[Rav]Turbo kudzu
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Mardi 06 Décembre 2005 à 16:30
#17
Je n'aime pas Azuza. Une créature 1/2 pour 3 qui ne fait rien s'il n'y a pas meloku sur table ne sert à rien.
sinon, plutôt que déference, je préfere hinder qui gere bien les cartes dredge.
enfin, trouver de la place pour 2 sakashima peut s'averer utile. copier un kodama (si,si, il peut),un keiga ou un thon adverse est souvent ultime.
sinon, mettre le land qui permet de sacrifier une créature pour gagner des PV est assez utile aussi.
je joue une version proche. mais, j'ai aussi des tendo ice bridge pour assurer les sorts à 2 %U ou à 3 %G le plus vite possible.
sinon, imaginer ne tuer qu'au kudzu, faut pas rever. tous les decks bien montés le gere au moins en side si ce n'est de base (du moins en %W , %U , %B ).
PS: il manque au moins 3 toupie dans ce genre de deck. mais, c'est vrai, dans un jeu qui a au moins 11 sorts qui mélange, c'est peu être trop fort.
[ Edité par totoro le 06 déc 2005 à 16h33 ]
sinon, plutôt que déference, je préfere hinder qui gere bien les cartes dredge.
enfin, trouver de la place pour 2 sakashima peut s'averer utile. copier un kodama (si,si, il peut),un keiga ou un thon adverse est souvent ultime.
sinon, mettre le land qui permet de sacrifier une créature pour gagner des PV est assez utile aussi.
je joue une version proche. mais, j'ai aussi des tendo ice bridge pour assurer les sorts à 2 %U ou à 3 %G le plus vite possible.
sinon, imaginer ne tuer qu'au kudzu, faut pas rever. tous les decks bien montés le gere au moins en side si ce n'est de base (du moins en %W , %U , %B ).
PS: il manque au moins 3 toupie dans ce genre de deck. mais, c'est vrai, dans un jeu qui a au moins 11 sorts qui mélange, c'est peu être trop fort.
[ Edité par totoro le 06 déc 2005 à 16h33 ]
ce n'est pas la taille l'important, c'est le goût.
Mercredi 07 Décembre 2005 à 14:04
#19
Toupi, *4, c'est tout simplement un must! Un land par tour, ca ne te dit pas?
Ensuite, meloku+kodama+keiga+kudzu, c'est lourd.
Ensuite, meloku+kodama+keiga+kudzu, c'est lourd.
Mercredi 07 Décembre 2005 à 17:16
#21
euh...je ne joue points d'elfe de llanowar.
et pis 24 land ca fait du full après ?
tu veux que je vire quoi sinon en jouant 24 lands
et pis 24 land ca fait du full après ?
tu veux que je vire quoi sinon en jouant 24 lands
Jeudi 08 Décembre 2005 à 13:16
#22
ma liste actuelle:
7 forets
6 îles
4 yavimaya coast
2 tend ice bridge
1 oboro, le palais dans les nuages
1 miren, le puit gémissant
1 okina, temple des ancetres
1minamo, école la cascade
3 toupie
4 jitte
4 fuite de mana
4 hinder
2 sakashima l'imposteur
2 meloku
2 keiga, l'étoile des marées
4 ancetres de la tribu sakura
4 kudzu fouettvigne
4 portée du kodama
2 arashi, le ciel déchiré
2 kodama de l'arbre du nord
ça marche pas trop mal.
sinon, j'ai testé une version équivalente avec 1 montagne et 2 brisants shivans (à la place d'une foret et de 2 îles) pour 2 godo, 1 marteau, 1 jitte et 1 tatsumasa (-3 jitte, -1 hinder).
c'est ludique et assez efficace.
7 forets
6 îles
4 yavimaya coast
2 tend ice bridge
1 oboro, le palais dans les nuages
1 miren, le puit gémissant
1 okina, temple des ancetres
1minamo, école la cascade
3 toupie
4 jitte
4 fuite de mana
4 hinder
2 sakashima l'imposteur
2 meloku
2 keiga, l'étoile des marées
4 ancetres de la tribu sakura
4 kudzu fouettvigne
4 portée du kodama
2 arashi, le ciel déchiré
2 kodama de l'arbre du nord
ça marche pas trop mal.
sinon, j'ai testé une version équivalente avec 1 montagne et 2 brisants shivans (à la place d'une foret et de 2 îles) pour 2 godo, 1 marteau, 1 jitte et 1 tatsumasa (-3 jitte, -1 hinder).
c'est ludique et assez efficace.
ce n'est pas la taille l'important, c'est le goût.
Jeudi 08 Décembre 2005 à 15:39
#23
euh...je ne joue points d'elfe de llanowar
pardon, honte a oi, je parlais d'elfe des bois.
Mais cette carte est trop lente.
Jeudi 08 Décembre 2005 à 17:18
#24
Le 07/12/2005, jboubou avait écrit ...
Il faut 24 lands! Vire elfe de llanowar!!!!!
c'est pas elfe des bois puis c'est peut être lent mais il va pouvoir chercher un land pour booster le kudzu.
