversaire ! Et avec Zur, il suffit d'attaquer pour aller chercher un enchantement (contrairement au Jitte par exemple ou il faut blesser pour gagner des marqueurs !)
[ Dernière modification par MaGGoTs le 08 aoû 2006 à 20h59 ]
Voici ma petite liste, je ne l'aipas encore testée :
4 Zur the Enchanter
(base du deck)
4 Remand
4 Rune Snag
3 Induce paranoia
(sort pour gérer la partie, Induce étant un bon contre qui meule en plus, sympas !)
3 Boomerang
(pour gérer ce qui n'a pas pu être contré)
4 Clutch of the Undercity
(pour aller chercher Zur notamment)
Ce qui suit son tous des enchantement à aller chercher avec Zur :
3 Shielding Plax
(en priorité, pour Zur : avec il devient ingérable pour l'adversaire)
3 Blessing of the Nephelin
(hop, +3/+3 pour Zur, second à aller chercher avec lui !)
3 Underworld Dreams
(pour tuer petit à petit l'adversaire, à aller chercher à chaque tour après les deux précédants enchantement)
3 Story Circle*
(pour gérer d'avantage en fonction de l'adversaire)
4 Copy Enchantment
(copie tous les autres, en priorité Underworld Dreams !)
4 Watery Grave
4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
2 Plains
3 Swamp
5 Island
* J'hésite encore entre Story Circle et Hissing Miasmes. Il y a aussi Phyrexian Arena, mais vu qu'il y a qu'une seule créature qui attaque à chaque tour, on peut pas gérer les créatures adverses, alors si en plus on perd des points de vie de notre côté... De plus, piochez les enchantement est inutile !
Le Pillory des Eveillés est pas mal aussi...
Voilà, quand dîtes-vous ? On gère la partie en attendant Zur, puis avec lui on va chercher les enchantement. Vu le nombre qu'on aura en jeu, l'adversaire ne pourra pas tous les gérer et on peut aller en chercher un par tour avec Zur !
Notez aussi qu'une fois Zur en jeu, on ne paye pas le coûts des enchantement et donc on a une réserve de mana solide pour contrer ce que joue l'adversaire ! Et avec Zur, il suffit d'attaquer pour aller chercher un enchantement (contrairement au Jitte par exemple ou il faut blesser pour gagner des marqueurs !)
[ Dernière modification par MaGGoTs le 08 aoû 2006 à 20h59 ]


