Dimanche 18 Juin 2006 à 10:29
#1
Avant la sortie de la quilde rakdos on pensait tous que cette guilde allez être vraiment énorme et si violente que les jeux contrôle pourraient quasiment plus être viable.
Mais quelle déception en réalité !
Premier constat la capacité de la guilde, l'acharnement est médiocre car elle force à jouer de façon stupide en se vidant de sa main, par exemple choc reste dans tous les cas suppérieur à sceau de feu car permet de gérer un minimum.
Deuxième constat il n'est pas possible non plus de jouer la guilde en contrôle car il n'y a pas assez de carte dans ce domaine.
Je vous présente donc ma liste, qui au final utilise peu de discorde :
Créatures 21:
4 obscur confident
4 goblin hystérique
3 rusalka brulée
2 gobelin pourissant
4 guildmage de rakdos
4 carapace de nantuko
Sorts 17:
3 menace
4 jitte
4 Declin (de épanouissement/déclin)
4 carboniser
2 flammes de la main de sang
Terrains 22 :
3 rix Maadi, le palais donjon
4 crypte de sang
9 montagne
6 marais
Le principe est simple on pose un max de bêtes dans les premiers tours, on tape avec.
Pour gérer ce qui est en jeu on a jitte/carboniser/menace.
Pour gérer les mains on a déclin/rix maadi, des armes très efficaces pour les matchs face à contrôle.
Dans la liste il y a des petites synergies, les gobelins hystériques font passer les créatures équipées de jitte.
Ils peuvent aussi servir à faire passer une carapace nantuko booster.
Les menaces sont présentes de base, car vous avez du remarqué la faiblesse des créatures du deck en général, le principe est simple, on vole une créature en face (donc un bloqueur en moins) si c'est un bon attaquant on bourre avec, sinon on le sacrifie avec les carapaces de nantukos ou rusalka, de toute façon la créature ne doit pas revenir chez l'adversaire, donc c'est une sorte d'anti-créature en mieux.
Les obscur confident nous gonfle la main (le cout moyen de nos sorts est très faible) ce qui veut dire qu'on se piquera pas tellement, à part sur déclin (aïe ça pique 4), la moyenne des blessures est à un peu moin de 2. Les guildmages sont la pour mettre une pression pas trop chère en début de partie et finiront par être bien polivalent en créant des créatures pour alimenter les synergies du jeu.
Les carboniser et les flammes de la main de sang sont la pour nous aider a finir rapidement la partie, et à gérer un petit peu, si vous arrivez a garder le confident quelques tours vous verrez plusieurs de ces blast dans la partie, face à contrôle ça signifie souvent la mort.
Si les confident commencent à un peu trop piquer (sisi ça arrive régulièrement surtout sans jitte), vous aurez toujours des solutions pour le sacrifier.
Je ne suis pas trop satisfait des flammes de la main de sang mais il y a pas tellement de solution contre les fers de la foi et hiérarche adverse qui sont quand même assez joué.
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 18 jun 2006 à 10h49 ]
Mais quelle déception en réalité !
Premier constat la capacité de la guilde, l'acharnement est médiocre car elle force à jouer de façon stupide en se vidant de sa main, par exemple choc reste dans tous les cas suppérieur à sceau de feu car permet de gérer un minimum.
Deuxième constat il n'est pas possible non plus de jouer la guilde en contrôle car il n'y a pas assez de carte dans ce domaine.
Je vous présente donc ma liste, qui au final utilise peu de discorde :
Créatures 21:
4 obscur confident
4 goblin hystérique
3 rusalka brulée
2 gobelin pourissant
4 guildmage de rakdos
4 carapace de nantuko
Sorts 17:
3 menace
4 jitte
4 Declin (de épanouissement/déclin)
4 carboniser
2 flammes de la main de sang
Terrains 22 :
3 rix Maadi, le palais donjon
4 crypte de sang
9 montagne
6 marais
Le principe est simple on pose un max de bêtes dans les premiers tours, on tape avec.
Pour gérer ce qui est en jeu on a jitte/carboniser/menace.
Pour gérer les mains on a déclin/rix maadi, des armes très efficaces pour les matchs face à contrôle.
Dans la liste il y a des petites synergies, les gobelins hystériques font passer les créatures équipées de jitte.
Ils peuvent aussi servir à faire passer une carapace nantuko booster.
Les menaces sont présentes de base, car vous avez du remarqué la faiblesse des créatures du deck en général, le principe est simple, on vole une créature en face (donc un bloqueur en moins) si c'est un bon attaquant on bourre avec, sinon on le sacrifie avec les carapaces de nantukos ou rusalka, de toute façon la créature ne doit pas revenir chez l'adversaire, donc c'est une sorte d'anti-créature en mieux.
Les obscur confident nous gonfle la main (le cout moyen de nos sorts est très faible) ce qui veut dire qu'on se piquera pas tellement, à part sur déclin (aïe ça pique 4), la moyenne des blessures est à un peu moin de 2. Les guildmages sont la pour mettre une pression pas trop chère en début de partie et finiront par être bien polivalent en créant des créatures pour alimenter les synergies du jeu.
Les carboniser et les flammes de la main de sang sont la pour nous aider a finir rapidement la partie, et à gérer un petit peu, si vous arrivez a garder le confident quelques tours vous verrez plusieurs de ces blast dans la partie, face à contrôle ça signifie souvent la mort.
Si les confident commencent à un peu trop piquer (sisi ça arrive régulièrement surtout sans jitte), vous aurez toujours des solutions pour le sacrifier.
Je ne suis pas trop satisfait des flammes de la main de sang mais il y a pas tellement de solution contre les fers de la foi et hiérarche adverse qui sont quand même assez joué.
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 18 jun 2006 à 10h49 ]
Force et Honneur !
"I have no Masters. I'm Chaos."
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