Non, il ne s'agit pas d'une nouvelle liste révolutionnaire comme j'en ponds toutes les semaines
Young Drivers' Rallye(
)
Créatures (22)
4 Avacyn's Pilgrim
4 Arbor Elf
4 Young Pyromancer
2 Silverblade Paladin
4 Ogre Battledriver
4 Kalonian Hydra
Ephémères / rituels (12)
2 Faith's Shield
4 Lingering Souls
2 Rally the Peasants
4 Advent of the Wurm
Enchantements (2)
2 Intangible Virtue
Terrains (24)
4 Temple Garden
4 Stomping Ground
4 Overgrown Tomb
1 Sacred Foundry
4 Clifftop Retreat
2 Rootbound Crag
2 Isolated Chapel
1 Sunpetal Grove
1 Dragonskull Summit
1 Gavony Township
Inutile de préciser que c'est brut de pomme et pas du tout testé. Je privilégie une liste la moins subtile possible, sans aucun 1-of - ce qui me fend le coeur, vous imaginez bien, mais ce sont des fantaisies de ce genre qui tuent dans l'oeuf les builds les plus expérimentaux, ou du moins leur ôtent la rigueur qui les fait paraître sérieux
Je ne manquerai pas, au fil du commentaire, de détailler mes choix de construction, et d'expliquer pourquoi j'ai (temporairement) écarté telle ou telle carte envisageable.
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Le pilier du deck, pour ceux qui n'auraient pas lu l'article, n'est nul autre qu'Ogre Battledriver. Le standard actuel pullule de spoilers à quatre manas destinés aux jeux agressifs, Hellrider et Falkenrath Aristocrat étant les meilleurs d'entre eux ; pourtant, l'interaction avec Lingering Souls que souligne Shunkov m'a convaincu de donner sa chance à l'ogre. Même sans flashback, on transforme 3 manas en 6 dégâts immédiats, un ratio supérieur à n'importe quel blast, tout en récupérant des bloqueurs ultérieurs. Plus globalement, l'ogre a le potentiel pour générer des phases de combat absolument monstrueuses, pour peu que l'on sélectionne avec soin les créatures qui l'entourent. C'est une créature au ratio moyen, peut-être trop "clunky" pour le jeu compétitif, mais impossible de le savoir sans essayer, et je me suis donc efforcé de lui trouver les meilleurs partenaires.
Démarrons sur de bonnes bases, et définissons notre archétype. Contrairement à Valeriy Shunkov, je pense que partir sur de l'agro pour optimiser Ogre Battledriver est une très mauvaise idée. Pourquoi ? Parce que Battledriver est un drop à 4, donc en compétition avec les bombes citées plus haut, qui, elles, ont la célérité. Jouer agro signifie maximiser son potentiel de dégâts dans les premiers tours, or dans une configuration où vos drops à 1, 2 et 3 ont bien entamé l'adversaire, tout ce que vous attendez d'un drop à 4 est qu'il termine le boulot ; pas qu'il vous fasse patienter en vue d'un mid-game, aussi séduisant que soit ce dernier.
Pour autant, Battledriver est un moteur d'explosivité. Il faut donc veiller à faire tourner ce moteur le plus tôt possible, afin que cette explosivité suffise à tuer. Si l'on se contente de temporiser jusqu'à un ogre au tour 4 et de le faire suivre avec Lingering Souls, ou un autre steak avec la célérité, il y a fort à parier que ce steak ou ces esprits rencontreront une défense adaptée, soit sous la forme d'un board beaucoup plus développé que le nôtre, soit de removals qui auront pris soin de notre 3/3 sans défense. Qui plus est, aussi puissant que soit l'effet du Battledriver, il ne suffit pas à un one-shot au tour suivant. La moyenne sera de deux tours, avec les sorts les plus synergiques, ce qui implique de gagner du temps.
Le meilleur moyen de générer des explosions à la fois dévastatrices et rapides sur la base de Battledriver consiste à se blinder d'accélérateurs, et c'est là que le vert entre en scène. M14 apporte Elvish Mystic à la liste, mais pour des raisons de concentration du mana coloré dans d'autres couleurs que le vert, j'ai décidé de me reposer sur ceux déjà en standard. Certains sorts ou plays courants (ceux impliquant Faith's Shield) requièrent d'aligner rapidement le double blanc, et pour ce qui est du double vert d'Advent of the Wurm ou Kalonian Hydra, Arbor Elf suffira à la tâche dans tous les cas où sa capacité s'activera. C'est à dire, dans un jeu à 12 forêts, avec une fréquence consistante.
