_Signaler la présence d'un alchimiste
_La potion d'illusion est une vraie plaie si l'alchimiste est contre nous, mais inutile si l'alchimiste est passager. Donc, autant neutralliser cette potion.
Et pour obtenir les rôles du maquillé, on demande à l'alchimiste de les marquer sur le mur.
Pour le second, j'ai aussi trouvé un moyen de l'optimiser. On lui demande d'enfermer Psyko et Meteora cette nuit, puis de ne plus agir les nuits d'après sans istructions. But de la manoeuvre: si Psyko ou Meteora est un scylla entremetteur (prenons un cas tordu), on le neutralise. Ensuite, on ne stoppe personne jusqu'à savoir qui enfermer (ça évite les scénarios où l'on veut enfermer quelqu'un et le second ne peut pas, on évite aussi le scénario où le second enferme un rôle important).
Niic soulève une bonne question avec le harponneur. Je pense que si le harponneur meurt tôt, il ne peut pas tellement faire de bon choix (tuer Psyko ou Meteora peut éviter de nous faire perdre des rôles importants, mais risque de diminuer vachement le ration pour nous, je suis donc pluôt contre cette option). On va le laisser de côté pour le moment.
Le pasteur, on le remarquera au bout d'un moment. Quant au cleptomane, si tu as une idée, je técoute, mais je n'ai pour l'instant rien de mieux que de l'utiliser pour voler un rôle en danger.
Et j'ai une question au MJ: Si le second enferme l'entremetteur nuit 1, on fait une partie sans amoureux?
Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

