Samedi 20 Avril 2013 à 23:22
#1
Salut à tous !
J'ai beau avoir cherché, je n'ai toujours pas trouvé de topic parlant de ce fabuleux deck aggro/(control) rendu possible grâce à cette excellente carte qu'est le Ghildmage de Zameck, qui rentabilise si bien la survivance (et permet en modern d'entrer en combo avec Kitchen Finks et un moteur de sacrifice pour faire point de vie infinis. La viabilité de ce genre de deck en modern étant encore à discuter, nous n'en parleront probablement pas sur ce forum (autre format, autre Art).
J'en profite donc pour créer mon petit topic, histoire de partager mes quelques connaissances sur ce jeu, profiter sûrement des vôtres, afin d'accoucher d'un deck intéressant, réfléchi, puissant et surtout original ('fin le deck en version BUG existe déjà, mais rien n'empêche de le revisiter... Ou en venir à la conclusion qu'il était parfait dans son genre, auquel cas j'irais moi-même faire un bécot au mec qui l'a conçu ).
L'idée étant d'éviter de partir sur du "ouais nan mais c'est pas mal, mais tu pourrais mettre genre Thragtusk X4 et, genre, Farseek, et, genre, enlever le Ghildmage en fait... Et en fait fais un junk midrange... Ouais bah mets Rites et fais un reanimator en fait...", vous l'aurez compris.
ANYWAY, partons donc sur la base du deck, à savoir : Ghildmage de Zameck. L'un des rares Ghildmage à être un peu joué en construit. Je ne suis pas un expert du T2, mais je crois ne pas me tromper en disant qu'il n'est joué que dans un seul deck. Cela dit, ce deck en question est si fou de lui (des mauvaises langues diraient que le deck est carrément mort sans lui) qu'il est habituellement joué en X4. Je l'ai vu joué un peu en X3 dans une ou deux listes, mais des tests que j'ai pu faire, il peut tant apporter au deck que pour moi c'est le X4 direct. Mais pourquoi est-il si important ? Sûrement pas parce que c'est une 2/2 pour 2 mana colorés. On ne le joue pas non plus vraiment pour sa première capa, qui rentabilise tout de même les mana full et permet des manœuvre assez dissuasives (un peu dur d'imaginer attaquer ou faire une wrath sur des créatures survivance quand derrière vous pouvez les faire passer de 1/1 à 3/3 ou 4/4 d'un coup, alors qu'elles ont déjà survécu à l'attaque ou à la wrath. Difficile également de bloquer, vous l'aurez compris). Sa première capa est également combo avec la seconde (bon, c'est un peu fatigué et cher en mana mais quand on a rien d'autre à faire que transformer nos mana en marqueurs, puis en CA, puis en créa pour faire des marqueurs... Bah on fait quand même du CA contre du mana via les effets d'un permanent, ce qui est assez appréciable à Magic.
La clé de son succès est vraiment sa seconde capacité, car elle permet de reset une créature survivance tout en faisant du CA, on a donc des attaquants/bloqueurs récursifs qui en plus font du CA. Que demander de plus dans un aggro/control ? Cela va sans dire qu'on peut également retirer des marqueurs présents sur nos bêtes pour une raison X ou Y, ce qui permet de rentabiliser ces marqueurs perdus si notre bête se prend un bounce ou un antibête, et donc de faire encore une fois du card advantage alors que notre adversaire essayait d'en faire lui-même.
Évidemment, tout ceci demande du mana, c'est pourquoi nous allons donc avoir besoin de trois choses pour faire tourner le deck efficacement : faire du card advantage, histoire de ne pas rater nos land drops (le ghildmage en fera déjà beaucoup, mais il n'est pas la seule carte dans le deck à remplir ce rôle); avoir des terrains untap, et donc ne pas jouer des cartes trop gourmandes en mana, tout en ayant une fâcheuse tendance à jouer des éphémères, afin d'avoir plein de solutions possibles; et enfin, pouvoir tenir les premiers tours et les removal de masse, pour ne pas nous faire péter toute notre statégie d'un coup.
