Dimanche 09 Avril 2006 à 20:01
#121
Cool je cherchais un topic sur le machinegun...
Perso je suis pour les Wee dragonauts, la gelectrode sert plus souvent à gérer la table qu'à killer, les wee s'en chargent parfaitement (3/3 ou 5/3 vol ça fait toujours mal). L'adversaire a du vol? Pas de problème, on blast^^. Solifuge arrivera souvent trop tard...
J'ai cru voir quelques adeptes de schismotivation... 7/3Vol avec les wee c'est toujours utile, en attaque ou en bloque pour les thons, moi j'adore!
Pour les contres, j'en joue que 4, et 4 autres en side, car le machinegun est plutôt rapide s'il est joué full blast. Donc le seul adversaire désagréable est le wheenie (zoo ou gruul), il suffit de bien géger sa main de départ pour blaster la première vague et c'est dans la poche, l'adversaire ne pioche pas bcp en wheenie, le machinegun si^^.
Pour les decks plus lent les 4 contres du side font l'affaire et permettent de détapper la gelectrode pendant le tour de l'adversaire.
Je trouve donc que les contres ralentissent le deck.
Un exemple : gelectrode + wee en jeu. Hammer et Lava spike en main.
Soit l'adversaire a pas de vol --> 14 dans le fion pour %1 %R %R
Soit il a une vol --> blast avec hammer --> "seulement" 11 blessures...
Le tout potentiellement faisable au tour 4 avec une [urlcarte]Chaufferie d'Izzet[/url] au tour1.
Avec des contres c'est vrai qu'on pourra sauver une créa d'un mortify ou putrefy, mais l'adversaire en a pas 15 en main non plus...
[ Edité par Gyoarfahim le 10 avr 2006 à 13h18 ]
[ Edité par Gyoarfahim le 10 avr 2006 à 13h19 ]
Perso je suis pour les Wee dragonauts, la gelectrode sert plus souvent à gérer la table qu'à killer, les wee s'en chargent parfaitement (3/3 ou 5/3 vol ça fait toujours mal). L'adversaire a du vol? Pas de problème, on blast^^. Solifuge arrivera souvent trop tard...
J'ai cru voir quelques adeptes de schismotivation... 7/3Vol avec les wee c'est toujours utile, en attaque ou en bloque pour les thons, moi j'adore!
Pour les contres, j'en joue que 4, et 4 autres en side, car le machinegun est plutôt rapide s'il est joué full blast. Donc le seul adversaire désagréable est le wheenie (zoo ou gruul), il suffit de bien géger sa main de départ pour blaster la première vague et c'est dans la poche, l'adversaire ne pioche pas bcp en wheenie, le machinegun si^^.
Pour les decks plus lent les 4 contres du side font l'affaire et permettent de détapper la gelectrode pendant le tour de l'adversaire.
Je trouve donc que les contres ralentissent le deck.
Un exemple : gelectrode + wee en jeu. Hammer et Lava spike en main.
Soit l'adversaire a pas de vol --> 14 dans le fion pour %1 %R %R
Soit il a une vol --> blast avec hammer --> "seulement" 11 blessures...
Le tout potentiellement faisable au tour 4 avec une [urlcarte]Chaufferie d'Izzet[/url] au tour1.
Avec des contres c'est vrai qu'on pourra sauver une créa d'un mortify ou putrefy, mais l'adversaire en a pas 15 en main non plus...
[ Edité par Gyoarfahim le 10 avr 2006 à 13h18 ]
[ Edité par Gyoarfahim le 10 avr 2006 à 13h19 ]