Jeudi 08 Décembre 2005 à 17:35
#25
Je joue un peu le deck et je dois le jouer comme une quiche car je trouve que l'éclaireuse de la tribu sakura a largement sa place (et je suis le seul), au moins à la place d'Asuza. Elle permet la portée tour 2 tout autant qu'un llanowar ou un birds et est beaucoup plus dans l'esprit du deck.
Dr-Tenma : "Tiers 3: Elfe, Planeswalker, Doran, le-deck-à-Damien-Macé-secret-tech-qui-fait-1-2drop-à-MC"
Jeudi 08 Décembre 2005 à 17:40
#26
totoro => dans ta version , fait un Arashi , un Sakashima et un Kodama en moins pour 3 Time Of Need en plus , c'est fort dans ce jeu , ça tutorise la legende qu'il faut au bon moment .
@+
@+
Tout simplement parce que l'écologisme porte en lui les germes inavoués du totalitarisme liberticide.
Vendredi 09 Décembre 2005 à 12:31
#27
Vous allez dire que je suis chiant mais j'ai toujours la même envie quand je vois ce type de deck :
- réduire considérablement le nombre de terrains
A-t-on vraiment besoin de 23/24 terrains ? Ne vuat-il pas mieux mettre 3/4 tuteurs supplémentaires et ne jouer que 20 terrains ?
ca a pour avantage :
- de choisir la couleur du terrains qu'on tutorise
- d'épurer le deck (on a beau aimer les terrains, au bout d'un moment on aimerait bien piocher un créature)
- de mélanger le deck (ce qui avec toupie est énorme)
ca a pour dévantage :
- on risque de se retrouver avec 0 ou 1 terrains plus fréquemment en première main (c'est pas non plus hyper fréquent hein). Si je ne commence pas et si j'ai 1 terrain + 1 toupie je garde en général, ce qui réduit encore le nombre de mulligans.
Je faisais déjà cette remarque pour le jeu wildfire RGb (peut-être encore en post-it ?) et pour le jeu Heartbeat/Maga. En général, je ne suis pas trop suivi mais comme je suis têtu...
Sinon en vrac :
- pourquoi jitte ? Est-ce vraiment nécessaire ? Ne vaut-il mieux pas un casse enchant/artefact ?
- Godo, c'est toujours marrant
- exit tous les terrains non basiques à part oboro évidemment et miren peut-être (je suis pas convaincu).
- Interet de time of need : je suis pas sûr.
- J'aime bien muddle the mixture qui ira chercher kudzu au pire (et jitte si vous insistez)
- deference est mauvais dans un jeu qui n'est pas combo ou aggro.
- je mettrais bien un marais et cranial*4 en side
- mana base : 14 forêts/Oboro/5 îles (on vire une foret si on veut splasher rouge ou noir)
Tout cela était mon point de vue sur un jeu que je n'ai jamais joué (ni même rencontré sous cette forme, en tout cas, je ne l'avais jamais vu arriver jusqu'à ce qu'il me sorte les thons
).
- réduire considérablement le nombre de terrains
A-t-on vraiment besoin de 23/24 terrains ? Ne vuat-il pas mieux mettre 3/4 tuteurs supplémentaires et ne jouer que 20 terrains ?
ca a pour avantage :
- de choisir la couleur du terrains qu'on tutorise
- d'épurer le deck (on a beau aimer les terrains, au bout d'un moment on aimerait bien piocher un créature)
- de mélanger le deck (ce qui avec toupie est énorme)
ca a pour dévantage :
- on risque de se retrouver avec 0 ou 1 terrains plus fréquemment en première main (c'est pas non plus hyper fréquent hein). Si je ne commence pas et si j'ai 1 terrain + 1 toupie je garde en général, ce qui réduit encore le nombre de mulligans.
Je faisais déjà cette remarque pour le jeu wildfire RGb (peut-être encore en post-it ?) et pour le jeu Heartbeat/Maga. En général, je ne suis pas trop suivi mais comme je suis têtu...
Sinon en vrac :
- pourquoi jitte ? Est-ce vraiment nécessaire ? Ne vaut-il mieux pas un casse enchant/artefact ?
- Godo, c'est toujours marrant
- exit tous les terrains non basiques à part oboro évidemment et miren peut-être (je suis pas convaincu).
- Interet de time of need : je suis pas sûr.
- J'aime bien muddle the mixture qui ira chercher kudzu au pire (et jitte si vous insistez)
- deference est mauvais dans un jeu qui n'est pas combo ou aggro.
- je mettrais bien un marais et cranial*4 en side
- mana base : 14 forêts/Oboro/5 îles (on vire une foret si on veut splasher rouge ou noir)
Tout cela était mon point de vue sur un jeu que je n'ai jamais joué (ni même rencontré sous cette forme, en tout cas, je ne l'avais jamais vu arriver jusqu'à ce qu'il me sorte les thons
Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces,
rappelle-toi qu'un jour le grand chêne a été un gland comme toi.
rappelle-toi qu'un jour le grand chêne a été un gland comme toi.