Afin de remplir cette dernière condition, plusieurs cartes s'offrent à nous :
-les bêtes survivance, qui seront donc nos meilleurs bloqueurs et attaquants, pour la simple et bonne raison qu'ils ne craignent aucunement la mort. Leur mort les upgradera même, ce qui veut dire qu'ils pourront mieux bloquer ou attaquer, ou faire du CA si on a un Ghildmage comme vous l'aurez compris. Deux bêtes sont alors disponibles : Strangleroot Geist , une des meilleures cartes vertes de Dark Ascension, et Young Wolf, un peu plus faiblard, mais qui a l'avantage d'être un drop à 1 solide, moins gourmand en mana coloré (je rappelle que le jeu se joue en tricolore, UG manquant un peu trop de solutions) que son pote le geist. Les autres cartes survivance sont globalement trop faibles ou/et surtout trop chères pour rentrer dans le deck.
-la petite Experiment One, qui est aussi un drop à 1 très bon, qui survit aux antibêtes blassiques s'il a deux marqueurs +1/+1, et qui profite énormément de la survivance de ses camarades, vu qu'elle le booste lui aussi dans la majorité des cas. Une bête survivance qui revient plus forte, c'est bien, mais si en plus elle commence à booster nos bêtes, ça devient vite embêtant pour l'adversaire...
-Les removals ou outils de temporisation jouables dans nos couleurs, ce qui justifie le "(w/r/b)" du titre : car certes, ce deck est plus connu sous sa forme BUG, et moi-même je le joue ainsi, mais rien n'empêche de tester d'autres associations de couleurs. Ici, le vert n'a pas grand chose à proposer (il est déjà assez présent vous me direz) que Giant Growth, que je remplace personellement par Simic Charm, car cette carte est bien plus polyvalente, et car la totalité de ses effets nous sera utile à un moment ou à un autre de la partie. Le bleu quand à lui nous propose le contre le plus adapté à ce type de deck : Spell Rupture, dont le défaut devient très discutable dans ce deck, qui a une fâcheuse tendance à toujours laisser une bête sur la table, ce qui fera donc du contre une Mana Leak ou une Miscalculation dans la plupart des cas; nous avons également droit à Unsummon, dont les fonctions sont multiples dans ce deck (surtout quand on joue Snapcaster Mage... qui est une plaie dans ce type de deck, mais nous en parleront plus tard), mais à laquelle je préfère encore Simic charm dans la plupart des cas, et enfin Rapid Hybridization, qui peut bousiller le tempo chez l'adversaire en lui tuant une bête très importante (genre Lotleth Troll, qui nous fait vraiment les pieds) et la remplacer par une 3/3 sans haste gèrable par une de nos bêtes survivance boostée (généralement avec Rancor, dont nous parleront plus tard), mais qui sera un removal bien plus efficace si utilisée sur une de nos bêtes survivance (par exemple sur une sortie canon de Naya blitz genre Champion of the Parish// Burning-Tree Emissary/Lightning Mauler : on bloque l'émissaire avec un louveteau, qu'on tue avec hybridization; il revient en 2/2 avec le token 3/3 et on empale son Champion sur notre token... et si on décide de vraiment faire la teigne (donc, si on a de quoi poser des trucs derrière), on bloque le mauler avec notre louveteau ; l'adversaire a plus que sa 2/2 et nous a rien collé sur un tour où il était sensé nous mettre 7... sinon, on garde notre précieux louveteau pour plus tard et on se sera juste pris 2. Bref, ce spell peut vraiment faire des actions excellentes, et sera toujours un removal sans conditions qui empêche la régénération en fin de partie, à mettre sur un Obzedat ou un Ange de la sérénité... Bref, gros potentiel.
Et enfin, comme dernier staple du deck, je parlerais de Rancoeur, ce merveilleux enchantement qui a retourné les formats qui l'ont acueuillis, tant il est vénère. Ici, il sera la petite touche d'aggressivité qui manquait à nos petites 1/1 et 2/1; ce boost rendra toute attaque ou blocage quasi impossible si on enchante une de nos bêtes survivance, car dans la grande majorité des cas cela reviendrait pour l'adversaire à nous donner sa bête.
Cela dit, c'est pas le tout d'avoir des contre, des bounce, des boosts ou des removals situationnels, mais pour bien gérer la game, il faut des cartes un peu plus solides que l'armée de gadjets fun à notre disposition. C'est là qu'intervient notre troisième couleur. Car là, le deck manque un peu de piquant. Mais remettons donc un peu les choses au clair pour notre construction de deck avec une petite liste des bases (vu que c'est la seule chose que les gens regardent de toute façon
):
-22/23 lands (c'est ce qui m'a semblé le plus obtimal pour ce deck assez demandeur en couleurs mais en soi assez peu cher en mana. En dehors des Bassin d'élevageX4 et des Port de l'arrière-paysX4, pas de restrictions particulières, le reste dépendra de la troisième couleur et de sa présence dans le deck)
Les créas...
