Jeudi 03 Mai 2012 à 22:34
#1
Partie LG² : Loups Garous X Liar Game
Bonjour à tous, je suis Leronira (Toute ressemblance avec le pseudo Lironea est purement fortuite ) et je serai votre maître de cérémonie pour cette manche spéciale du Liar Game.
Avant de commencer, j'aimerais vous adresser mes félicitations pour votre qualification à cette manche inédite qui vous permettra plus que toute autre de vous enrichir. Chacun d'entre-vous s'est vu créditer sur un compte numéroté la somme de 100 000£ dont l'utilité vous sera expliquée en détails par la suite. En plus de cette somme, certains parmi vous ont reçu 100 000£ supplémentaires : en tout 1 800 000£ ont été distribués. Au cours de la partie, une part de cet argent reviendra à notre banque, une autre reviendra aux participants encore en lice à la fin de la partie.
Chacun d'entre vous a également reçu une carte indiquant votre camp : Éliminateur (3) ou Citoyen (9). Votre but est d'éliminer les joueurs de l'autre camp. La partie s'achève lorsque tous les joueurs d'un camp sont éliminés. Pour arriver à cet objectif, deux périodes de concertation, Jour et Nuit, s'alterneront. Vous ne pourrez communiquer entre vous que dans le cadre prévu par ces périodes.
Chaque Jour, en dehors du premier, les joueurs procéderont à une délibération publique et à un vote en vue d'éliminer un joueur (voir partie Jour).
Chaque Nuit, les Éliminateurs se réunissent et désignent un joueur de leur choix, indépendamment de son camp, qui sera éliminé. Les autres joueurs ne peuvent communiquer.
Lors de son élimination, un joueur en désigne un autre, secrètement, qui recevra l'intégralité des fonds restants sur son compte.
À la fin de chaque période, le camp et le rôle du ou des joueur(s) éliminé(s) durant celle-ci sera révélé publiquement.
Chaque élimination d'un Éliminateur d'origine, en dehors du Masque, marquera le début d'une nouvelle phase, ainsi que l'élection du Leader (voir partie Jour).
Pour certains joueurs, cette carte indique un rôle particulier vous autorisant certaines actions au cours de la partie.
— Rôles Éliminateurs (3) :
- Le Masque : permet de passer pour un Citoyen devant l'Oeil Blanc et Citoyen sans rôle lors de son élimination.
- Le Pendule : la Nuit, en échange de 100 000£, il peut désigner deux joueurs différents. Lors du décompte au jour suivant, le vote du premier comptera pour le deuxième.
- Le Joker Noir : la Nuit, en échange de 300 000£, il acquiert le rôle Éliminateur ou Citoyen de son choix à la fin de la période en cours, en plus de celui de Joker Noir.
— Rôles Citoyens (5) :
- Le Joker Blanc : la Nuit, en échange de 400 000£, il peut acquérir le rôle Citoyen de son choix en plus de celui de Joker Blanc.
- L'Oeil Blanc : la Nuit, il peut désigner un joueur. À la fin de la période il connaîtra le camp de celui-ci.
- Le Jeu : la Nuit, il est informé du choix des Éliminateurs, sauf s'il s'agit de la Pièce, il peut également choisir d'utiliser l'une de ces trois cartes à usage unique :
- Carte Noire : élimine le joueur de son choix ;
- Carte Joker : en échange de 300 000£, transforme cette carte en une Blanche ou une Noire.
- Le Livre : à chaque fin de période, il connaît la somme dans notre Banque, le montant transféré durant la période (sans connaître l'origine ou la cible, voir Transferts), et les Contrats signés (sans connaître les signataires, voir Contrats).
- La Pièce : si elle est prise pour cible par les Éliminateurs, elle rejoint leur camp à la fin de la Nuit, elle n'aura pas de rôle supplémentaire.
— Le Jour :
Durant le Jour, suivant la phase, peuvent s'organiser des Contrats (voir partie Contrats), des Transferts (voir partie Transferts) mais surtout se tiennent les délibérations publiques, ainsi qu'un vote. En dehors des Contrats, il vous est interdit de communiquer en privé.
Excepté le jour 0, au cours duquel les joueurs désigneront un Leader qui aura le pouvoir de départager en cas d'égalité, il désignera son successeur à son élimination, au début du Jour suivant. Les joueurs votent de manière à éliminer l'un d'entre eux. La voix d'un joueur dépend de la somme d'argent sur son compte. Si un joueur X a 200 000£, sa voix compte double par rapport à un joueur Y qui a 100 000£. Le décompte exact n'est pas rendu public.
Phase initiale 0 :
Les Contrats et les Transferts sont possibles.
Le vote est strictement public. Les joueurs désignent chacun un joueur qu'ils souhaitent voir devenir Leader. S'il est possible de voter pour soi, il est interdit de voter blanc.