Vendredi 09 Décembre 2005 à 13:50
#28
Pourquoi 23 lands plutôt que 20?
parce que j'aime poser des terrains aux 3 premiers tours. dans ce deck, c'est vital.
bien pour moi d'avoir 3 tuteurs à lands quand je n'ai qu'une île en main. et comme j'aime pas faire mulligan.
sinon, lorsque je teste un deck, j'ai tendance à faire une cinquantaine de parties avec. et par expérience multiples (UG, tooth, gift,...), lorsque j'ai un land en main et une toupie, je mulligan toujours. pourquoi? parce que je ne suis pas actif avant le tour 3 dans le meilleur des cas. et s'il y a une menace réelle sur table, bien pour moi, ou pire, needle.
ensuite, lorsque toutes les menaces que l'on joue coûtent entre 5 et 6 (meloku, kodama, keiga, godo,...). faire death, c'est mal. je jouais 12 tuteurs à lands dans tooth et il m'arrivais de faire death et donc de perdre.
time of need: un peu gadget. ça cherche une créature, certes. mais comme actuellement, nombreux sont les decks qui jouent les mêmes légendes, c'est celui qui en pioche (et donc en joue le plus) qui gagne.
muddle the mixture? un contre qui sert à rien, qui s'utilise en rituel pour aller chercher une carte à 2 que l'on veut avoir si possible dans les 3 premiers tours? au passage, pendant ce temps, je suis à poil, ne pouvant contrer et je laisse donc un avantage à mon adversaire. mal, très mal. surtout s'il pose un spectre (exemple parmi d'autre).
deference est bien dans un deck tempo aussi. mais pas dans ce deck.
pour ce qui est des lands legendaires, ils sont bien combo avec tes propres légendes. et puis, faire un effet de miren quand on a un dragon sur table peut servir (surtout si comme moi, tu as sakashima sur table
)
enfin, pour jitte, je ne sais pas comment s'en serve les autres, mais pour moi, c'est avant tout un anti créature et après un moyen de sauver les miennes. le gain de PV reste souvent anecdotique (du moins ici).
pour ce qui est du marais de base, autant jouer une version proche de celle de Ruel aux worlds avec putrefy de base. dans ce cas, on zappe les kudzu ou on adapte.
[ Edité par totoro le 09 déc 2005 à 14h56 ]
parce que j'aime poser des terrains aux 3 premiers tours. dans ce deck, c'est vital.
bien pour moi d'avoir 3 tuteurs à lands quand je n'ai qu'une île en main. et comme j'aime pas faire mulligan.
sinon, lorsque je teste un deck, j'ai tendance à faire une cinquantaine de parties avec. et par expérience multiples (UG, tooth, gift,...), lorsque j'ai un land en main et une toupie, je mulligan toujours. pourquoi? parce que je ne suis pas actif avant le tour 3 dans le meilleur des cas. et s'il y a une menace réelle sur table, bien pour moi, ou pire, needle.
ensuite, lorsque toutes les menaces que l'on joue coûtent entre 5 et 6 (meloku, kodama, keiga, godo,...). faire death, c'est mal. je jouais 12 tuteurs à lands dans tooth et il m'arrivais de faire death et donc de perdre.
time of need: un peu gadget. ça cherche une créature, certes. mais comme actuellement, nombreux sont les decks qui jouent les mêmes légendes, c'est celui qui en pioche (et donc en joue le plus) qui gagne.
muddle the mixture? un contre qui sert à rien, qui s'utilise en rituel pour aller chercher une carte à 2 que l'on veut avoir si possible dans les 3 premiers tours? au passage, pendant ce temps, je suis à poil, ne pouvant contrer et je laisse donc un avantage à mon adversaire. mal, très mal. surtout s'il pose un spectre (exemple parmi d'autre).
deference est bien dans un deck tempo aussi. mais pas dans ce deck.
pour ce qui est des lands legendaires, ils sont bien combo avec tes propres légendes. et puis, faire un effet de miren quand on a un dragon sur table peut servir (surtout si comme moi, tu as sakashima sur table
enfin, pour jitte, je ne sais pas comment s'en serve les autres, mais pour moi, c'est avant tout un anti créature et après un moyen de sauver les miennes. le gain de PV reste souvent anecdotique (du moins ici).
pour ce qui est du marais de base, autant jouer une version proche de celle de Ruel aux worlds avec putrefy de base. dans ce cas, on zappe les kudzu ou on adapte.
[ Edité par totoro le 09 déc 2005 à 14h56 ]
ce n'est pas la taille l'important, c'est le goût.
Lundi 12 Décembre 2005 à 15:19
#29
j'aime bien la versions de totoro mais vire les sakashima l'imposteur, moi par exemple j'ai splashé noir pour mettre des putréfier si jamais tu fais de même mais carrément des doppelganger même si ca ne vise que ce qu'il y a dans le cimetière
Lundi 12 Décembre 2005 à 18:57
#30
vous ne pensez pas que splasher rouge pouré etre pas mal comme blaze car avec tout les mana,l'adversaire faait wrath et puis plus de kudzu et mana pour rien tandis que avec blaze tu inflige minimum 10 avec tout le mana
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