- En drops à 1 :
LouveteauX4
Expérience Un X4
- En drops à 2 :
Ghildmage de ZameckX4
Geist étrangleracineX4
Mage lancevif X2/3 (on aura tendance à jouer un assez bon nombre de spells, qui en plus se payeront le luxe d'être vraiment pas très chers... et synergiques avec le Snapcaster mage, vu qu'avec spell Rupture ça fait un contre à 4 surprise, avec rapid hybridation ça fait un block+ une 3/3 qui peut encore bloquer, avec simic charm ça fait soit un bloqueur 5/4 surprise pour 4, soit un chumblock et tu bounce ton snapcaster... pas très fort mais sympa à faire pour temporiser
)
Les spells...
-Qui coûtent 1 :
Hybridation rapideX4
RancorX4 (l'idée sera en fait de choisir entre Hybridation et Rancoeur, ou de faire un astucieux mélange des deux. Rancoeur upgrade nos bêtes survivance pour en faire des plaies pour les créatures adverses et permet de coller les derniers points; hybridation permet beaucoup d'actions kisscool, de casser des sorties très fortes d'aggro, et de gérer à un moindre coût un thon insupportable)
- Qui coûtent 2 :
Rupture de sortX3 (en X4, on risque un peu trop d'en piocher plusieurs en début de game, et avoir sa main remplie d'un tier de cartes qui ne font rien toutes seules, c'est un peu risqué. Qui plus est, on ne contrera généralement que quelques cartes clés de l'adversaire)
Charme de SimicX2 (voire plus; en tout cas le mettre au moins 2 fois me semble nécessaire pour protéger le Ghildmage, et puis cette carte offre tant de bons effets pour le deck que ce serait une hérésie de ne pas la jouer)
Voilà donc les staples; la base du deck, selon moi. On se retrouve donc avec 27/28 sorts, et aucune carte excédant 2 mana. L'idée étant de très peu charger le deck avec des coûts de mana élevé, afin de pouvoir profiter au maximum du CA que nous procure le Ghildmage et jouer plusieurs spells par tour, et enfin de pouvoir tourner autours des 22/23 lands, sans accélérateurs. Nous reste donc entre 9 et 11 cartes à rentrer, qui représenteront notre splash.
Personellement, je joue le deck en BUG. Je vous parlerais donc des cartes noires que j'intègre au deck et pourquoi ces cartes-ci.
Premièrement il faut bien réfléchir sur ces quelques points :
- Vu que notre deck n'a pour l'instant que des drops à 1 et 2, il faut l'alourdir avec de très bons drops à 3 ou/et 4 histoire d'éviter qu'il ne devienne trop clunky.
-Étant donné que notre choix est réduit, il vaut mieux choisir des cartes profitant au maximum des caractéristiques du deck, à savoir sa légereté, son plan aggro/control(tempo), sa tendance à toujours avoir une bête sur le terrain, son besoin de CA (mais aussi sa capacité à en faire), le fait qu'il fasse très souvent arriver en jeu des créatures et qu'il en fasse mourir beaucoup, et ses couleurs principales : le bleu et le vert.
Ainsi, personellement, j'ai pu choisiraprès beaucoup de réflexion ces trois cartes qui... s'imposent... et je pèse mes mots...
-Fatale glissade X2/3 (à partir du second tour le deck aura le potentiel de faire mourir presque une bête à chaque tour. ce sera donc dans la quasi-totalité des cas un antibête générique qui ne rate que les hexproof)
-Déchiqueteur boueux X4 (on ne le présente plus. un standard des decks aggro jouant noir et vert qui met la pression, rend le deck plus solide, et peut même voir sa capa scavenge être beaucoup plus utilisable dans ce deck. sur une experiment one par exemple. d'ailleurs il a la bonne idée de pouvoir faire evolve une experiment one au stade tant attendu de 2 marqueurs +1/+1, ce qui veut dire qu'on pourra les régénérer
)
-Voyant de Manteaubrune X4 (LE PAPA. celui qui retourne la game, punit tous les decks qui jouent des cartes lourdes, nous fera quasiment piocher de 1 chaque tour gratuitement, vu qu'on prendra entre 0 et 1 pv sur les 2/3 des cartes du deck, et si on se prend 4, c'est qu'on sera tombé sur un autre lui, et qu'on réduira donc notre adversaire en bouillie en moins de deux)
Bref. Je commence àen avoir ma claque de avoir fait le tour de l'introduction du deck. Comme vous pourrez vous en douter je ne prétend pas avoir la recette parfaite (bien au contraire, ce serait un plaisir d'avoir vos avis et vos propositions. le but est de débattre et échanger des idées pour varier/perfectionner le jeu). Je vous passe donc le relais; exprimez vos avis, faites des propositions, insultez-moi en néerlandais parce que mon jeu est une d**be. Je ferais bientôt quelques petites listes des cartes intégrables selon le splash, et pourquoi pas un résumé des MU.