Phase 1 (démarre directement après la phase initiale) :
Les Contrats et les Transferts sont possibles.
Le vote est secret, mais il est obligatoire d'en déclarer un en public. Les joueurs désignent chacun un joueur à éliminer. S'il est possible de voter pour soi, il est interdit de voter blanc.
Phase 2 :
Les Contrats et les Transferts sont possibles.
(Événement possible, à discuter : Dilemme du Prisonnier à la sauce LG, je détaillerai après)
Le vote est strictement public. Les joueurs ne désignent pas un joueur à éliminer, mais les deux joueurs avec lesquels ils souhaitent le plus continuer la partie. Il est interdit de voter pour soi et interdit de voter blanc.
Phase 3 :
Les Contrats et les Transferts sont interdits.
Le vote est strictement public. Les joueurs désignent chacun un joueur à éliminer. S'il est possible de voter pour soi, il est interdit de voter blanc.
— Les Transferts :
Chaque Jour l'autorisant vous pouvez transférer de l'argent de votre compte à celui d'un autre joueur. Le montant doit obligatoirement être divisible par 100 000. Lorsqu'il s'agit d'un Transfert entrant, vous n'en connaissez pas l'origine.
Vous êtes limité à un seul Transfert sortant et un seul Transfert entrant par Jour par joueur.
Les échanges avec la Banque sont des Transferts particuliers, ils ne dépendant pas des phases mais de votre rôle et sont illimités tant que celui-ci le permet.
Les Transferts entre joueurs sont effectués à la fin du Jour en cours. Pour les Transferts nocturnes avec la banque, voir l'Ordre des Actions de la Nuit.
— Les Contrats :
Un Contrat est un engagement mutuel pris par deux joueurs en privé. Chaque Jour le permettant, deux négociations de Contrat au total sont possibles. Les tentatives pour entrer en négociation, elles, sont illimitées.
Un même joueur peut être impliqué dans deux négociations.
Deux négociations ne peuvent avoir lieu en même temps.
Les engagements pouvant être pris sont divers :
- Transfert d'argent, même post-élimination (aucun montant ne peut être précisé dans ce cas) ;
- Vote ;
- Utilisation d'une capacité ;
- Révélation ;
- Partage d'information(s) ;
Ils peuvent être pris à court ou long terme.
Les étapes pour conclure un Contrat sont les suivantes :
- Prise de contact :
Un joueur me contacte en privé en me désignant le joueur avec lequel il souhaite entrer en négociations ;
Je transmets cette demande ;
Si la réponse est négative, aucune négociation ne sera entamée et il sera impossible de relancer cette procédure avec les mêmes joueurs au cours de la période.
Si la réponse est positive, il est annoncé publiquement que ces deux joueurs entrent en négociation.
- Négociation :
Les deux joueurs ont chacun droit à deux messages, en passant par moi, pour se mettre d'accord sur les conditions du Contrat et les engagements qu'ils prennent.
Que le Contrat soit conclu on non, il ne sera fait mention en public que de la fin des négociations. Autrement dit, le public ne saura pas explicitement si les négociations ont abouti ou échoué.
S'il est conclu, les conditions du Contrat seront transmises au Livre, sans mention des joueurs l'ayant conclu.
Un Contrat définitivement conclu et transmis au Livre vous engage dans les limites de votre capacité à remplir votre part du marché au moment des négociations.
Vous êtes tenu de respecter votre engagement y compris si l'autre joueur ne remplit pas sa part.
Le Contrat n'est annulé que si l'un des joueurs contractants est éliminé avant que tous les engagements mutuels pris ne soient honorés ou qu'un engagement concernant une personne extérieure aux joueurs contractants ne peut plus être rempli.
Il est fait mention au Livre de l'annulation d'un Contrat.
Vous pouvez remplir votre part du Contrat au moment même des négociations.
Un engagement non respecté sera sanctionné d'une saisie sans préavis de l'intégralité des fonds sur votre compte avant de le bloquer à tout transfert. Vous n'aurez plus moyen d'entrer en négociation avec quiconque.
Si l'un de vos engagements implique le transfert de votre argent après votre élimination, ce transfert sera automatique.
— Ordre des actions de la Nuit :
- Début :
- Les Éliminateurs désignent une cible ;
- L'Oeil Blanc, les Joker, et le Pendule font leur choix d'action ;
- Intermédiaire :
- Le Jeu est informé de la cible, sauf s'il s'agit de la Pièce, et choisit d'agir ou de ne rien faire ;
- Les transferts éventuels avec la Banque ont lieu ;
- Fin :
- L'Oeil Blanc a sa réponse ;
- Transformation de la carte Joker du Jeu ;
- Acquisition éventuelle de rôle par les Joker ;
- Les éliminations (ou transformation Pièce) éventuelles ont lieu dans cet ordre de priorité (Jeu - Éliminateurs) ;
Leronira.
Si vis pacem para bellum