Les accélérateurs ne font pas qu'accélérer. A la différence de Farseek, ils sont nombreux (critère important, il n'existe pas d'équivalent à Farseek, ce qui pousse à s'orienter vers les elfes à mana lorsqu'on recherche de la consistance dans les sorties), et surtout, ils se recyclent en 3/1 célérité avec Battledriver sur la table. L'archétype devient ainsi l'un des rares où un Arbor Elf topdecké peut plier la partie en votre faveur.
Le vert donne aussi accès à des créatures massives pour occuper les étages les plus élevés de la curve. Advent of the Wurm est une 7/5 célérité piétinement pour 4 derrière Battledriver, soit l'équivalent d'un très bon drop à 5 - le mana supplémentaire pouvant toujours servir à lancer un Faith's Shield ou un elfe. La Guivre permet d'avoir une alternative puissante à Ogre Battledriver tout en présentant des synergies avec le reste de la liste. C'est un jeton pour Intangible Virtue, un sort qui déclenche le trigger de Young Pyromancer, ainsi qu'un énorme body à associer à Silverblade Paladin : elle a tout pour plaire.
Kalonian Hydra, quant à elle, est citée par Shunkov au début de son article, sans suite. Je dois dire que ça m'a déçu, et que c'est la première raison qui m'a poussé à rechercher des synergies autour d'Ogre Battledriver dans ces couleurs. Kalonian Hydra est une très bonne créature, même dans un format aussi saturé en 5-drops, qui garantit un kill en deux tours si elle n'est pas gérée. Avec la célérité, on aboutit à des goldfishs extrêmement stupides de ce genre :
T1 > Avacyn's Pilgrim / Arbor Elf
T2 > Silverblade Paladin
T3 > Ogre Battledriver, sauce éventuelle à 2
T4 > Kalonian Hydra, soulbond, sauce à 20+4+3
soit 30 dégâts en 4 tours.
Paladin est en soi une carte à goldfishs, en témoigne le build GW Agro d'un autre topic, et son association avec Advent of the Wurm peut y suffire, mais on est loin d'un tel niveau de puissance sans ajouter à l'équation un moteur de célérité tel que Battledriver. J'avoue que j'ajouterais bien un troisième Paladin au mélange mais que je ne sais pas quoi enlever pour lui faire de la place.
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J'en arrive à mes drops à 2. Dans un jeu à 8 accélérateurs, ces slots sont traditionnellement en-dehors de la curve, ou plutôt, ils constituent la curve supplétive, celle sur laquelle on se rabat lorsqu'on ne pioche pas les elfes.
Young Pyromancer est une idée que Shunkov a mise en application dans l'une de ses listes, et j'en suis très fan. Le deck tend à contenir une forte proportion de spells avec tous ces pondeurs de tokens. Or le Pyromancien est lui-même un moteur de tokens et un moteur tout court - à l'instar de Silverblade Paladin, il est susceptible de faire du tour suivant la pose de Battledriver un tour décisif. Il contribue également à la temporisation des menaces d'agro en posant des chumpblocks réguliers, jusqu'à ce que ces chumpblocks se transforment en Elémentaux d'étincelles.
Intangible Virtue est une carte que j'ai d'abord écartée, avant de la reconsidérer comme un plan B viable. On ne peut pas compter que sur Battledriver, et avec pas moins de 12 pondeurs de tokens en comptant le Pyromancien, elle produit un boost conséquent et une vigilance très appréciable dans les courses. Agro s'annonce comme un match-up où notre fenêtre de kill ne reste pas longtemps ouverte, elle l'est bien plus longtemps lorsqu'on peut attaquer et bloquer sans perte de vitesse.