En espérant avoir au moins permis aux joueurs ne connaissant pas ce type de deck de comprendre de quoi il en retournait, et, pourquoi pas, de vous en monter un (c'est vraiment pas très cher comme deck compétitif, y a que les Snapcaster qui coûtent quelque chose). C'est vraiment un deck passionnant, toujours en action, proposant beaucoup d'options différentes et qui déroule sa mémé de long en large
Vu que vous avez de la peine à visualiser ce que peut proposer le deck sans une liste complète envoyée à la volée avec des pisses en X4 en vous demandant si demain j'peux aller à mon GP (bon je persifle bien entendu
), je vous exauce 
[La liste a été récemment changée. C'est actuellement celle que je joue et que je défend, jusqu'à un éventuel changement si les tests s'avèrent convainquants. J'ai aussi doté le deck d'un side provisoire, mais n'étant pas très doué dans les SB, je ne demande qu'à recevoir vos opinions
]
Les lands (21. on favorisera les bilands qui produisent du vert et autre chose, car, en plus de jouer beaucoup de vert, arriver à mettre son strangleroot geist au tour 2, ça fait met la pression mais d'une force...)
Breeding PoolX4
Overgrown TombX4
Hinterland HarborX4
Woodland CemeteryX4
Watery GraveX2
Drowned CatacombX2
ForêtX1
Les bêtes (25) :
I
Deathrite ShamanX2
Experiment OneX2
LouveteauX4
II
Strangleroot GeistX4
Ghildmage de ZameckX3
Mage lancevifX2
III
Dreg ManglerX2
Varolz, l'escarrifiéX2
IIII
Duskmantle SeerX4
Les spells (14) :
I
RancorX3
Rapid HybridizationX1
Tragic SlipX2
II
Spell RuptureX3
Doom BladeX1(Rentrera à l'arrivée de M14. En attendant, je la remplace par une abrupt decay supplémentaire)
Simic CharmX2
Abrupt DecayX2
Side Board :
Tragic SlipX1
Abrupt DecayX1
Spell RuptureX1
Simic CharmX2
Rapid HybridizationX2
Evil TwinX2
Golgari CharmX2
Ulvenwald TrackerX2
PutrefyX2
Les explications concernant ces changements viendront très bientôt. Je ferais un p'tit up. Les MU quand à eux devront attendre la fin de la semaine
Allez à peluche
J'en profite donc pour créer mon petit topic, histoire de partager mes quelques connaissances sur ce jeu, profiter sûrement des vôtres, afin d'accoucher d'un deck intéressant, réfléchi, puissant et surtout original ('fin le deck en version BUG existe déjà, mais rien n'empêche de le revisiter... Ou en venir à la conclusion qu'il était parfait dans son genre, auquel cas j'irais moi-même faire un bécot au mec qui l'a conçu ).
L'idée étant d'éviter de partir sur du "ouais nan mais c'est pas mal, mais tu pourrais mettre genre Thragtusk X4 et, genre, Farseek, et, genre, enlever le Ghildmage en fait... Et en fait fais un junk midrange... Ouais bah mets Rites et fais un reanimator en fait...", vous l'aurez compris.
ANYWAY, partons donc sur la base du deck, à savoir : Ghildmage de Zameck. L'un des rares Ghildmage à être un peu joué en construit. Je ne suis pas un expert du T2, mais je crois ne pas me tromper en disant qu'il n'est joué que dans un seul deck. Cela dit, ce deck en question est si fou de lui (des mauvaises langues diraient que le deck est carrément mort sans lui) qu'il est habituellement joué en X4. Je l'ai vu joué un peu en X3 dans une ou deux listes, mais des tests que j'ai pu faire, il peut tant apporter au deck que pour moi c'est le X4 direct. Mais pourquoi est-il si important ? Sûrement pas parce que c'est une 2/2 pour 2 mana colorés. On ne le joue pas non plus vraiment pour sa première capa, qui rentabilise tout de même les mana full et permet des manœuvre assez dissuasives (un peu dur d'imaginer attaquer ou faire une wrath sur des créatures survivance quand derrière vous pouvez les faire passer de 1/1 à 3/3 ou 4/4 d'un coup, alors qu'elles ont déjà survécu à l'attaque ou à la wrath. Difficile également de bloquer, vous l'aurez compris). Sa première capa est également combo avec la seconde (bon, c'est un peu fatigué et cher en mana mais quand on a rien d'autre à faire que transformer nos mana en marqueurs, puis en CA, puis en créa pour faire des marqueurs... Bah on fait quand même du CA contre du mana via les effets d'un permanent, ce qui est assez appréciable à Magic.
La clé de son succès est vraiment sa seconde capacité, car elle permet de reset une créature survivance tout en faisant du CA, on a donc des attaquants/bloqueurs récursifs qui en plus font du CA. Que demander de plus dans un aggro/control ? Cela va sans dire qu'on peut également retirer des marqueurs présents sur nos bêtes pour une raison X ou Y, ce qui permet de rentabiliser ces marqueurs perdus si notre bête se prend un bounce ou un antibête, et donc de faire encore une fois du card advantage alors que notre adversaire essayait d'en faire lui-même.
Évidemment, tout ceci demande du mana, c'est pourquoi nous allons donc avoir besoin de trois choses pour faire tourner le deck efficacement : faire du card advantage, histoire de ne pas rater nos land drops (le ghildmage en fera déjà beaucoup, mais il n'est pas la seule carte dans le deck à remplir ce rôle); avoir des terrains untap, et donc ne pas jouer des cartes trop gourmandes en mana, tout en ayant une fâcheuse tendance à jouer des éphémères, afin d'avoir plein de solutions possibles; et enfin, pouvoir tenir les premiers tours et les removal de masse, pour ne pas nous faire péter toute notre statégie d'un coup.
Afin de remplir cette dernière condition, plusieurs cartes s'offrent à nous :
-les bêtes survivance, qui seront donc nos meilleurs bloqueurs et attaquants, pour la simple et bonne raison qu'ils ne craignent aucunement la mort. Leur mort les upgradera même, ce qui veut dire qu'ils pourront mieux bloquer ou attaquer, ou faire du CA si on a un Ghildmage comme vous l'aurez compris. Deux bêtes sont alors disponibles : Strangleroot Geist , une des meilleures cartes vertes de Dark Ascension, et Young Wolf, un peu plus faiblard, mais qui a l'avantage d'être un drop à 1 solide, moins gourmand en mana coloré (je rappelle que le jeu se joue en tricolore, UG manquant un peu trop de solutions) que son pote le geist. Les autres cartes survivance sont globalement trop faibles ou/et surtout trop chères pour rentrer dans le deck.
-Les removals ou outils de temporisation jouables dans nos couleurs, ce qui justifie le "(w/r/b)" du titre : car certes, ce deck est plus connu sous sa forme BUG, et moi-même je le joue ainsi, mais rien n'empêche de tester d'autres associations de couleurs. Ici, le vert n'a pas grand chose à proposer (il est déjà assez présent vous me direz) que Giant Growth, que je remplace personellement par Simic Charm, car cette carte est bien plus polyvalente, et car la totalité de ses effets nous sera utile à un moment ou à un autre de la partie. Le bleu quand à lui nous propose le contre le plus adapté à ce type de deck : Spell Rupture, dont le défaut devient très discutable dans ce deck, qui a une fâcheuse tendance à toujours laisser une bête sur la table, ce qui fera donc du contre une Mana Leak ou une Miscalculation dans la plupart des cas; nous avons également droit à Unsummon, dont les fonctions sont multiples dans ce deck (surtout quand on joue Snapcaster Mage... qui est une plaie dans ce type de deck, mais nous en parleront plus tard), mais à laquelle je préfère encore Simic charm dans la plupart des cas, et enfin Rapid Hybridization, qui peut bousiller le tempo chez l'adversaire en lui tuant une bête très importante (genre Lotleth Troll, qui nous fait vraiment les pieds) et la remplacer par une 3/3 sans haste gèrable par une de nos bêtes survivance boostée (généralement avec Rancor, dont nous parleront plus tard), mais qui sera un removal bien plus efficace si utilisée sur une de nos bêtes survivance (par exemple sur une sortie canon de Naya blitz genre Champion of the Parish// Burning-Tree Emissary/Lightning Mauler : on bloque l'émissaire avec un louveteau, qu'on tue avec hybridization; il revient en 2/2 avec le token 3/3 et on empale son Champion sur notre token... et si on décide de vraiment faire la teigne (donc, si on a de quoi poser des trucs derrière), on bloque le mauler avec notre louveteau ; l'adversaire a plus que sa 2/2 et nous a rien collé sur un tour où il était sensé nous mettre 7... sinon, on garde notre précieux louveteau pour plus tard et on se sera juste pris 2. Bref, ce spell peut vraiment faire des actions excellentes, et sera toujours un removal sans conditions qui empêche la régénération en fin de partie, à mettre sur un Obzedat ou un Ange de la sérénité... Bref, gros potentiel.