Selesnya Charm est le dernier drop à 2 que j'ai envisagé. C'est un bon removal dans le format actuel, mais reconstruire son board derrière un Ange de la sérénité prend trop de temps pour espérer revenir, surtout quand les plus puissantes créatures du deck, la guivre et l'hydre, sont des jetons ou thésaurisent des marqueurs. Quant à ses autres effets... Un boost +2/+2 trample est négligeable avec seulement deux outs de double strike, et huit thons qui possèdent déjà la capacité ; quant au token 2/2 pour 2, il manque singulièrement de punch. Le charme reste une option valable pour contrer le bloodrush sur nos chumpblocks, si des agros comme Gruul refont surface.
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Restent les sorts de soutien, à savoir Faith's Shield et Rally the Peasants. Je les vois comme des moyens d'accélérer encore les one-shot, qui semblent le seul plan du deck contre des agros qu'il ne peut pas tenir durablement, et des midrange à la forte présence sur le board.
Faith's Shield est l'équivalent de Brave the Elements, que Shunkov préfère à cause de son optique de jeu plus agressive, voire tribale. Enfin, pouvoir ou pas protéger Ogre Battledriver semble être d'une importance considérable... et ne parlons pas de Kalonian Hydra. L'heure fatidique risque d'être souvent atteinte contre agro, dans un deck où l'on ne fait que temporiser ces decks à coup de 1/1 qui se font piétiner dessus... et elle risque donc de nous donner un certain nombre de games.
Rally the Peasants est une carte typiquement overkill. Personnellement, je l'aurais oubliée, mais il faut lui reconnaître une interaction sympa avec Young Pyromancer (le token arrive avant le boost, ce qui en fait une 5/1 célérité sous Battledriver) et une capacité à plier des games lorsque Lingering Souls ou Silverblade Paladin sont de la partie. Or toutes ces cartes constituent quand même 75% du deck ^^. C'est un Battledriver de substitution, ou un trigger supplémentaire lorsque le premier ne suffit pas à tuer dans les temps.
J'ai misé sur un nombre de terrains élevé et 1 seul Township, pour une base de mana aussi stable que possible. Un neuvième accélérateur (Elvish Mystic) remplacerait peut-être avantageusement le 24ème land. Si Rally the Peasants ou d'autres cartes ne passent finalement pas le cut, le troisième Silverblade attend sagement qu'on fasse appel à lui, et de même pour des one-of d'Increasing Devotion ou Collective Blessing, que j'ai lâchement supprimés au moment de publier la liste. Les deux sont des sorts puissants, des gamebreakers potentiels là-dedans, mais aussi des cartes à haut CCM que j'hésite à jouer en plus de 4 Hydre Kalonienne.
Vous vous demandez probablement où sont les réponses à Olivia Voldaren. La réponse est qu'il n'y a pas de réponse à Olivia Voldaren, pas plus à Bonfire, et pas à Jund tout court. A vue de nez, Jund est tout simplement un match-up ingagnable, qui nécessiterait un remaniement total de la liste, et faire l'impasse dessus, aussi dangereux que ce soit à l'heure actuelle, me paraît l'option la plus profitable. De toute façon, le deck n'a pas vocation à devenir un Tiers, au mieux un choix de FNM potable. Il est juste beaucoup, beaucoup trop sensible à la destruction de masse.
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Monter un side pour ce genre de listes implique pas mal de complications, liées à une cohésion interne insuffisante. Trop d'interactions carte à carte, pas assez de goodstuff, une dynamique d'ensemble fragile, donc des difficultés à remplacer des cartes par d'autres. Je préfère ne pas me lancer là-dedans avant d'avoir eu la confirmation que le main deck présente un semblant d'intérêt
Si je devais builder un side à l'arrache, il contiendrait sûrement :
2 Assemble the Legion
1 Faith's Shield
2 Sorin, Lord of Innistrad
2 Boros Charm
2 Burning Earth (oui, c'est suicidaire, mais ça défonce tous les archétypes qui nous défoncent de base)
2 Selesnya Charm
Ce sont les slots anti-contrôle et midrange lourds, bien qu'il en faille probablement davantage pour Reanimator. Le reste serait dédié à agro, d'ailleurs 2 ou 3 Scavenging Ooze couvriraient bien ces match-ups manquants, maintenant que j'y pense.
J'attends vos commentaires et vos critiques incendiaires, en gardant à l'esprit que c'est un deck de semi-compétitif, et qu'il vise à exploiter le potentiel d'une carte qui est tout sauf un staple


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