Et enfin, comme dernier staple du deck, je parlerais de Rancoeur, ce merveilleux enchantement qui a retourné les formats qui l'ont acueuillis, tant il est vénère. Ici, il sera la petite touche d'aggressivité qui manquait à nos petites 1/1 et 2/1; ce boost rendra toute attaque ou blocage quasi impossible si on enchante une de nos bêtes survivance, car dans la grande majorité des cas cela reviendrait pour l'adversaire à nous donner sa bête.
Cela dit, c'est pas le tout d'avoir des contre, des bounce, des boosts ou des removals situationnels, mais pour bien gérer la game, il faut des cartes un peu plus solides que l'armée de gadjets fun à notre disposition. C'est là qu'intervient notre troisième couleur. Car là, le deck manque un peu de piquant. Mais remettons donc un peu les choses au clair pour notre construction de deck avec une petite liste des bases (vu que c'est la seule chose que les gens regardent de toute façon
-22/23 lands (c'est ce qui m'a semblé le plus obtimal pour ce deck assez demandeur en couleurs mais en soi assez peu cher en mana. En dehors des Bassin d'élevageX4 et des Port de l'arrière-paysX4, pas de restrictions particulières, le reste dépendra de la troisième couleur et de sa présence dans le deck)
Les créas...
- En drops à 1 :
LouveteauX4
- En drops à 2 :
Ghildmage de ZameckX4
Geist étrangleracineX4
Mage lancevif X2/3 (on aura tendance à jouer un assez bon nombre de spells, qui en plus se payeront le luxe d'être vraiment pas très chers... et synergiques avec le Snapcaster mage, vu qu'avec spell Rupture ça fait un contre à 4 surprise, avec rapid hybridation ça fait un block+ une 3/3 qui peut encore bloquer, avec simic charm ça fait soit un bloqueur 5/4 surprise pour 4, soit un chumblock et tu bounce ton snapcaster... pas très fort mais sympa à faire pour temporiser
Les spells...
-Qui coûtent 1 :
Hybridation rapideX4
RancorX4 (l'idée sera en fait de choisir entre Hybridation et Rancoeur, ou de faire un astucieux mélange des deux. Rancoeur upgrade nos bêtes survivance pour en faire des plaies pour les créatures adverses et permet de coller les derniers points; hybridation permet beaucoup d'actions kisscool, de casser des sorties très fortes d'aggro, et de gérer à un moindre coût un thon insupportable)
- Qui coûtent 2 :
Rupture de sortX3 (en X4, on risque un peu trop d'en piocher plusieurs en début de game, et avoir sa main remplie d'un tier de cartes qui ne font rien toutes seules, c'est un peu risqué. Qui plus est, on ne contrera généralement que quelques cartes clés de l'adversaire)
Charme de SimicX2 (voire plus; en tout cas le mettre au moins 2 fois me semble nécessaire pour protéger le Ghildmage, et puis cette carte offre tant de bons effets pour le deck que ce serait une hérésie de ne pas la jouer)
Voilà donc les staples; la base du deck, selon moi. On se retrouve donc avec 27/28 sorts, et aucune carte excédant 2 mana. L'idée étant de très peu charger le deck avec des coûts de mana élevé, afin de pouvoir profiter au maximum du CA que nous procure le Ghildmage et jouer plusieurs spells par tour, et enfin de pouvoir tourner autours des 22/23 lands, sans accélérateurs. Nous reste donc entre 9 et 11 cartes à rentrer, qui représenteront notre splash.
Personellement, je joue le deck en BUG. Je vous parlerais donc des cartes noires que j'intègre au deck et pourquoi ces cartes-ci.
Premièrement il faut bien réfléchir sur ces quelques points :
- Vu que notre deck n'a pour l'instant que des drops à 1 et 2, il faut l'alourdir avec de très bons drops à 3 ou/et 4 histoire d'éviter qu'il ne devienne trop clunky.
-Étant donné que notre choix est réduit, il vaut mieux choisir des cartes profitant au maximum des caractéristiques du deck, à savoir sa légereté, son plan aggro/control(tempo), sa tendance à toujours avoir une bête sur le terrain, son besoin de CA (mais aussi sa capacité à en faire), le fait qu'il fasse très souvent arriver en jeu des créatures et qu'il en fasse mourir beaucoup, et ses couleurs principales : le bleu et le vert.
Ainsi, personellement, j'ai pu choisir
-Fatale glissade X2/3 (à partir du second tour le deck aura le potentiel de faire mourir presque une bête à chaque tour. ce sera donc dans la quasi-totalité des cas un antibête générique qui ne rate que les hexproof)
-Déchiqueteur boueux X4 (on ne le présente plus. un standard des decks aggro jouant noir et vert qui met la pression, rend le deck plus solide,
-Voyant de Manteaubrune X4 (LE PAPA. celui qui retourne la game, punit tous les decks qui jouent des cartes lourdes, nous fera quasiment piocher de 1 chaque tour gratuitement, vu qu'on prendra entre 0 et 1 pv sur les 2/3 des cartes du deck, et si on se prend 4, c'est qu'on sera tombé sur un autre lui, et qu'on réduira donc notre adversaire en bouillie en moins de deux)
Bref. Je commence à
En espérant avoir au moins permis aux joueurs ne connaissant pas ce type de deck de comprendre de quoi il en retournait, et, pourquoi pas, de vous en monter un (c'est vraiment pas très cher comme deck compétitif, y a que les Snapcaster qui coûtent quelque chose). C'est vraiment un deck passionnant, toujours en action, proposant beaucoup d'options différentes et qui déroule sa mémé de long en large
Vu que vous avez de la peine à visualiser ce que peut proposer le deck sans une liste complète envoyée à la volée avec des pisses en X4 en vous demandant si demain j'peux aller à mon GP (bon je persifle bien entendu
[La liste a été récemment changée. C'est actuellement celle que je joue et que je défend, jusqu'à un éventuel changement si les tests s'avèrent convainquants. J'ai aussi doté le deck d'un side provisoire, mais n'étant pas très doué dans les SB, je ne demande qu'à recevoir vos opinions
Les lands (21. on favorisera les bilands qui produisent du vert et autre chose, car, en plus de jouer beaucoup de vert, arriver à mettre son strangleroot geist au tour 2, ça fait met la pression mais d'une force...)
Breeding PoolX4
Overgrown TombX4
Hinterland HarborX4
Woodland CemeteryX4
Watery GraveX2
Drowned CatacombX2
ForêtX1
Les bêtes (25) :
I
Deathrite ShamanX2
Experiment OneX2
LouveteauX4
II
Strangleroot GeistX4
Ghildmage de ZameckX3
Mage lancevifX2
III
Dreg ManglerX2
Varolz, l'escarrifiéX2
IIII
Duskmantle SeerX4
Les spells (14) :
I
RancorX3
Rapid HybridizationX1
Tragic SlipX2
II
Spell RuptureX3
Doom BladeX1(Rentrera à l'arrivée de M14. En attendant, je la remplace par une abrupt decay supplémentaire)
Simic CharmX2
Abrupt DecayX2
Side Board :
Tragic SlipX1
Abrupt DecayX1
Spell RuptureX1
Simic CharmX2
Rapid HybridizationX2
Evil TwinX2
Golgari CharmX2
Ulvenwald TrackerX2
PutrefyX2
Les explications concernant ces changements viendront très bientôt. Je ferais un p'tit up. Les MU quand à eux devront attendre la fin de la semaine
Allez à peluche
[ Dernière modification par Bison-Sama le 31 jui 2013 à 16h50 ]